遊遊隨筆:突然死亡! 初心者殺手「初見殺」

「初見殺(初見殺し)」這個日文詞彙不時在玩者口中出現,意指「被首次遇到的遊戲難關所殺」。不過初見殺並非單純的Game Over,而是特指被始料不及的元素打倒,由於意外來得很突然而且事前幾乎沒有任何警告,玩者一般都覺得因初見殺被KO十分不合理。
雖然初見殺讓人感到氣餒,但另一方面初見殺不只是開發組想法不夠親切,有時候會包含著開發組的半開玩笑,而且更會是遊玩的一環。因此被初見殺而Game Over的朋友在氣憤過後,不妨想想初見殺背後種種。

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初見殺不但令大家Game Over,而且還為大家帶來各種心靈創傷

缺乏事前知識下的悲劇
玩者被首次出現的場景打倒其實十常八九,不能全部都稱為初見殺,重點在於我方是被完全意想不到的情況下被打倒才算是初見殺,比方說在序盤突然跑出一隻超強力敵人將我方殺光,又或者在一條大直路上掉入看不到的落穴而被殺……這些突如其來的殺意比起被在普通狀況下被打倒,確實令人十分氣憤。但亦因如此初見殺令人留下深刻印象,很容易成為機迷們的集體回憶。
其中一個為熟知的初見殺遊戲,有紅白機年代的經典Kuso推理冒險名作(迷作)《密西西比殺人事件(ミシシッピー殺人事件)》。故事講述身為偵探的主角跟他的手下在一次郵輪之旅上被捲入殺一事件中,玩者則是要在船內四周搜尋證據揪出兇手。但如果事前不先看看攻略情報的話,主角自身隨時變成一個受害者。因為在郵輪的房內會有落穴及飛刀等陷阱,玩者在最初於船上散步認識其他乘客時如不知道陷阱存在的話,隨時會在一踏入船內時便會眉心中刀一命嗚呼,自己成為事件第一名死者!

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一入房間馬上眉心中刀!

《密西西比殺人事件》的陷害殺機當然是非常無厘頭,但如玩者早已知道哪些房間裝了陷阱,進入後馬上迴避就不會被殺了。而這一點可說是電玩界的初見殺最基本——首次被殺後會感到非常不講理,但之後再重新遊玩時就會懂得如何迴避危機,順利過關。一般情況下,只會在首次遇到時才有能力殺掉我方,所以才會稱為「初見殺」。
初見殺除了是被突發事情一下子KO之外,另一種常見的情況是敵人會用上奇招殺玩者一個措手不及。如果閣下自問是《真.女神》系列粉絲,相信應會記得Girimekra(ギリメカラ)這名出自斯里蘭卡神話的惡魔吧?此惡魔不是首領級敵人,而在嘍囉群中亦只屬一般貨色,不算很強,但大家都會非常記得他,因為他擁有「物理反射」這非常惡毒的特技,即是會把所有物理屬性攻擊全部反彈回攻擊者身上。

在《女神》迷心目中,這個招牌象樣已經跟「物理反射」四字劃上等號

如在首次遇上Girimekra而又不知物反一事,我方隨時會被自己的攻擊所殺。另外,Girimekra還有另一個意味的初見殺。在《真.女神》系列中當我方達到一定強度時,許多玩者都會選擇以AUTO戰鬥,這時我方全員會只用普通攻擊。玩者若果進入了有Girimekra徘徊的迷宮而又沒有解除AUTO的話,在進入戰鬥後可能因主角被反射所殺,不到5秒便Game Over,讓玩者看得傻了眼……

初見殺後繼續殺!
一般而言,只要見識過一次初見殺的話,下回開始再遇上相同情況時便懂迴避,但有些初見殺即使知道內容,也不代表玩者一定能越過它。說到這種另類初見殺,大家總會想起《FFV》的Omega及神龍兩大隱藏首領……不過說它們是首領好像有點不貼切,因為它們並不像一般首領那樣在迷宮深處乖乖等著玩者,而是無意間中伏錯誤遇上。
首先談談Omega,此東西在最後迷宮徘徊,玩者碰到它後會進入戰鬥。由於它的外表跟一般嘍囉相似,所以玩者首次見到它的話大都不怎樣看不起它而挑機,但怎料這是一個惡夢開始——最大HP減半攻擊、各種屬性攻擊以及強力反擊,別說是我方沒有任何首領戰的準備,即使戰勝最終首領的裝備挑戰,也未必能戰勝它。

其貌不揚的Omega擁有比最終首領更多的實力

不過說到底《FFV》本是採用隨機遇敵制而非標示型,因此無故會看到Omega隨意在迷宮中走動的話,該有些玩者會覺得奇怪而無視之繼續前進,順利迴避初見殺,可惜陷阱不只得一個……同樣地出現在最後迷宮的神龍隱身於寶箱之內,玩者一開啟就會進入戰鬥。雖然寶箱戰可以選擇逃走不打,但首次見面時玩者都想嘗嘗是否能打倒敵人。
不幸的是神龍在最初回合時會使用威力驚人的巨浪攻擊,如不佩帶能吸收水屬性的珊瑚之指輪,又或者不將我方全員HP練至最高的話,大概沒有人能受得住第一擊,一心想看情況的玩者就此被初見殺掉。不過就算玩者可抵上第一擊巨浪,各式各樣的攻擊同樣強烈,加上速度極高,即使有事前知識同樣不易勝利。

要攻略跟Omega齊名的神龍,珊瑚之指輪可說少不了

不論《FFV》的隱藏首領出場有多唐突,被殺後重新遊戲後如能無視它們直接找最終首領的話,對破關流程不會有影響。相比起來,PS2人氣鬱作《Drag-on Dragon》那「惡名遠播」的新宿ED可能是遊戲史上最惡劣的初見殺。話說突入最終首領戰時出現的並不是玩者們熟知的飛龍騎乘戰,而是要以音樂遊戲方式來打倒它——首領發出一定節奏的音波,我方則要按相同節奏及相應按鈕來防禦,否則防禦不了一發的話馬上上路。被突然跑出來的音Game初見殺掉並不可怕,最可怕的是這部分以音樂遊戲來說難度極高,如果玩者不習慣音樂遊戲,可能就此卡死在首領戰前……

面對超高難度的音感遊戲,即使有事前知識也未必能破關

惡意露骨顯現
初見殺的出現較多是設計不周所致,特別是紅白機時期的作品,不時沒考慮玩者切身現狀而設計出不合理的難關,但有些時候卻多少是開發組帶來給玩者的半玩笑。以《Fire Emblem》系列為例,此系列向來都以高難度見稱,不能突破首次遇到的版面對《FE》玩者來說可說是十常八九,但在系列名聲最高之作《蒼炎之軌跡》第11章,其初見殺場面的震撼力極高,足可見開發組們的惡意。
在該版中,我軍需要走到港口指定脫出位置,這時會途經許多民居,當我方同伴來到其中一所平平無奇的民居附近時,作中敵方最強騎士——漆黑之騎士會突然從房子中開門出來,二話不說砍掉最近他的我軍。由於他擁有作中後盤最強級的能力值,一般來說沒人能抵上他一劍……到底發生甚麼事?!

從村民的家裡突然跑出全身鎧甲的超強敵,首次見到此情此景的玩者毫一不傻了眼

其實在該章開始前故事有提及漆黑同在該港口中,但一來只是輕輕幾句帶過沒多少人留意,而且就算在港口也不預計如此厲害的角色參戰。再退100步,即使漆黑會參戰,也不是身穿重厚的鎧甲隨隨便便從簡陋的民家吧?除此之外,在該版有一名可說得成為同伴的NPC角色在接著該房子的位置,只要我方指定同伴跑到他的移動範圍內時,他便會自動跑過去合流成為我軍,但亦因如此會很容易觸碰到漆黑機關而命喪黃泉。既可怕又滑稽,正是11章漆黑登場一幕的魅力所在,在粉絲甚至是官方間都戲稱漆黑身處的民居為「漆黑屋」(取名自《不思議迷宮》的怪物屋)。
除了漆黑屋外,《世界樹迷宮》的飄毒揚羽(毒吹きアゲハ)同樣是充滿開發者惡意的初見殺。飄毒揚羽是作中初期嘍囉,由於散發每回合扣減20點HP的毒,是序盤中麻煩的強敵。不過最可怕的並非此嘍囉本身,而是系列首作的第一個迷宮1F裡有一個漂亮的花田地帶,玩者進入後會出現選擇分歧問要不要在此地休息。這時玩者選休息的話,3只飄毒揚羽會馬上出現圍攻我方,被殺個措手不及的我方不全滅也該半死不活……

本以為能在花田安心休息,但想不到卻是一輪殺機

可是惡夢接踵而來。來到系列第二作《諸王的聖杯》中,第一個迷宮1F同樣出現花田,這時大家醒目了——只要不再選要休息飄毒揚羽便不會出來吧?大錯特錯!在這裡不管玩者如何選擇,飄毒揚羽都會同樣出現,而且更從單體毒攻擊進化至全體毒攻擊……如果這都不是開發組惡意的話,大概全世界的遊戲開發者個性都十分和善!

融合於系統的初見殺
初見殺向來給人不太好的印象,玩者都不怎樣希望遇上,但有時候一些遊戲系列正是由初見殺元素所組成——初見殺場面一個接一個,玩者必須以反覆嘗試來找出攻略法門。在這裡,有一類別遊戲非談不可,那就是LD遊戲。
CD、DVD等光碟制式大家經常聽到,但其實在80年代中後期有一種LD(Laser Disc)光碟制式,可收錄以當時而言高質素影像。不過因為成本高昂兼如面盆大的尺寸,種種不利因素令它無法普及。然而這個細小的LD市場上卻出現了名為LD遊戲的東西,顧名思義是把遊戲收錄於LD中,以LD播放機來玩。
為了活用映像播放特性,LD遊戲幾乎只得一種玩法——一邊看著影片,在時限分歧中按不同按鈕作出選擇,從而改變劇情方向,簡單來說就是選擇型AVG。可是因為收錄片段量有限,所以通常一選錯分歧的話就會立即Game Over以減少片長,形成了大量初見殺場面。Game Over後玩者記下哪個是錯誤選項,然後回到相同分歧再選別的,直到組合成一個完全正確的選項為止。

在LD遊戲中選錯選項會馬上Game Over,其實想起來也滿麻煩

光從形容中便知道,LD遊戲一點都不好玩,同類型玩法在90年代中PS等光碟時期被移植往家用機後很快便消失,可是其基本精髓卻被保留下來活用至今,成為大家熟悉的QTE(Quick Time Event)——在劇情途中突然出現按鈕指示,玩者如未能在時限內輸入的話故事就會向壞方面發展,甚至會出現Game Over情況。雖然QTE能為原本純粹觀看的劇情加入遊玩性,但由於QTE往往來得突然,初見殺率十分高,玩者間對QTE的評價也因而變得好壞參半。

明明在遊戲本篇中表現出色,但因QTE而Game Over的話又確實很不值

另一種同樣以初見殺為系統的作品,對比起LD遊戲有趣得多,因為這些遊戲引入大量初見殺的原因就是要玩者從錯誤中學習攻略法,當玩者在不斷失敗中成功鍛鍊出能攻略版面的能耐時,其滿足感比一般難度遊戲大得多。
80年代動態系名作如《Gradius》及《惡魔城》等,難度雖高不過敵人的行動模式容易被讀穿,玩者多嘗試幾次就會把握到突破位。而近年《Demon’s Souls》及《Dark Souls》系列以類似形式讓玩者死完又死,但玩者們都大感有趣,因此看來有時候初見殺也並非一味壞事。

透過初見殺來學習面對不同敵人的方法,正是《Dark Souls》系列其中一個有趣之處

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