遊遊隨筆:用Barcode決勝負! 遊戲如何從外部讀取資訊

一分耕耘,一分收穫。玩者在遊戲中留下的努力,都會反映在作中,但各位又有沒有想過有時就算不努力,成果也能在遊戲中呈現?其實有時一些遊戲能從不同形式收集外來訊息,玩者不用做其他事就能在遊戲內取得相應東西,有時動用到的媒體更是現今機迷意想不到。

條碼

條碼是日常生活必然接觸到的東西,但有時候本來只是實用工具的條碼,卻能為大家帶來不少娛樂。條碼遊戲機是利用專用讀取器讀取條碼的資料,然後化成數值讀取及遊玩的電玩,而當中最著名的有1991年日本Epoch社的Barcode Battler(バーコードバトラー)。

Barcode Battler的玩法十分簡單,主機下方設有條碼坑,把條碼刷下後條碼資料會化成HP、攻擊力及防禦力,當主機讀取了雙方能力後就開始接戰。戰鬥以回合制形式進行,攻擊力及防禦力直接為傷害值及相殺值,玩者只能選擇「攻擊」或「回復」而已,HP跌至0的一方敗北。

購入Barcode Battler時會附有數枚畫上機械人插畫的專用條碼卡片,但其實任何條碼都可以,比起遊戲性,收集條碼才是此作最大趣味。遊戲在推出後小學生間大熱,有時玩者買下了零食後刷刷條碼看,又或者特意剪掉父母剛買下的商品的條碼,務求尋找「最強條碼戰士」。

透過Barcode Battler任何條碼都能化身成戰士

熱潮漸成下,小學館的《月刊コロコロコミック》開始了相關漫畫連載,日本各地玩具店也不時搞比賽及送出能力強大的條碼,本家的Epoch社亦定期推出Barcode Battler新聞報紙給玩者購入,風頭可謂一時無兩。在紅白機大熱、超任剛登場的年化,身為電子遊戲的Barcode Battler能有如此人氣實為意外。

乘著氣勢,翌年Barcode Battler推出第二代,玩法基本相同,不過加入了新職業及有線連線功能,可作最大4人同戰。可是對於電玩迷來說,更重要的是這一代的主機能跟紅白機及超任遊戲連動。在此介紹2作,首先是紅白機的1992年《Barcode World(バーコードワールド)》。

此作有兩大模式,分別為直接把Barcode Battler的數字式戰鬥在電視上化成映像的Visual Mode,以及跟隨原創RPG的Story Mode。Story Mode雖然掛名是RPG,但其實就是打完一名敵人到下一名,直到所有敵人被打倒為止,非常虛無。另外不論哪個模式都需要Barcode Battler本體,而且遊戲定價7200日圓,合起來價格不菲。

另一款例子是1993年超任的《Barcode Battler戰記 超級戰士出擊吧!(バーコードバトラー戦記 スーパー戦士出撃せよ!)》。同樣地遊戲設有Visual Mode(此作稱為對戰模式)及Story Mode。

《Barcode Battler戰記》的故事模式沒有Barcode Battler亦能遊玩,但感覺上有點失去「Barcode Battler」的意義

在Story Mode中,玩者操作4名隊長及12名戰士組成軍隊進行解放戰爭,戰士掛掉的話可用條碼補充人手,另外也有武器、道具及地形概念,而且即使沒有Barcode Battler本體亦能啟動,比較方便。聽起來好像加入不少元素,可惜平衡設定卻十分差,兵種實力相差很遠;地形影響亦只限於特定幾版;道具數目既多又冗贅……

不論是《Barcode World》還是《Barcode Battler戰記》,實在稱不上是好遊戲。事實上Barcode Battler的熱潮亦在同期快速冷卻,原因在於玩者只能以找尋條碼來強化我方,欠缺育成成份,系統又簡單得很,結果很快被玩厭。
儘管如此,條碼遊戲機還是時不時推出新機,比方說會有跟《龍珠》或《SD高達》主題的機種。早幾年前更有Barcode Battler扭蛋登出,跟原版一樣能讀條碼能玩之餘更只是200日圓扭一次,非常抵玩。

小巧可愛的令和Barcode Battler真想扭來玩玩!

CD光碟

Barcode Battler的出現不止為一世代人留下了集體回憶,也令「從外來讀取資料往遊戲內」這概念繼續發展下去,而CD是另一個為人熟悉的例子。說到這裡大家可能會馬上想起經典的《Monster Farm》,但在此之前先談談1993年King Record在PCE上推出的《CD Battle ~光之勇者們~》。

簡單來說,此作就是把Barcode Battler的「讀取條碼」特徵改為「讀取CD」,遊戲、音樂……甚麼CD都可以。對主機來說,讀條碼必須要額外周邊(如Barcode Battler)配合,而PCE的CD Rom則不用周邊就能讀取CD,能拉低遊玩門檻,所以把媒體改為CD是個聰明的想法,可惜的是此作的質素卻相當差。

除了對戰外甚麼都做不到……

開啟遊戲後,把CD放入主機後遊戲就會自動生成3名戰士,玩者便可跟另一名對方進行3 on 3對戰。比起Barcode Battler,此作有防禦、魔法等指令,變化較多。此外,遊戲進行時還能播放玩者提供的CD內音源作為BGM。可是遊戲有一個致命問題,就是除了對戰外甚麼都不能做,連故事模式都沒有。加上1993年Barcode Battler正在沒落,同類玩法的《CD Battle》自然未能受到機迷注目。

直到1997年,在同樣以光碟為遊戲軟件媒體的PS上,再有一款用外部CD讀取遊戲資料的作品出現,它就是直到現在仍活躍於電玩界的《Monster Farm》。《MF》首作於1997年的PS上現身,玩者在作中化身怪物育成師,在怪物農莊中育成牠們參與不同的對賽,目標是勝出怪物對戰四大賽事,成為怪物育成家第一人。

雖然隨著《Pokemon》興起,育成怪物遊戲越來越普及,但事實上作品跟其他同類作更著重於育成上。首先玩者要取得怪物,然後帶到農莊育成,讓牠幹活或修行,並好好增進跟牠的關係來提升忠誠度。不過怪物壽命大概只有4、5年左右,這時玩者可讓怪物進行合體,從而取得更強大的怪物,直到自己旗下的怪物取下四大賽事為止。

此作取得怪物方法的方式有好幾種,除了在特定條件自動取得及從市場中購入外,最主要的方式當然是放入CD讓遊戲讀取。如Barcode Battler一樣,別說是其他PS遊戲及音樂CD,甚至是SS或PC-E遊戲……總之只要是能運作的CD,都能讀取出怪物。

CD生成怪物加上完成度高的育成系統,《MF》在育成怪物遊戲類別上成為一代經典

另外在讀取CD元素上還有一個特別之處,就是遊戲能從一些指定CD中讀取罕有的特殊怪物。不過其中一款為PCE的《Temco World Cup Super Soccer》卻是流通量十分少的罕有遊戲,入手難度相當高,也令集齊怪物的難度大幅上升。

《MF》成功將Barcode Battler及《CD Battle》的「系統薄弱」這最大弱點完美地克服,育成系統既獨特中毒性又高,戰鬥系統亦比前者複雜有趣得多。而且CD生成怪物繼續是吸引玩者的一大賣點,結果取得頗大的成功——後續10年以上被系列化,在育成怪物類作中品屬中上級數人氣,甚至曾在日本國民級漫畫《烏龍派出所》中亦有提及過此作。

至2年前左右,《MF》首2集先後於Switch上被移植,如有興趣的話可考慮這個新版本。順帶一提,《MF》在GBA、DS及Switch等沒有光碟盤的主機上推出時,CD生成怪物的元素會用其他來取代;GBA及DS的會用自由輸入詞彙生成,而Switch版則設有CD名字資料庫,玩者輸入CD名後連線上網,核對名字無誤後便可生成出相應怪物。

Switch版沒有光碟盤,取而代之要輸入真實存在的CD名字來生成怪物

鏡頭

有時遊戲要從外部讀取資料,未必一定要靠條碼之類的儲存資料媒體,例如鏡頭就正正可以成為多功能的閱讀器。不過礙於硬件所限,配備鏡頭的主機在昔日幾乎不存在,活用鏡頭的點子就落在大型街機上。

1998年Namco推出了2部名為「顏面讀取系列(顔取り込みシリーズ)」的街機作品,分別為賽車類的《Race On!》及第一身射擊類的《Gunmen Wars》。此二作最大的特徵在於街機機身上設有專用鏡頭「NamCam」,遊戲開始前會先把玩者的樣子拍下來,然後放進畫面內作為代表玩者的圖標……其實滿無聊的,而且除此之外遊戲也沒其實特色可言,所以推出後沒有甚麼迴響。

其實有沒有NamCam都不太會影響遊戲性

事隔15年後,2013年由Bandai Namco開發的《Mario Cart》街機版上竟再見NamCam。玩法雖然一樣,但這次卻加入了編輯功能,可在玩者的照片上加入瑪利奧的鬍子或者桃公主的王冠等小飾物,感覺上比上記二作用心一點點……

除街機外,手提機上亦曾有類似點子出現,而且更是與顏面讀取系列同期推出。話說1998年任天堂為Game Boy Pocket推出專用周邊鏡頭Pocket Camera,除了能拍照並用別售的小型打印機Pocket Print列印圖像外,Pocket Camera本身亦內藏了Game & Watch的《Ball》小遊戲。不過在這裡卻引入鏡頭元素,玩者可拍下自己的頭像到遊戲內,化身成作中玩拋波的火柴人。其後2011年內置鏡頭的3DS面世,主機內亦有名為《顏Shooting(顔シューティング)》,但這次玩者的樣子不是要化成作中主角,而是變成敵人被顏射。

上述點子全都只拍下照片然後直接用於遊戲上,似乎有點馬虎,若要有較認真的內容時,就非要運用到AR不可。比方說在2007年PS3為配合專用鏡頭PlayStation Eye推出而製作同日發售的卡片遊戲《The Eye of Judgment》。

要玩《The Eye of Judgment》需要配備鏡頭及卡片,頗為不便

有別於以往電玩上的卡片遊戲玩者只可在遊戲內儲虛擬卡片,此作需要動用真正的專用卡片,如想收集遊戲附送以外的卡片時,就需要到遊戲店購入卡片包。集齊所需卡片後,便要在卡墊上配置卡片,並用PlayStation Eye讀取牌面,從而與對手對戰。

玩法方面,玩者跟對方需要在一個3格x3格的平台上,消耗瑪娜來放置卡片,目標是讓已方的卡片放滿5枚為止。遊戲採用回合制,卡片會跟與自己面對的卡片戰鬥,這時在畫面錄像上呈現出從卡片召喚出來的怪物及各種戰鬥效果,也就是現在常見的AR。

除了可作1至2人同遊外,亦能支援上線對戰,但大前題當然是對方亦有PlayStation Eye。作為卡片遊戲,此作設計蠻正統,水準不低,而且更是家用機上首款AR遊戲,絕對有一定吸引力。

可是如果要玩此作,首先就需要購入用途不怎樣大的PlayStation Eye,而且卡片包也不是到處能買到,意外地門檻頗高,人氣自然亦不會高得哪裡。後來2010年在PSP上推出了續篇《~神託的魔術師(神託のウィザード)》,這次不用收集實體卡,光是遊戲軟件已經可以玩,可惜一樣得不到很大注目。

個人而言還有一款想談的AR遊戲——2012年3DS的《心靈相機~憑依手帳~(心霊カメラ ~憑いてる手帳~)》。單看封面或許會以為是簡陋的三流恐怖遊戲,但嚴格來說它可以定位為著名恐怖系列《零》的外傳作。此作基本上分成3大模式——故事模式、靈異相機、恐怖筆記,而各模式都為AR遊戲。

在故事模式中,玩者與作中少女「真夜」一起,去發掘一本神秘日記之謎。遊戲附有一本AR小手冊,也就是作中所指的「日記」,玩者跟隨遊戲指示用3DS的相機拍下AR冊子時,就會有不同東西跑出來,擊退惡靈敵人亦是利用3DS的相機將他收入其中,活像真實版的《零》。另外,恐怖筆記模式也是利用該AR冊子去玩不同的小遊戲,如找尋躲在冊子內的怨靈少年等。

《心靈相機》的AR玩法頗多,可見製作組的心思

至於靈異相機則是自由拍攝模式,遊戲會將玩者拍下的照片加工出不同的靈異照片,此外玩者還可以自拍讓遊戲測定有沒有被異體纏繞,無聊得來又蠻搞笑。作為AR遊戲,此作的確有不少創新點子,可是遊戲內容較少之餘,遊玩時都必須要有AR冊子在手,多少有點不便。

NFC

至近年,有一種較新且為人熟悉的外部讀入媒體,它就是日常生活中常見的NFC。其實早在2015年,世上第一款搭載NFC的實體卡片遊戲《IC Carddass Dragon Ball》面世。雖然此作可以如傳統卡片遊戲般,用實物跟對手面對面對戰,不過卡上都有NFC,玩者可用手機或配有NFC閱讀器的電腦讀取卡上的NFC,利用專用App將卡片數碼化及於網絡上找尋對手。

實體及虛擬均可對應

雖然這卡片遊戲未必人人曾認識,但若是amiibo的話,則絕對是另一回事。amiibo這個小小的模型於2014年末發售,內置NFC,可對應WiiU、3DS及Switch,一般有2大功能,第一是記錄遊戲進度往amiibo內,有點像昔日機迷必備的記憶卡;而第二則是讓遊戲讀取amiibo來取得不同的小獎勵,但不是全部遊戲都能對應任何amiibo,基本上跟遊戲相關的角色才有反應,如《瑪利奧》系列作大都可讀取瑪利奧及其同伴的amiibo。

除了模型外,amiibo還有卡片、毛公他版(《Yoshi’s Woolly World》限定)、糖果箱(仕天堂與家樂氏合作產品),甚至是手環(USJ販售限定),但最受歡迎的始終是模型類。老實說,由讀取amiibo而取得的獎賞大都是可有可無,但從任天堂到其他第三商,大量人氣遊戲角色都於amiibo中粉墨登場,比起本身用途玩者更視amiibo為收集品……我想會玩Switch的朋友,或許家中有不少珍藏呢!

比起實用性,amiibo在收集層面上對玩者意義更大

Back to top button