遊遊隨筆:爆賣不如長賣? 解拆「初動率」

一款遊戲是否有趣跟它的銷量沒甚麼關聯,可是一直以來,遊戲銷量都是大眾如何決定作品是否受歡迎的因素之一,畢竟越多人購買代表越多人接觸過該作品。昔日,每星期更新的遊戲銷量榜成為機迷們的目光焦點,但隨著電玩業界市場環境轉變,漸漸地一個與銷量相關的指數——初動率開始流行,有一說指初動率更能正確反映作品的真正受歡迎程度。在談初動率之前,當然先要看看甚麼是初動率了。

何謂初動率

現今大家留意遊戲銷量時,除了最基本的銷量數目外,還有「初動率」這個數字。初動率是指遊戲最初發售期間的銷量(一般指遊戲首周發售內的銷量)佔當下整體銷量的多少個百分比。當然,發售時間越久總銷量(分母)亦會越多,甚至乎有些遊戲整整一年也能暢銷,初動率亦會變動,因此初動率也非要等作品發售一段日子不可。

初動率這個詞彙在10多年前的2000年代後期慢慢流行,在此之前一般都只用銷量數目來作為人氣指標。因為舊年代大部分遊戲的銷量集中於首2、3周內,即使是當時的超人氣作,過了2個月左右在遊戲銷量榜中便銷聲匿跡。

遊戲銷量榜只能反映人氣作品的當下銷量,但卻未能完全表現出人氣能維持多久

在如此市場環境下,每星期在網絡或遊戲雜誌中刊出的銷量榜已經足夠作參考資料。可是來到2000年代中,市場模式卻有明顯的轉變。在發售前已備受注目的人氣作雖然繼續在首兩三星期大賣外,但除此之外還有一些發售日前後不怎樣受注目,可是銷量卻隨著發售日而直線增加,然後在好幾個月甚至一、兩年都長賣長有,結果整體銷量跟首周爆售的傳統人氣作差不多。

這些後勁型作品在舊年代非常罕有,不過於2000年代中期DS的《腦筋鍛鍊》及《Cooking Mama》等「刀仔鋸大樹」式作品出現後則越來越多,而且還不只限於輕量遊戲,《Monster Hunter》的PSP系列等也有此傾向。到了現在,首周銷量當然仍對遊戲十分重要,但另一方面後續若能繼續保持人氣的話仍絕對有商機可圖,初動率則能比每周銷量榜更正確地表現出作品的商售走向。

以往遊戲銷量大多集中於首兩三星期的現象,自從2000年代中期起慢慢開始改變

值得注意的是,初動率高低不代表銷量或人氣多寡,但初動率絕對有助遊戲商決定日後遊戲的方向。例如初動率高代表遊戲固有客源較多,相對地容易陷入老朽化問題;而初動率低的作品則可考慮推出續篇或加入其他下載元素來延續人氣。而一款遊戲的初動率高低,不少時候取決於以下幾個因素。

 

顧客層

顧客層可說是最能左右初動率高低的元素。回到三、四十年前,電玩以核心向作品為主軸,機迷們早在遊戲發售前以各種渠道已取得情報並已決定會否購入,因此當遊戲一開售便馬上到店子購買,甚至在推出前好幾個月已經預訂,相對地發售後吸引其他玩者的話題性減少,銷量也會快速冷卻下來。簡單來說,會買遊戲的早就買了,不打算買的怎樣都不會買。

不過當遊戲針對的顧客層不是對電玩界見多識廣的機迷們時,情況就大大不同。對電玩不算熱忱的輕量玩者或許連近期有甚麼遊戲都不知道,只在店子看到些適合自己的作品,又或者看廣告及當下潮流才去購買;而這些遊戲許多時都不會是機迷們認識的大作。

比方說2000年GBC專用作品《哈姆太郎 朋友大作戰(とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ)》是款以哈姆太郎為賣點的小品式作品,玩者在遊戲內與哈姆太郎談話或者占卜運勢,也能利用紅外線通訊跟其他玩者交換朋友卡等。由於玩法非常大眾向而且含交流成份,發售後漸漸受到不黯遊戲的低年齡女性圈接受,銷量從首周銷量的2萬8千套增至最終的34萬套,初動率為8.2%左右,在當時來說情況十分罕見。

到了2000年代中的DS及Wii誕生,主機平台本身就是傾向非機迷的大眾層面,令輕量玩者中心的遊戲非常受惠。經典例子當然是DS的《鍛鍊腦筋的大人DS訓練》,在日本首周銷量不足4萬5千套,但總銷量(日本地區)卻高達385萬套,初動率低至1%左右……不過又是那句說話:暢銷的遊戲不代表有趣。

《腦筋鍛鍊DS》的成功引發出類似低成本小品作如雨後春筍般湧現,在DS上出現劣幣驅良幣效應

系列化

另一個同樣地很影響初動率的因素,是作品是人氣系列的續作還是單發作品。這方面對初動率的影響跟上述顧客層的有幾分相似,就是說因為有前系列前車可鑑,本身是系列粉絲的玩者會馬上預訂,但卻不足以吸引新規玩者加入。又是因為「會買的人都已經買了」關係,人氣系列作的初動率達50%以上是等閒之事。

系列化令初動率變高的關鍵在於,隨著系列發展令遊戲或故事複雜化,變相拒絕了一群有潛力的新玩者群加入。《機戰》系列絕對是個好例子, PS3《第2次OG》的初動率為68%(初周約21萬套,總銷量約29萬套),正式後續的PS3/PS4《OGMD》的雙合本合計初動率則高達78%(初周約11萬套,總銷量約14萬套)。除了見銷量下滑外,也能看到固有客源層老化加劇的情況。

《機戰》是款非常機迷向的作品,新手難以入場的局面在初動率上充分反映出來

不過並非所以著名系列都一定陷入這個問題。以東西機迷均熟悉的《Final Fantasy》為例,2006年PS2《FFXII》在日本的初動率能高達76%(初周約184萬套,總銷量約240萬套)。不過10年後PS4的《FFXV》則因為其耐玩性較強的Open World元素、DLC,以及不會影響商品流通性的下載版影響下,令全球初周銷量為260萬套左右,3年多後的2019年末則為890萬套,令初動率(約30%)比以往正傳作都低。雖然閣下未必認同此作,但從它想嘗試脫離以往《FF》影子來吸引新客這個出發點的話,《FFXV》未嘗不是成功的。

《FFXV》雖然首周銷量比之前系列都低,但至今累積銷量卻非常不俗

口碑

完全新作沒有人氣系列的加護下,要吸引玩者很可能真的需要在發售後傳媒及玩者的好評來推動,也就是口碑。今天網絡發達,發售後不用一天便能知道世界各地玩者對遊戲的感想,但在以前卻絕非如此。

在網絡不流行的8、90年代,玩者要取得遊戲情報大多數靠電玩雜誌,而玩者們的評價更只靠口耳相傳,外界要完全評價一款作品,或許真的要等上一年半載。不幸的是,在不支援下載虛擬版的年代,當時玩者想因口碑而尋找這些隱世名作頗為困難,所以這些遊戲的初動率不會特別高。

來到近代當然是兩碼子的事,別說是下載版便利了遊戲的流通性,光是玩者間的情報交流加速已經令滄海遺珠更容易被再發掘。而受惠於這些因素的作品數之不盡,相信其中一款最為現代玩者認識的便是《Demon’s Souls》。
雖然今天大家都以神作來形容《Demon’s Souls》,可是最初在PS3上推出時人氣卻是截然不同。陰暗的中世幻想世界、難明的故事、超高難度的「死Game」……在十多年前是異色中的異色作,如《法米通》等普遍主流電玩媒體當它透明,就連發行商SCE(現為SIE)都對此作沒甚麼信心,發售前既沒有努力傳宣,北美版及歐版發行權更分別轉賣給Atlus和Bandai Namco。

既然如此,首批發給零售的出貨量只有非常低的5萬套,可是作品在一、兩天後玩者們的蜂擁好評助攻下,日本首周銷量已達4萬2千套,消化率達9成以上,後續好幾星期也陷入缺貨現象。最終日本總銷量達33萬餘套,初動率不足13%,以高難度核心向遊戲而言非常難得。

發售前完全不被看好的《Demon’s Souls》,在11年後的今天成為PS5的重要護航作

另一款值得一談的口碑作還有2009年的《Steins;Gate》。此作為非主流的文字冒險類作品,能賣上1萬已經算暢銷,再加上於日本市場佔有率極低的Xbox 360上推出,銷量必然進一步打折扣。

此作在發售第一天有約1萬1千銷量,一星期後為1萬6千套左右,成績已不算差,後來遊戲的精彩伏線鋪排為它贏來機迷們的賞識,到最後總銷量高達5萬餘數,初動率為32%左右,以同類作品而言非常低。遊戲不僅因此被系列化推出眾多新作、外傳及移植,而且更帶動動漫、小說、廣播劇、舞台劇及各種精品,形成大型跨媒體創作,從中取得的利潤絕不可輕看。

《Steins;Gate》不單是遊戲,動漫等其他跨媒體及周邊精品仍非常大賣

價格

於我來說,遊戲價格高低不會很影響購入作品的意慾,畢竟一直以來同期遊戲價格相差的幅度不會很大,而且難得有心水作,價錢再貴也會買它下來……但其實拘泥於價格的玩者大有人在,比方說平時不怎樣打機的輕量玩者,又或者抱著但試無妨的心態不過卻又覺得用正價買舊遊戲有點吃虧的人之類。在此,減價促銷不但為他們開啟了方便之門,而且更會為遊戲商帶來可觀的二次收入。

在沒有遊戲網店的年代,遊戲商官方要下調價格的話一般都會重新印製廉價版流入市場,如PS年代的「The Best」類遊戲等。廉價版多為一、兩年前甚至更久的舊作,市場注目度不高,銷量排行榜也不會有它們的份兒,機迷們都不會怎樣在意,但意外地部分廉價版為低初動率的長壽作。

雖然廉價版不過是舊Game重售,不過吸錢能力亦絕不能輕看

說到這裡,絕對不能少了《全民高爾夫(みんなのGOLF)》這人氣系列作。原版於1997年發售時已是銷量突破170萬的大作,2年後廉價版《The Best》推出,首周銷量為1萬7千餘套,而累積銷量竟達24萬之多,初動率為7.3%。在此之後,《全民高爾夫》廉價版的初動率一直維持在低水平——《2》的2.4%(首周銷量為9千7百套,總銷量接近40萬);《3》的1.4%(首周4千3百,總銷量30萬);《4》的2.4%(首周4千6百套,總銷量接近19萬)……隨時比起一款全新的1、2線作品還好賺!

近年因為遊戲商能在網店直接減價,實體廉價版幾乎已經絕跡,所以亦較難看到減價後對維持銷量上的變動,可是從人氣作不時進行減下促銷這情況來看,相信絕對有一定影響。

現在遊戲多在網店上直接減價,相信促銷效果不低於當年的廉價版

 

下載版與實體版

最後除了軟件本身外,硬件配套都會影響初動率。舊年代的遊戲為何初動率偏高,有一個天生缺憾是所有遊戲必須透過實體版銷售。當遊戲有長期大賣的跡象時,遊戲商便需要趕印第二、三批出貨來應付需求,可是由於實體版印製需時,一些意料之外的大賣便會生產來不及,直接影響後續銷量;這情況在不管是印量還是匣帶生產都極受任天堂控制的紅白機年代最為常見。

不過自從遊戲能透過網絡下載購買後,遊戲物流問題大大得到舒緩,再舊再冷門的遊戲,只要在網店有售就自然不愁斷市。下載版對初動率的影響有多少似乎難以用實際例子來形容,但反過來作品如何因其實體銷售拖慢了銷情,卻能在今天的《Ring Fit Adventure》中看得很清楚。

此作因必須使用專用周邊關係,需跟周邊同綑包裝,變成今天少數只有實體版的作品之一。從昨年10月發售後坊間對此作一致好評,再加上本年初開始全球爆發新型肺炎,全世界要留在家中,本來遊戲形勢一遍大好,或成疫情下的最大贏家,可惜同時又因為受疫情影響而無法大量生產及發送實體遊戲,令3至5月份的銷量急跌,好一段時間全球缺貨,直到近2、3個月銷量才能再增至本年初階段……儘管相信後續仍能大賣,可是只依賴實體下銷路受阻礙這問題則確實存在。

《Ring Fit Adventure》因必須製作實體遊戲及周邊,有時生產上難以追上市場需求

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