遊遊隨筆:明日黃花有魅力? 主機末期談

一台主機不管現在如何受歡迎,也總會有衰退下來成為電玩界歷史的一天。對於喜歡走在電玩潮流先端的玩者來說,已經成為過去式的遊戲機或許只是一件收藏品,但其實在開發技術發展得非常成熟的主機末期不時有隱世名作出現。主機開始追不上潮流的話,說不定正是該主機最具魅力之時。

超越機能的開發力

遊戲主機雖然是電子產品,但壽命卻意外地長——對比於只玩2、3年就會開始落伍的電腦或者手機,這時才正是一般主機的全盛期,要再多幾年主機才會開始步入衰退期,但亦會根據主機本身的受歡迎程度而有所增減。總之,遊戲主機壽命有上七、八年甚至更長絕不為奇。在這個漫長的時間,遊戲開發技術已被磨練至頂點。亦因如此,就算當下業界內外的目光都放在快將推出或已推出的全新主機上,已是明日黃花的舊主機,其遊戲其實在水準上絕對不能輕看。

紅白機的《Metal Slader Glory》可說是其中一款能反映出主機末期開發技術力頂點的代表作。作品由日後以《星之卡比》系列成名、在當時仍未成為任天堂第二商的HAL研究所製作,於1991年8月推出。當時超任已經發售而且已經快速發展,紅白機正式進入衰退期,不過因為此作開發期長達4年,在紅白機年代而言是超乎想像的久,因而錯過了主機全盛期,但換來的卻是超越紅白機應有機能的強大畫面。

《Metal Slader Glory》以各種開發技巧挑戰紅白機機能極限

此作類屬文字AVG,以劇情CG配合對白交代劇情,現在而言十分常見但在當時要在紅白機上投放CG卻是十分困難。先別說要一點一點畫出來的點陣圖,一來紅白機發色數少,難以製作出漂亮畫面,再者紅白機匣帶的細小容量難以容下大量精美CG。儘管如此,遊戲仍能克服種種障礙,製作出大量且直迫超任級數的畫面來。開發組利用了大容量的8 bit匣帶來收錄,也以多種畫像部件來拼湊出不同CG,這樣既能減少一整幅圖收納的空間,亦可以更換部件來做出轉換表情及角色移動等變化。硬件的進步加上新技術的開發,形成超越大家想像的紅白機極限。

如果說《Metal Slader Glory》是挑戰主機發揮極限的2D遊戲代表,那麼PS的《Vagrant Story》則可說是多邊形方面代表。曾於日本電玩雜誌《法米通》中取得40分滿分的作品,在系統及風格上雖然並非萬人向,然而若只談畫面,大概沒有玩者對它有不滿吧?此作以全多邊形製作而成,由於PS的多邊形處理能力其實不算高,難以用上大量多邊形,畫面粗糙在所難免。然而此作的畫面精細度卻不遜於PS2初期作,但其實主角不過只用上300個多邊形製成,全體人物的多邊形總數不過是《FFVIII》一半左右,遊戲容量大幅被壓抑。

《Vagrant Story》將Square的多邊形模組製作技術發揮得淋漓盡致

能做到如此程度,靠的是貼在多邊形式的材質貼圖細緻所致,這需要開發組的描繪點陣圖能力,例如主角面部的貼圖大小只32 x 32,在如此細小的空間描繪像真度高的臉孔,是點陣圖及多邊形的完美融合。在PS年代多邊形技術被追捧而忽視點陣繪情況不時出現,而在2000年發售的《Vagrant Story》已沒有如此包袱,同時亦熟知如何利用貼圖來蒙混低多邊形數的不足,這又是一個主機末期才能成形的開發技術。

300個多邊形就能做到如此水準,這就是開發組的「匠之技」

隱世名作?

正如之前的例子所示般,主機步入末期時開發技術已經非常成熟,主機性能完全被摸透,所以能製作出超乎玩者預期的高質素作品(特別是畫面上)。另一方面,一台主機末期也代表著另一新世代主機時期的興起,也就是說處於新舊世代交接時期。在這情況下,原來的大型企劃會轉移往新平台上得以令作品吸引力得以延續,但對於一些本身已經延期好一段時間,或者規模不大的作品,它們沒有足夠的餘力移師往新平台,唯有繼續留在舊平台上推出,又或者遊戲商本身對主機態度等,造就了主機末期多隱世良作的契機。

超任末期的RPG名作連發正好反映出此情況。當年Square(現為Square Enix)在超任上發展成一線大廠,為超任提供了眾多RPG名作。90年代中多邊形世代主機出現之時,Square與任天堂對新主機Dolphin(後為N64)的期望有落差,在落戶任天堂新平台的商談上出現膠著狀態,但同時又未有加盟其他新平台的意欲,結果在超任末期仍有不少Square作品推出。在主機已被視為落伍的象徵下,連帶良作也不被重視。

例如1996年的《洛杜羅之秘寶(ルドラの秘宝)》,在日系RPG中絕對是甚有水準之作。遊戲先讓玩者從3名主角中選擇一名進行故事,但又不是「不同主角相同故事」的形式,各主角以自己的視點來觀察故事,玩者集合各人視點後了解劇情伏線,完成全3人路線後再出現最後1名主角劇情,讓之前3名主角合流一同挑戰最終首領,在表現手法上完成度很高。

《路特拉的秘寶》在各方面都屬高水平之作,可惜名氣卻意外地低

此外,遊戲亦嘗試引入讓玩者自由組合、發掘魔法咒紋的「言靈系統」,再加上至今仍屬點陣繪頂級級數的美麗畫面,本來作品有能力成為《Live A Live》般為眾多機迷認知的Square單發RPG名作,可惜作品推出之時玩者焦點已落在32 bit世代主機上,而且同社《FFVII》已決定於PS上發售的消息亦已公佈,再加上在發售日前4個月左右超大作《DQVI》推出,更令遊戲無法突圍而出。最終銷量只有15萬套左右,後作、重製完全無望,甚至現在也只可在Wii及WiiU這兩台已落伍主機的VC上玩到,運氣欠奉……Switch若能開放VC功能就好了!

不過又不是所有隱世名作都如《路特拉的秘寶》般隱密,GBC的《Shantae》則算是較幸運的一作。話說此作是2002年GBC專用動作遊戲,玩者操作中東風美少女Shantae,以她的長髮馬尾打倒版上敵人。GBC是1998年的產物,但其實說穿了它不過是1989年GB的延伸版,在機能上並無重大改動。反觀同期家用機DC、PS2及Xbox已經在2000年前後相繼投入市場,不用多說也知道此作是非常落伍的產品。

光是看《Shantae》的多姿多采畫面,很難相信是GBC遊戲

事實上此作原本預定為1994年發售的超任遊戲,但因為開發途中改變目標平台,以及追加各式各樣元素,令遊戲遲了8年才見街。但有別於其他大幅延期畢業的遊戲,此作完成度之高令人難以相信是GBC遊戲。在160 x 144的細小畫面及同時發色數56種色的主機限制下,開發組為角色加入豐富且多格數動作,Shantae既能變身成不同動物及怪物攻擊,更能跳起可愛的肚皮舞來。此外,遊戲用色技術也十分高明,相同的角色及背景不會只用單一配色,而是會轉換為較鮮色或暗淡來表達出早上或晚上等時間。

此作在發售日前後無法為機迷留意,但隨著好評在網絡間流傳,作品也漸漸為更多人認知,尤其是Shantae的可愛造型甚為日系玩者受落,儘管作品沒有推出過日版,亦有不少日本玩者對它抱有興趣。在十多年後流行下載遊戲的今天,此作更以系列形式得以大復活,從2014年開始於3DS、WiiU、PS4、Xbox One及Switch上,以現今技術推出3集新作,遊戲畫面高解像之餘也保留了橫向2D動作玩法根本。來到這裡,《Shantae》已不再是令人遺憾的主機末期隱世名作了。

近年發售的《Shantae》續篇均取得不俗評價,相信這系列還有繼續發展的空間

戀愛遊戲當道?

主機末期除了令人聯想到挑戰主機極限的隱世名作外,還有戀愛主導的美少女或乙女遊戲,總之每當在遊戲發售表上看到大堆戀愛遊戲時,大家不其然就會感覺到該主機已步入末期。的確,從PS2、PSP等主機身上能見到這個特徵,但「戀愛遊戲多=主機末期」又是否必然?

戀愛遊戲在特徵上跟一般遊戲有點不一樣。首先這些作品屬於小眾,但又擁有相當忠誠的玩者,某程度來說不論是在高端主機還是低端主機上,市場人口都不會有大幅增減。另外,戀愛遊戲涉及開發技術層面不高,而且舊世代主機的開發工具及權利金都遠較新世代主機便宜,因此戀愛遊戲只要在本身已擁有相當大客戶人口的主機上推出便可,無需迎合潮流在新主機上登場。在此情況下,戀愛遊戲數目不減而其他作品數目減少之下,就會有戀愛遊戲增加的印象。

雖然的確有主機在步入末期時會有大量戀愛遊戲出現,但也未必能一概而論

值得注意的是,主機壽命越長,代表玩者人口也多,因此在市場上只佔二三線地位的日版Xbox或Xbox 360並非戀愛遊戲登陸首選。除此之外,玩者人口中會玩美少女或乙女遊戲的比例也是考慮因素之一。以Wii為例,在玩者人口上這主機絕對有能力包容戀愛遊戲類別的存在,然而以輕量玩者或任天堂迷為核心的玩者人口構成上,會購入Wii版戀愛遊戲的人數絕對比PS2的少,所以在這兩台主機上也不曾見過這情況出現。當然,主機商對主機市場定位的考慮也是原因之一。

雖說戀愛遊戲要求主機機能頗低,但又未到完全沒有要求的地步。撇除劇本不談,戀愛遊戲有3個元素十分重要——高解像畫面、容易閱讀的文字及配音。像DS或3DS等細小畫面的手機未能滿足這方面,相反以大畫面為賣點的PSP及VITA則是眾多美少女遊戲及乙女遊戲的好平台。

其實再細心看看,在末期主機上大量湧現的有時不只限於戀愛作品。好像在PS後期出現的《SIMPLE 1500》系列,可說是支撐整個PS末期遊戲發售時間表的功臣,數目絕對比戀愛遊戲多得多。此外,DC末期雖然也常給人戀愛遊戲主機化形象,但在此之外因為DC與人氣街機基板NAOMI有互換性,NAOMI製的街機能簡單移植往DC上,所以在DC末期時仍不乏街機移植、特別是射擊類別作品登場。《斑鳩》、《式神之城II》、《Zero Gunner 2》、《鴉(カラス)》等均是因此而誕生的良作。

DC進入末期時射擊名作連連,是射擊遊戲迷的神級主機

末期的長短

最後不如回歸到原點,想想如何界定一台主機的末期吧?主機壽命長短當然與主機末期長短掛勾,不過或許大家會直覺地認為,發售數越多的主機,其壽命亦會越長,其實這想法絕對有錯。在此以「發售日起至最後一款官方作品推出」計算,DS從2004年末首發遊戲群至2012年最後一款日版遊戲《特命戰隊》為止,前後約為8年時間;同年發售的PSP,最後的日版作則為2016年的《諸神的惡作劇(神々の悪戯)》,比DS的多了4年之久。

雖然DS主機銷量比PSP多不少,可是論長壽卻是後者稍勝

另一方面,新世代主機的普及速度亦會影響舊主機的末期長度。再以DS為例,由於主機能對應GBA匣帶,加上後期Lite的帶動下快速普及,相對地上世代上GBA末期時間比GB/GBC的短得多。反觀PS2則因為與PS3的世代交接情況未如理想,在PS3面世後好一段時間不少玩者仍留戀著PS2,直接令主機末期大幅延長,令主機壽命長達12年以上。

不過說到壽命最長的主機,至今似乎仍未有後來者超越NeoGeo。這台由SNK生產的主機定位相當特別,本來它是以租借方式從店中租給玩者圖利,所以在擁有與MVS基板級數機能(又或者應說是家用版MVS)下,主機及匣帶價格非常高昂。但由於出租服務受好評,坊間出現希望直接購入主機的聲音,於是SNK在1991年推出真正的家用版NeoGeo。

主機的高價格當然影響銷情,在NeoGeo落戶的第三商數目幾乎是零,結果仍是要靠SNK自身遊戲來支撐主機。不過也因此機已變成SNK專用主機,而且移植度可說是跟街機版無異,加上90年代中的格鬥遊戲熱,令主機就算只有SNK遊戲也能好好維持。到了2004年最後一款作品《侍魂零Special》為止,時間一過便是差不多14年……這些年間大概全屬於主機末期吧?果然只要有愛,主機是否末期也與玩者沒關係。

主機發售後14年還有新作推出,機迷對NeoGeo的愛已令主機無需介懷是否已進入末期

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