遊遊隨筆:從立體化到虛擬現實 VR遊戲演進

早前Switch的新發明——VR Kit發表,再次了引起機迷們對VR遊戲製品的討論。從昔日的Virtual Boy,到裸眼立體視的3DS,至現在HDM正式落戶家用主機;意外地VR及其概念其實一直都沒有離開過我們。然而正如大家所知,VR遊戲的發展不像其名氣般理想,對眾多玩者來說VR繼續是可有可無的東西……到底VR遊戲發展到底哪裡出現問題?

立體視與VR

我想在談遊戲界VR發展之前,有一件事非談不可,就是何謂VR。VR是虛擬現實(Virtual Reality)的簡稱,就是不存在於現實中的人工虛擬景像,透過不同刺激感官的方式,讓體驗者能感受到這些虛擬事物的真實感,是人類擴張自己認知的技術。要達至標準的VR需要滿足3個條件——空間存在感(Presence)、互動性(Interaction)及自主性(Autonomy)。

除了看到如真實般的立體虛擬空間外,還需要能與虛擬空間互動及提升投入感才能算是真正VR

存在感是指玩者感覺虛擬空間的強度,最佳效果當然是虛擬空間大幅取代現實空間,虛擬空間的存在感遠大於現實。互動性是玩者能否影響虛擬世界,用家在虛擬世界所做的行為,能否忠誠反映於虛擬世界中,將是影響VR投入感的重點。而最後的自主性,就是玩者是否能把虛擬世界所見所聞視為真實體驗,而非站在「在虛擬世界操作分身活動」的第三者角度來觀測事物。

從這三點來看,便知道電玩的VR深入程度其實不算高。相對於VR的最終目標是用家的感官全都能投入至虛擬世界時,電玩VR的重點則只放在視覺及互動性上,尤其是視覺上,不少時候玩者單純地會把3D立體視視為VR,似乎有點龐雜。不過另一方面,亦因為近期的VR遊戲不但興起了全球VR熱潮,VR技術也得以大幅躍進,因此電玩對VR發展貢獻功不可沒。

立體視其實只佔VR的一小部分,但卻是遊戲界VR技術的起點

立體視發展

80年代遊戲技術水平底,但對VR的憧憬卻比現在有過之而無不及,因而引入一門有趣的技術——立體視。立體視即是讓平面的東西看起來變得立體,是踏入視覺虛擬現實的第一步。原理十分簡單,人類的雙眼因為各看物件的不同角度,於腦內重疊起來時便能令事物立體化,換言之把左右不同角度的映像分別提供給左右眼觀看,同樣會出現立體效果。

早於1982年,世嘉已推出相信是最早期的立體視遊戲——《SubRoc 3D》。此作是款大型街機,玩者扮演潛水艇的駕駛員,從潛望鏡觀測及射擊敵人。遊戲最巧妙的地方在於,用來窺探畫面的潛望鏡其實是一副3D眼鏡,如此一來就不會出現「需要玩者特意戴上眼鏡才玩到」的怪怪感覺。

玩者透過潛望鏡看畫面才有立體視,體勢或許有點吃力……

《SubRoc 3D》用的3D眼鏡為世嘉與聲寶合作研發的技術,眼鏡左右各設有一片蓋掩並以高速交替遮蓋其中一只眼睛,與此同時畫面也以相同高速交替顯示稍有不同、供左右眼用的畫面,如此一來左右眼接收到的映像不一樣,從而衍生立體感。這種技術在數年後引入家用機,1987年紅白機的「3D System」及世嘉Mark-III的「3D Glass」便是該立體視潮流下的產品。

能在家用玩到立體視遊戲是個有趣點子,而且不管是3D System還是3D Glass都無需另行使用特殊電視,一般電視也能對應。然而這種快門型3D眼鏡價格不但不便宜(各售6,000日圓),而且對應遊戲十分少,3D System為7款而是3D Glass的更只有4款。而且由於要對應立體視,遊戲需要如上述般高速交替顯示畫面,令沒有戴3D眼鏡的人只會看到莫名其妙的雙重映像,複數同遊或讓旁觀者難以樂在其中。而且相對於紅白機的立體視遊戲能自由開關立體模式,Mark-III的只能提供立體視畫面(雖說有密技可關掉立體視),更凸顯問題所在。

沒有3D眼鏡,在自己身邊一起打機的朋友也無法感受到立體視的樂趣

說起來,其實紅白機本來還提供了另一個門檻更低的立體視方法——色差式。首先把遊戲畫面分色紅藍二色,兩色在同一畫面上以少許橫差幅來展示,然後玩者戴上左右眼不同色的紅藍鏡片眼鏡,這樣紅鏡片一方只會看到藍色映像,藍鏡片則只看到紅色,從而形成立體感。利用此方式的話畫面顏色雖會大走樣,但因為製作紅藍眼鏡的難度及成本極低,玩者不用花費太多都能體驗立體視。

有趣的是,此立體視並非由任天堂遊戲發明,而是Square(現為Square Enix)的《飛出大作戰(とびだせ大作戦)。此作是背取視點的動作遊戲,主角被強制一直向前走,玩者則要一邊迴避障礙及打倒敵人,來到各版目的地。遊戲設有立體視開關模式,即使不用紅藍鏡也能順利玩到。

以紅藍二色分開顯示立體視門檻極低,對紅白機迷來說是一大福音,但未能進一步普及十分可惜

《飛出大作戰》以低端技術提供了一個立體視可能方法,本是利民之策,可惜在此作推出後不久任天堂推出了3D System。為免兩者在市場上發生衝突,最終立體視技術由必須另行購入周邊的快門式眼鏡統合,《飛出大作戰》的後續作《JJ》也變成其中一款對應3D System的作品。

80年代末興起的立體視熱很快冷卻下來,並且好一段時間沒再出現,但在廿多年之後想不到有一台近代主機承繼了立體視血脈,那就是3DS。3DS初期主力賣點是其裸眼立體視畫面,也就是說不用眼鏡亦能看到立體視。方法是利用如現在看3D電影的偏光透明片,阻隔特定光譜的光,從而分隔左右用的畫面。

一般電影用的3D眼鏡左右眼的偏光鏡片方向都不同,而3DS則以畫面前設置了視差偏光片取代,視差片用上柵欄形式般的隔光方法,能在指定角度將左眼及右眼用畫面光譜正確投影於相應眼睛上,所以就算沒有眼鏡也能看到立體視,但缺點則是玩者必須要正面面向畫面才有最佳效果。

不用眼鏡也能體驗立體視,但對機迷的吸引力似乎不如預期

3DS的立體視技術簡單,幾乎所有3DS遊戲都能對應,但最大問題是對玩者來說,立體視單純屬於看看無妨、可有可無的元素,沒有多少款遊戲能真正活用到立體視功能,令遊玩方式產生變化,玩者多看幾次立體視便會生厭,關掉它省省電更為實際。後來任天堂也意識到立體視不像預期般人氣,甚至推出2DS這台下位互換機來否定最初的賣點。

HMD:真正步向VR

回顧過去,立體視在電玩界其實話題性不怎樣高,可是近期流行的HMD(Head Mounted Display,頭罩型顯示器)則是另一回事。現今流行的VR遊戲,全部都需要動用到HMD,在此之前可要跟各位重溫1995年的著名任天堂產品——Virtual Boy。

一提起VB,許多人只會想起「黑歷史」三隻大字,並且會因而輕視這台主機。事實上,不知不覺間VR亦售出了超過100萬台,雖然不算成功但總算有利可圖,而且VB更提供了上述以外的立體視新概念於電玩界。在VB之前,立體視遊戲全都只集中於「如何讓1個畫面分開給左右眼觀看」,所以出現了色差等技術較簡單的方法。相對地,VB卻是用上2個完全獨立的畫面,如此一來遊戲畫面清晰度及立體感跟以往的無法相比,而分別處理2個畫面的形式亦為現在HMD主流採用。

VB的映像其實是於LED光點在鏡子上構成,完全不涉及任何顯示屏輸出

另一方面,VB的畫面處理技術也非常獨得。雖然玩者要從眼罩般的主機觀看畫面,但其實VB並沒有設置任何顯示屏。取而代之,主機內藏224個紅色LED並列一起,相對的一方則設置了一片鏡子,主機以超高速閃動並且讓鏡子不斷反射,LED與鏡片反射的光重疊出影像,形成遊戲畫面。不過也因為VB只配備了紅色LED,所以出來的畫面只有紅色。理論上只要把紅色LED換成3色顯示的話,應該能出現全彩畫面,可是紅色畫面似乎是VB提案者、已故的橫田軍平氏的意思……

任天堂對VB定位較偏向於玩具,不賣機能賣噱頭,但外界則視VB為任天堂新主機(甚至是新手提機,但其實是室內用),在90年代中期玩者期望主機機能大於一切的年代,VB的吸引力無法與當下多邊形世代主機相比,遊戲界的立體視發展從此停滯不前,直到Oculus及PSVR的出現情況才有大幅度改變。

初創公司Oculus於2012年E3展中首次披露自行研發的電玩用HMD「Oculus Rift」雛型,並於眾籌平台Kickstarter集資推出製品版,結果不但籌集到240萬美元,比目標金額高出9倍以上,而且公司更於2年後Facebook高價收購,來到現在Oculus製品可說是電腦遊戲及手遊VR遊戲的主流HMD。

Rift不只立體視,而且更讓玩者在虛擬世界的視線隨頭部移動而行,是實現VR遊戲普及的一大里程碑

事實上,在Rift之前HMD並非新鮮事,2000年代不少影音設備商都有推出它們的HMD,其特色是以頭罩覆蓋整個視界,別說是完全看不到外面世界的非透過HMD,就算是經特殊處理、能有限度地看到外頭情況的透過型,映像覆蓋程度是傳統畫面無法比擬,用家能更投入於映像其中。

Rift跟影音系HMD最不同之處並非立體視功能(即使是AV向的HMD亦會有2D及3D類別之分),而是在於頭罩會讀取用家的頭部移動方向,從而令畫面能向相應方向轉移。配合遊戲,玩者不單看到立體畫面,更可以如現實般,視界移動方向與畫面完全同調,再加上遊戲本身已是能與虛擬世界互動的娛樂,Rift為電玩界踏出了真正VR的重要一步。此外,Rift以凸透鏡將畫面拉闊至可視視界,然後讓軟件或遊戲自行修正畫面扭曲了的部分,技術上不困難之餘比起傳統顯示器便宜得多,間接令同類產品相繼推出,帶動了整個電玩VR的普及。

另外,除VR遊戲而來的還有主機機能上升的必要。HMD需要輸出左右眼用兩個畫面,計算量無可避免地要上升,對主機機能負擔必會增加。在此有2個方法解決,第一是將解像度或格數減少令計算量維持在2D畫面級數的範圍內,另一個方法則是以更高階的主機演算,以保遊戲原有畫質。

有關這方面可參考PSVR及PS4的情況。雖然PSVR能同時對應舊版PS4及PS4 Pro,兩者基本上都能運作VR遊戲,但對比起舊版PS4,PS4 Pro的讀碟速度及畫面質素確實有所提升。加上從PS4 Pro輸出的VR遊戲畫面格數較多,這不但影響了動作流暢度,也緩和了引發3D暈眩的機會。因此如喜歡PS4的VR遊戲,的確值得考慮是否要購入PS4 Pro。

VR遊戲增加了主機演算負擔,主機一側有可能要以提升機能來保持作品原有質素

VR的瓶頸位

今天要在家中玩到VR遊戲絕不困難,而且像PSVR般與Move一同使用的話,還可以靠肢體直接控制遊戲,進一步深化VR臨場感(雖然以體感角度來看Move確實很微妙,畢竟是前朝產物沒法子了……)。而像《Bio》、《Batman》或《Ace Combat》等為機迷熟悉的作品,其新作不時會加入VR模式,玩者能以另一個角度來看遊戲,或許感覺也全不一樣。但與此同時,這些VR遊戲卻同時帶出了重要的問題——VR遊戲對機迷來說是否有其必要?

不管是舊式的立體視,還是現代的VR,能令這些虛擬現實元素改變遊戲玩法的作品少之又少。即使像3DS的《光神話》或者是PS4的《Bio7》,其立體視及VR為玩者帶來跟傳統不一樣的感驗,只是這僅只限於遊玩的感覺,玩法跟傳統遊戲沒甚麼分別。而且有時VR更會反過來成為打機的一個障礙,例如3DS的立體視會增加耗電量,又或者長時間玩VR時可能會出現頭暈及嘔吐等症狀,玩者無法如普通遊戲般玩上好幾小時。一旦新鮮感不再,相信許多玩者都會選擇回普通遊玩模式。

現今VR遊戲雖有臨場感,但卻無法為電玩帶來從未體驗過的新玩法

當然,在此絕對不是要否定VR遊戲的可塑性,完全的VR能為電玩帶來翻天覆地的改變;畢竟誰都憧憬著有天能成為《SAO》中的桐人,可惜在可見未來仍不太可能。依我愚見,VR遊戲離不開體驗新事物、所謂「見世物」的範疇,像遊樂場的VR設施般,興之所致地玩三幾次不出為奇,但相信VR模式還是難以成為遊戲主力吸引點,結果現在遊戲著墨的地方繼續在畫面、故事、系統等基本功上。

現在,久違立體視市場的任天堂以VR Kit再度回歸,不過光是看宣傳照便知道,VR Kit不過是青少年小朋友的勞作小玩意,無法跟PSVR級數的VR技術相比。與剛才所說一樣,將VR視作花招玩玩未嘗不可,所以VR Kit跟玩具定位濃厚的Nintendo Labo相性其實不錯。不過就如Labo本身問題,Switch的市場年齡層以比以往旗下主機推高不少,興趣也傾向核心機多一點,Labo是否能合乎Switch玩者期望十分有保留,更別說效果大概跟一百幾十元的淘

以VR角度來看,VR Kit並不入流,而以玩具角度來看,價格及配套等門檻又好像太高,變成高不成低不就的產品

寶貨差不多但卻要數百元兼紙皮製的VR Kit吧?

 

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