遊遊隨筆:從正統進化到方向性轉變 回顧《 真.女神轉生 》系列
談到Atlus,許多人應馬上想到《Persona(下稱:P)》這名字,但其實《P》最初只是《真.女神》系列的分家而已。連同本年11月推出的《V》在內,《真.女神》本家只推出了5集,人氣也似乎比《P》甚至是《惡魔召喚師 (下稱:惡召)》等分家略遜一籌。可是《真.女神》對Atlus影響非常深遠,除《P》外還有眾多系列都是源自此系列,要說沒有《真.女神》就沒有Atlus亦絕不為過。
沒有「真」的《女神轉生》
1986年《Dragon Quest》的成功造就紅白機RPG的成金期,許多遊戲商都想乘著風潮嘗試製作自家RPG,紅白機的RPG數目亦急速增加。不過要在眾多同類作中脫穎而出絕不容易,而1987年Namcot的《Digital Devil物語 女神轉生》則是少數成功例子。
此作改編自科幻小說《Digtial Devil Story》第一作《女神轉生》,故事講述一名高中生青年中島朱實開發出惡魔召喚程式並成功召喚惡魔,可是惡魔卻在人世製造混亂,感到自責的他於是跟轉校生、女神伊邪那美轉生的白鷺弓子一同戰鬥解決事件。
《女神轉生》最初既非以Atlus之名推出,亦非完全原創遊戲
建基於小說原作而行的《女神轉生》有別於當時絕大多數RPG的「劍與魔法」中世舞台,現代世界觀令它別樹一格。然而更厲害的是它把原作中的「惡魔召喚程式」元素融入遊玩系統內。
除了控制朱實及弓子外,玩者還可利用程式召喚惡魔一同作戰,惡魔則是從一般戰鬥中交涉或捕獲而成為同伴「仲魔」,另外仲魔間還能進行合體,以成為更高階的惡魔……這些對今天《真.女神》玩者而言耳熟能詳的系統,在30多年前卻是相當新穎的元素,也順利讓此作在紅白機界嶄露頭角。
3年後,《女神轉生II》同樣於紅白機上推出。這次遊戲完全獨立於原作小說,舞台設於2036年的架空世紀末舞台,主角透過一款遊戲無意中取得惡魔召喚程式,開始踏上成為救世主之旅。
此作除了承繼及優化上集系統外,還加入了頗為離經叛道的結局分歧——主角要將包括並肩作戰的仲魔在內的一切惡魔除去,回歸唯一神所在的千年帝國去(Bad End),還是與惡魔合謀打倒唯一神,留在地上開拓人類命運(True End)。神、人、魔之間的選擇,將成為日後《真.女神》系列在故事上的重要核心。另外,為系列粉絲熟悉的「惡魔繪師」金子一馬氏,亦是從此作開始設計各惡魔。
《女神II》的最終首領設定為唯一神Y.H.V.H.,至今仍受不少爭議
《II》在當時曾於與同年(1990年)推出的《Dragon Quest IV》、《Final Fantasy III》及《Wizardry III》被外界合稱「紅白機四大RPG」,可見其完成度之高。不過此作不如其他3作般繼續推出正傳續集,而是從超任起以《真.女神》之名重新發展。原因在於這2集《女神》雖由Namcot發行,但開發則是由Atlus負責。後來系列打算移師往超任發展時,Namco(Namcot)則表示「無需要100萬套(銷量)的遊戲」,於是Atlus決定自行發行《真.女神》首作,最終成為該公司最重要的資源。
有趣的是,最初Altus本是拿著《女神轉生》及同社開發的動作遊戲《生化戰士DAN(バイオ戦士DAN)》前往當時屬一線大廠的Jaleco叩門,希望對方能發行此2作,可是Jaleco只對《生化戰士DAN》有興趣而放棄了《女神轉生》……如果Jaleco在當時也發行《女神轉生》的話,此系列不知會否有相當際遇呢?
雖然《生化戰士DAN》與《女神轉生》同期製作,但兩者發展卻是天壤之別
從正統進化到方向性轉變
《真.女神轉生》於1992年在超任上推出。主角本是一名生活在東京的普通青年,一天井之頭公園發生女子高中生被殺事件,正當社會正熱烈討論案件時,城市突然出現只在傳說中出現的神怪惡魔。這時名為Steven的神秘人經電腦發送能召喚惡魔的「惡魔召喚程式」給主角。於是主角以此裝備起自己,在混亂的世界中掙扎求存。
雖然此作是完全原創,可是卻又是《女神轉生II》的正統進化。3D迷宮、惡魔交涉、仲魔及惡魔合體等特殊系統幾乎都是承繼自《II》,畫面方面當然也因主機機能上揚而進化。不過《真》其中一個對後續作影響深遠的元素,便是完全確立LAW(L)、NETURAL(N)及CHAOS(C)三大路線。
《真》的LNC屬性在日後成為系列固有特色
《女神II》的最终戰中玩者可選擇傾向唯一神或是惡魔們,來到此作則以主角屬性來區分。隨著分歧選擇,主角會附上重視秩序的L、沉醉混沌的C,又或者走中庸之道的N。其中最特別的是N,因為此路線是不靠神或惡魔的力量,以「人類」身份開拓出新世界,被人視為True End。另外,屬性亦會影響玩者能召喚的惡魔種類,讓劇情系列與戰鬥系統互助補足。
不足2年,《真.女神轉生II》同樣於超任上推出。遊戲故事承繼前作,講述202X年逃過東京大洪水災禍的人們,在塞西亞教(LAW代表)的帶領下建起名為「千年TOKYO」的地下城市,人們被分成不同階級,受此制度壓迫的人們終日期待救世主來打救他們。其中一名二級市民Hawk(ホーク)一直以戰士身分在鬥技場上比武為生,但在命運的推動下慢慢踏上成為救世主之道……
頹廢Cyberpunk加上超壯大舞台令《真II》保留了一定忠誠的粉絲
畢竟開發時間不多,對比起前作《II》在畫面及系統上進化不太多,而遊戲最注目之處便落在其壯大的故事上。序盤舞台設定在世紀末未來風格的城市中,輾轉間從現世往魔界,主角的選擇不但決定人類未來,甚至是整個星球的命運;規模之大可說是系列之最。頹廢的近未來Cyberpunk風格,加上秩序與混沌、神與魔之間的鬥爭,在以魔法與劍為中心的王道RPG群中別樹一格。
不過這種風格始終不是市場主流,再加上作品Bug數目十分多,《II》未能成功擴大玩者層。相對地,被定位為外傳的《if…》對整個《女神》系列影響則更深遠。《if…》距離《II》發售日僅7個月左右推出,主角是名普通學生(可選男女),一天他就讀的學校突然魔界化,惡魔們四出襲擊學生們,於是主角決定找尋事件元兇「魔神皇」……
《if…》元兇魔神皇狹間的不幸遭遇是以往系列前所未見,也成就了日後著重人與人之間關係描寫的《惡魔召喚師》及《女神異聞錄Persona》分家
《if…》原先的定位僅為《II》的高難度版,因此開發時間比正規作品短,系統等多方面都源用回《真II》,可是故事舞台卻從近未來返回現代學園,劇情集中描寫人與人之間的關係上,而非傳統的神魔大戰,當中更涉及校園欺凌等十分貼地的元素。對比起頹廢的世紀末風格,這種現代風更容易吸引一般玩者。
最初不少粉絲都覺得此作與他們認識的《真》系列格格不入,不過卻因為有了此作,令後來進入多邊形世代的系列方向性大幅改變。先有1995年SS的《惡魔召喚師》,其後則是1996年PS的《女神異聞錄Persona》。兩者舞台均設於現代,神魔等上位存在沒直接干預世界(間接當然有)。尤其是《P》深度描寫青春期的青少年心境及煩惱,廣受玩者歡迎。
後來《惡召》及《P》分別自成系列,看起來雖然世界觀已和《真》完全分家,不過後來的《雷道》又把兩個世界觀合在一起……說到這裡似乎有點離題,還是回到本家好了。
《if…》之後Atlus有一段長時間都集合開拓《惡召》及《P》兩大分家
最完美的回合制誕生
《惡召》、《P》及其他外傳的流行,令Atlus有8年時間沒有推出正傳新作,正當大家以為她已經放棄了本家之際,《真.女神轉生III NOCTURNE》卻在2003年於PS2上衝擊現身。須知那個年代大作主義盛行,在主流平台PS2開發上亦有相當難度,遊戲製作費高騰,遊戲商在製作續篇時都會非常謹慎。Altus則選擇在這個時候推出多年沒發展的本家之餘,要把金子氏筆下百多種惡魔完全多邊形化、製造生動的動作在當時是壯大的工程。幸而《III》不但沒令人失望,而且更是在RPG史上留名的佳作。
今集主角最初同樣是名平凡青少年,在一次與同學到病院探訪老師時,名為「東京受胎」的滅世計劃突然發動,東京變成與世隔絕的球形世界「旋渦界(ボルテクス界)」,除了極少部分的人外其他東京的人全都死去,主角則變成半人半魔的「人修羅」,開始踏上創造新生世界的旅程。
沒有電腦也惡魔召喚程式,主角更是半人半魔的人修羅
《III》的舞台跟之前作品完全無關,主角完全沒有用電腦召喚惡魔,更沒有為人熟悉的LNC屬性,而是改為緣(ヨスガ/弱肉強食)、靜寂(シジマ/萬物永遠停滯靜寂中)及結(ムスビ/完全無視他人的個人主義)三種「道理(コトワリ)」,另外主角自身亦有2條個人道路可走。另外,基本上此作的孤獨感極高,跟主角打交道的多數不是死人的殘留思念,就是模擬人類的泥土人,而寥寥無幾的人類基本上都算不上是同伴,完全排除由人際關係建築起的傳統劇本。
不過要談《III》對後來整個《女神》系列影響最深處的,還是戰鬥系統Press Turn System。敵我雙方因應參戰人數設有相應的行動回數,然而當一方做出有利行動,如擊中對方的弱點、Critical Hit,進攻的一方就會增加一回行動。相反,若攻擊被敵人迴避或者屬性擋下、吸收時,進攻一方則會失去餘下行動機會。
在此系統下雖然難免會出現落井下石情況,運氣不好甚至一進入戰鬥就Game Over,但與此同時玩者在過程中卻要非常留意敵我強項及弱點不可,不能單靠一、兩種手段來對應,好像該區敵人的弱點是火時,就用火屬性來進攻等。
Press Turn System以激化戰鬥來令回合制的變得白熱化,獲得極佳評價,外界更有不少聲音稱這系統為最優秀的回合制,而這些好評亦充分在後續作品中看出——除《VI》、《V》外,《P》系列的One More Press、《Strange Journey》的Devil Co-op,甚至是與任天堂合作開發的《Fire Emblem》外傳《幻影異聞錄#FE》的Section,全都是源於Press Turn System。
《III》之後幾乎所有《女神》本家及分家均設有Press Turn System或其改版系統
翌年,《III》推出加強版本《Maniacs》,除了改良了無印版的部分不足外,還與Capcom《Devil May Cry》Crossover,將主角但丁帶到旋渦界,以惡魔獵人身份與人修羅為敵(取而代之,惡魔繪師金子一馬氏則為《DMC3》設計但丁及其兄的魔人化外型),當然也少不了新惡魔、劇情及結局。
後來,因版權問題Altus讓《雷道》的主角取代但丁位置,以《Maniacs Chronicle》之名附錄在《葛葉雷道對奈落王》限定版中,而這個版本亦於昨年在PS4及Switch上Remaster化,未玩過而又喜歡RPG的話值得一試。
識玩當然要玩日文版
違和感滿載的《IV》
《III》的高質素給當下玩者眼前一亮,大家都希望下集不需等上8年之久時,想不到一等卻是10年!《IV》在2013年於手提機3DS上推出,不計移植這是首款非登陸於家用機上的本家作,機能問題惡魔們不能再像前作般以多邊形模組製成,再度變回2D硬照,的確令部分《真》迷失望,可是給粉絲違和感之處絕非只有這點。
遊戲舞台設定於名為東之帝國(東のミカド国)的架空世界(實際上是未來現世),主角與同伴們經過「手環儀式」後,終於成為保護國家安全的侍眾。有一天,主角的故鄉的村民相繼變成惡魔,根據生還者所言一切均由一名黑侍而起……
《IV》在氣氛上看似是回歸超任本家,但實際上卻滿有不同
此作脫離了《III》的「道理」觀,回歸神魔對峙下人類慘況的LNC屬性,有人類同伴長期相伴(在戰鬥中只會附助作戰),孤獨感大減,不過在劇情描寫上卻多了一份前系列沒有的獵奇感。在以往作品中,儘管人類飽受煎熬,但一直以來都是對白間的間接描寫,甚少在畫面上直接見到。而在《IV》中不單有如「家畜人間」或「赤玉」等非常獵奇的設定,更或多或少亦有反映在遊戲畫面上……看到堆積如山的血塊,很難不令人毛骨悚然。
不過真正讓舊玩家覺得奇怪之處,在於部分主要惡魔造型從以往金子氏設計轉為邀請其他著名設計師負責,像在特攝界名字響噹噹的雨宮慶太氏,以及已故怪物造型師韮沢靖氏等。他們設計的惡魔不是沒水準,而是著重生物形態的外觀跟以往無機質、冰冷感的金子惡魔格格不入,兩者合起來時就像沒有做好統一畫風的抽卡手遊一樣。
光頭路斯化在發表時曾引起《真》迷的頗大迴響
2016年,Atlus再推出以無印版最終分歧為起點的後續作《IV FINAL》。前作部分角色雖然繼續登場,但主角則換成完全新角——見習人外獵人。主角因一次受惡魔襲擊而死,但他的靈魂在徘徊黃泉平坂時被魔神看中,並跟他結下「殺神」契約令他重回人間……
《IV FINAL》以原版為藍本開發,但在不少前作不足之處上都有適當調整。最明顯的便是上集被批評的新規惡魔重新由Atlus社內設計師土居政之氏負責,土居氏在尊重原來設計之上將畫風改成合乎《真》系列一貫風格,粉絲們都十分受落。
另一方面,此作除了一般LC屬性結局外,N路線還設有「牽絆結局」及「通殺結局」兩種類。通殺結局是把全部神魔及同伴通通殺掉,主角成為新世界的神,而牽絆結局則是主角合全部同伴的力量打倒事件元兇,由人類共同合力重建世界。前者感覺較近似以往本家,後者卻較像一般RPG王道結局,容易為新規玩者受落。
大團圓結局在本家中前所未見,但個人而言並不討厭
《IV FINAL》優化了無印版的缺點,在保留舊作的氣氛同時亦有考慮如何吸引新玩者,本來是款頗適合新手的入門之選,可惜始終是無印續篇,加上初期Bug量十分多,即使後推出補丁亦無法完全根治,對銷量及知名度有相當影響。
相隔《IV FINAL》5年,最新作《V》發售在即,伴隨著全新的故事舞台,Atlus再度打造新生的《真.女神轉生》。氣氛上雖然有《III》的感覺,但根據《IV FINAL》的經驗,此作亦應會照顧到新玩者層的需要……到底《V》會變成怎樣?執筆之時遊戲仍未發售關係暫時無從得知,不過現在的我是頗為期待,人修羅的DLC可是滿有吸引力呢!
《V》的主角可真是好美……