遊遊隨筆:夏日震騰騰‧暢談恐怖遊戲.I

提起夏之風物詩,不知大家會聯想到甚麼?西瓜?蟬聲?煙花?而我則會想到「恐怖遊戲」。恐怖遊戲有別於於其他作品多以者遊玩形式或操作性來分類,它是利用其氛來判決——只要玩者覺得恐怖,它就是恐怖遊戲!所以從玩法電子小說到動作生存,故事從近代現實到未來SF,恐怖遊戲覆蓋範圍相當廣闊。這次就嘗試由動態及靜態兩方面,來跟各位談談歷史上各著名恐怖名作吧!

追逐系

「捉迷藏」是恐怖電影最常見的元素之一,恐怖遊戲也不例外,不少作品的恐怖點子都是來自追逐。80年代初的電玩深受人氣電影影響,而被視為最早一批恐怖遊戲亦幾乎全是追逐系。

1982年,ASCII在個人電腦PC-6001上推出了一款《AX-2宇宙輸送船Nostromo》的遊戲……嚴格來說不是「一款」,而是「四款」,因為它是4合1的小型雜錦作,而4部作品均是以當時大熱的電影《異形》中的外星生物為藍本,事實上遊戲名字的「Nostromo」正是《異形》的太空船名字。

恐怖遊戲始祖之一的《AX-2宇宙輸送船Nostromo》,其設計概念正是來自SF恐怖經典《異型》

在此作的主遊戲中,玩者要在太空船中一邊迴避異形的追捕,一邊回收在船上的物資逃離太空船,設計簡單。另一方面,當時畫面十分簡陋,甚至連異形都只能以一條小蛇記號來表達。不過一直被敵人追趕著而除了逃之外甚麼都做不到,的確能給予玩者恐怖及刺激感。

另一款較為人認識的恐怖遊戲元祖還有Atari 2600的《Halloween》。此作取名自1987年同名電影《月光光心慌慌》,不過遊玩內容卻跟原作判若雲泥。作中玩者扮演一名保母,在一家被殺人魔入侵的托兒所中救出孩子們到指定安全房間。如玩者能救出5名以上孩子,又或者成功找出小刀反擊殺人魔的話,便能開始難度更高的版面。

畫面雖然一點都不可怕,但被殺人鬼敵人追殺的刺激感仍在

不管是《AX-2》還是《Halloween》,兩者均如同期遊戲般都是考反應、版過版,內容單薄,可是在如像《食鬼》般被追趕的刺激感,再加上7、80年化機迷們獨有的強大想像力,能把由數十點構成的點點畫想像成怪物或者殺人狂,成功地在玩者心中留下恐懼陰影。

不過來到紅白機世代……或許是考慮到年幼顧客層吧?以恐怖作主要賣點的作品並不多。比起純恐怖遊戲,具推理性的懸疑作品似乎更為吃香。直到90年代中,兩款超任作品令恐怖遊戲類別漸受注目;第一款是聲音小說先河、下回會為各位談談的《弟切草》,而第二款作品則是現在要談的《Clock Tower》。

遊戲主角是一名14歲孤兒少女珍妮花(ジェニファー),她被告之有家庭要收養她後,其老師便帶同她及其餘3名將被收養的女孩們,來到收養她們的府邸。可是步入府邸後珍妮花突然發現原先在她身邊的人都不見影蹤,而在大宅徘徊間她更遇上了手執巨型剪刀的殺人魔……

光是操作一名柔弱少女在無人大宅中探索已經夠嚇人了……

在此作中,玩者要讓珍妮花逃離較剪人的追殺,並在大宅中找出被隱藏各種謎團及逃生路。這遊戲設有難度頗高的解謎成份,亦設有好幾個結局,構造之複雜是早期單純的逃脫劇無法相比。追逐元素方面,除了部分特定場景外,一般情況下珍妮花沒有對抗較剪人的手段,但事實上較剪人只會在指定場面或事件中現身,並非如其他追逐遊戲般一直跟著主角。

看起來緊張感似乎給比了下去,其實不然,因為玩者不能直接操作珍妮花,而是要以「上帝視點」用游標指示珍妮花要調查的地方或移動方向。這種玩法在早期歐美的冒險遊戲中很常見,但通常主角行動都是慢條斯理,硬將遊戲節奏拉長,說不上是甚麼優秀系統,不過來到《Clock Tower》上則截然不同。須知珍妮花是名弱不禁風的少女,走得慢理所當然。每當遇上較剪人的時候,玩者們都想儘快脫險連打指示鍵,然而只能咬牙切齒地看著緩緩的珍妮花行動,緊張感比直接操作強烈得多。

明明見到較剪人就在眼前,但卻只能遠遠指示珍妮花如何逃走

此作於超任末期發售,最初人氣一般,後來續篇於PS上登場後大受歡迎,連帶前作亦成為隱世名作,實體版二手價格高昂。《Clock Tower》的出現確實令恐怖遊戲在市場上能漸露頭角,儘管後來生存冒險類在恐怖遊戲中大行其道,以逃跑為主的相對地較少,但當然不乏名作,而《SIREN》這款在2003年推出的PS2恐怖超名作自然必不可少。

遊戲故事講述愛好都市傳說的高中生須田恭也在討論區上,看到有一處名為羽生蛇村的偏遠村落曾發生過大量虐殺事件的傳聞,好奇心驅使下須田深夜隻身來到村子。突然間,村子傳來一聲巨大鳴響,村民頓時變得非常古怪,紛紛襲擊包括須田在內的其他正常人。而須田在逃走期間,遇上失明少女神代美耶子……

即使已經過了差不多20年,現在再看回《SIREN》的畫面仍然覺得很恐怖

《SIREN》屬群像劇,各角色的不同經歷會以任務形式展示在時間軸上,完成一定程度的故事劇情(任務)後又會展開新的劇情,而玩者則從中漸漸了解整個羽生蛇村的秘密。此作故事非常深奧,需要大量考察才能推斷謎團,而敵人——屍人的造型非常出色,有些屍人絕對能讓首次看到的玩者疙瘩。

除此之外,從遊戲系統中營造出來的恐怖感亦非等閒。首先玩者操作的角色們大半都是手無寸鐵的一般人,甚至會有完全沒反抗能力的小女孩。即使某些角色能用槍枝之類的武器,但屍人們都是不死身,被打倒後過了一段時間又會復活過來,再加上他們有身手有頭腦有組織性,難以像一般生存冒險遊戲般邊邊打倒敵人邊進行探索,結果最有效的手段還是匿藏、逃跑。

在此,全部可操作角色均有一種特殊能力——潛入屍人或同行者的視界或聽覺,從中收集各種情報,如屍人們所在地及行動模式等。雖然玩者只要看透整個舞台的構造後,便能想定攻略方式,自由度高,但亦不難想像要靠觀察他人視界來判斷對方行動模式難度很高。尤其是當玩者躲起來後潛入屍人視界時,看到屍人一直盯著自己躲藏的地方,絕對能讓人緊張得喘不過氣來。而且屍人們不時保留著生前的記憶,因而往往做出如看電視、巡邏等不明所以的行為,以他們的視點來經歷這些,又是另一種恐怖體驗。

在屍人們緊密合作之下,潛入他人或屍人視界找尋出路既是生存最重要的技巧

另一款個人頗喜歡的追逐系作品還有2015年PSV的《夜廻》。與之前說過的例子比起來,此作恐怖感較少,容易受大眾接受,因為這遊戲有一個以往恐怖遊戲罕見的特徵,就是將兒童繪本風的可愛格調帶到恐怖遊戲內。
主角是一名小女孩,一天她帶著小狗散步,怎料卻遇上事故讓小狗跑掉。回到家把事情告訴姐姐後,姐姐決定自己一人外出找小狗。小女孩留在家中等了又等,卻等不到姐姐跟小狗回家,於是她鼓起勇氣步出家門,來到既熟悉又陌生的夜半街道上……

沒想到可以用「既可愛又恐怖」來形容一款遊戲吧?

在此作中,玩者要在暗黑的小鎮上探索,路上潛藏著大大小小的魅魑魎魍。和和許多追逐系一樣,主角沒有對對抗怪物的手段,只能躲躲避避或者用其他東西引開怪物注意。而此作最大的魅力在於,主角基本上只有一個小小的手電筒,心想著在電筒照不到的地方或許潛藏著怪物們伏擊的心情,正是此作最大的醍醐味。

遊戲不論是角色還是背景都十分可愛,就算是瘋狂追殺著小女孩主角的怪物們,它們的設計也大都是八分恐怖兩分可愛;恐怖與可愛混合下的氣氛很罕見。另外不知是好處還是壞處,遊戲長度不過是7、8小時左右,只要不是定價6千多日圓購入的話,其實滿適合又想玩又害怕的恐怖遊戲初心者。

追逐系一般給人的印象都是自己是被追殺的角色,但反過來自己當追殺人的一方又如何?近年的《Dead by Daylight》或許能給各位一嘗這個滋味。此作是款多人數對戰作品,但卻是1名殺人鬼對4名生存者。當殺人鬼的目的是殺清生存者,生存者則要合作修理好發電機,開啟電閘逃出生天;當然殺人鬼擁有一些生存者沒有的特技技能,否則就大不公平了吧?

要當「獵人」還是「獵物」?

聽起來,讓玩者當追蹤的一方蠻有新意,但事實上或許是世上第一款恐怖遊戲、1972年Odyssey的《Haunted House》早便有類似構想。此作為2人對戰,1人當探索者而另1人當幽靈,前者要在鬼屋內找尋寶物,而後者則是追捕探索者死守寶物……話雖如此,遊戲實際玩法可能會讓現今玩者嚇一跳。Odyssey只能在顯像管電視上顯示2點光點,光點由2個操作器個別控制;玩者需要在電視上貼上一塊畫了鬼屋的玻璃紙,然後2名玩者就控制著光點互相追逐……那個年代的玩者可真了不起!

少點想像力都無法玩《Haunted House》


生存恐怖

提起恐怖遊戲,許多玩者會馬上想到生存恐怖類別,而提起生存恐怖,相當又會馬上想起《Biohazard》這款無機迷不曉的名作。《Bio》可說是生存恐怖類的最經典,有一說更指因為首集《Bio》在讀碟時會顯示「Enter the world of survival horror…」這句句字,生存恐怖(survival horror)一名才正式誕生。不過在談《Bio》之前,有2款作品必不可不提;第一款是同為Capcom製作、於1989年推出的紅白機遊戲《Sweet Home》。

這遊戲是款日本同名電影改編作品,故事講述傳聞在已故名畫師間宮一郎的大宅裡收藏著一幅從未公開的作品,某電視節目製作組知道後便深入這座已荒廢的大宅內拍攝,可是進入大宅後間宮妻子的亡靈突然出現封閉了出入口,被困其中的5人外景組唯有在大宅內探索找尋新出路。

在《Sweet Home》中要在有限資源下合作逃出生天,這亦正是生存恐怖的基本

「《Bio》生父」的知名電玩製作人三山真司氏曾表示,《Bio》是由《Sweet Home》所啟發而成,但《Sweet Home》卻沒有半點動作元素,相反卻是靜態的指令型RPG。在此作中,玩者要把5名角色分成2組(3人及2人)分頭探索,各角色均有獨自的特殊能力及可使用道具,有不少機關需要兩組互相配合才可通過。另外在路上會出現靈體襲,這時遊戲會進入指式戰鬥畫面。

從傳統RPG的角度來看,《Sweet Home》有許多獨特的點子。首先版面上所有可取的道具數目都有限,而且沒有店子或回復點,打倒敵人時亦只會有經驗值,沒有道具或金錢掉下……換言之玩者能取得的資源有限制,某中一隊取了某道具後,另一隊就不能再取得,而角色們可持的道具數目又有限,要帶哪些道具離開哪些要留下,玩者可需要仔細思考一番。另外,此作的角色死亡後無法復活,這又會為玩者帶來無形壓力。

利用鑰匙開門時會出現開門畫面的特色亦被承繼到《Bio》裡

有別於上文談過的追逐系作品,此作因為我方有確實反抗手段打倒敵人,可是因為手上資源有限,玩者結果要根據情況活用資源才能繼續遊戲——以有限資源從而繼續存活,正是此作的恐懼及緊張感來源。

不論是RPG還是恐怖遊戲,《Sweet Home》都是款優秀的作品。事實上除《Bio》外,還有前身為同人遊戲,後來轉戰往家用、手機平台的《Corpse Party(コープスパーティー)》系列,還有同人R18遊戲中頗享負盛名的《在腐界沈睡的公主Abaddon(腐界に眠る王女のアバドーン)》,均是受其影響而生的致敬作。不過因為《Sweet Home》是款版權物作品,版權理由下很難有重版出現,而且難度十分高,所以發售時不算怎樣暢銷,導致中古市場流通量不多,實際玩過的朋友相對地少。

至於另一款影響《Bio》、甚至是生存恐怖類的,還有1992年DOS平台的《Alone in the Dark》。遊戲舞台設於1924年的美國,一名藝術家被人發現死在自宅內,警察判斷為自殺,但與藝術家有交情的古董店朋友覺得事有蹺蹊,於是委託身為偵探的Edward調查事件。Edward在踏入大宅後,怪事卻不斷接踵而來……

整體來說,《Alone in the Dark》完成度不高,但多邊形角色配硬照背景的動作冒險卻為後來的電玩界帶來莫大衝擊

老實說,此作畫面粗糙、難度高得不合理、解謎難度高、即死陷阱、操作性差、故事平平……絕對稱不上甚麼良作,然面它卻是世上首款多邊形的冒險遊戲。遊戲採用固定背景配上多邊形角色,玩者操作角色在背景上探索,當走到背景盡頭時則會換成另一個固定背景來轉換角度。大宅除了怪物外,還設有形形式式的解謎機關,玩者要根據謎面指示在版圖上找尋道具或者開動機關等,才能開啟新進道。

至2015年為止,《Alone in the Dark》已經推出了5作,亦曾2度真人電影化,但在機迷心目中,此系列僅屬生存恐怖的中下游之作,畢竟比它比色的同類作品多的是。諷刺的是,受《Alone in the Dark》莫大影響而成的《Bio》,卻成為生存恐怖類別的頂點人氣作。

把資源限制與3D動作冒險類融合後成就出世界知名的《Biohazard》系列

以恐怖遊戲來評價《Bio》的話,或許會覺得不夠恐怖,在首作中除了冒頭的喪屍回頭及小狗狗破窗突入外,大概也沒太多令人留有印象的恐怖畫面。事實上,在此之後的系列恐怖感越來越低,物資也越來越充裕,來到《4》時更可以用金錢購入道具,「生存」元素蕩然無存。

有見及此,製作組在《7》時一度回歸「生存恐怖」原點,作品恐怖場面激增,而且更比以往集數獵奇。此外,遊戲更對應VR,透過VR重現各個驚嚇場面,膽子小一點大概都受不了。不知是否覺得恐怖過頭反而不太像《Bio》吧,最新作的第8集又再度變回不太恐怖……

《Bio》有多成功或是各位會比我這個非《Bio》迷更熟知,而且這系列之宏大我想要多萬字也寫不完,所以這次請恕我把重點放在受《Bio》影響下出現的其他生存恐怖作品。如《街霸》的成功造就大量格鬥遊戲爆發一樣,《Bio》的出現亦令同類作品如雨後春筍般湧現。

《Bio》系列的恐怖感雖然一般,可是其出現卻大大推動整個恐怖類別的發展

光是自社Capcom已利用相同系統先後開發打恐龍的《Dino Crisis》、和風動作類的《鬼武者》,以早3年前才推出最新作的《Devil May Cry》。其他大小型遊戲商亦紛紛推出自己的生存恐怖類作品,比方說世嘉的《Deep Fear》、Square的《Parasite Eve》(首作為ARPG,之後2作為動作冒險),就連恐怖遊戲名作《D之食卓》之父、已故的飯野賢治氏亦有在同期推出《Emery Zero》。不過要談真正發揮出生存及恐怖兩方面特徵的作品,還是不得不數Konami的《Silent Hill》系列。

眼見《Bio》爆發性大熱,Konami也打算踏足生存恐怖類界別。最初本打算用知名恐怖小說大師史提芬京的作品改編成,但後來因各種事情而放棄,改為使用受同氏名作《霧》影響而寫成的原創劇本。而由於《Bio》的主題來自病毒洩漏的科學元素,於是新作則以超自然及神秘學為主軸。

在被濃霧包圍的小鎮裡,暗藏著不為人知的神秘儀式

另一方面,開發組打算把遊戲舞台想定為以如日本靜岡縣熱海般「曾經很熱鬧的觀光勝地」,於是半開玩笑的把新作開發名稱改成「靜岡」,但其英文譯名「Silent Hill」大受Konami的海外職員好評,認為人聽就覺得很恐怖,於是《Silent Hill》就此誕生。

故事主角是一名小說家Harry。好不容易才取得假期的他趁機與愛女Sherry一同前往美國北部的渡假小區Silent Hill,打算好好享受假期。可是在駕車途中一名少女突然跑到路上,Harry慌忙地剎車後車子失控停了下來,Harry短暫昏迷。過了一段時間他醒過來後,發現原先應在車子上的Sherry不見了,於是他獨自下車踏入充滿濃霧的Silent Hill中尋找女兒。

比起《Bio》的半吊子恐怖感,《Silent Hill》則完全是款膽小者別嘗的恐怖經典。此作舞台Silent Hill長期被濃霧包圍,即使進入室內後許多時都沒有光源,更遑論是來到後述的異世界,而在濃霧及陰暗處潛藏著造型可怕的怪物們。為了令玩者們在不靠視覺下能大概把握自己跟怪物們的距離,遊戲準備了「收音機」這東西——當敵人接近時收音機的雜音會越來越大,代表著玩者隨時會遇上敵人。當收音機一直響,但卻看不見敵人的焦慮非筆墨能形容。

收音機是指示隱藏在濃霧中怪物遠近的重要工具

除此之外,「異世界」亦是令恐怖程度直線上升的關鍵。最初玩者只是在如空城一樣的小鎮上探索,但經過一些劇情後,玩者會漸漸進入因「儀式」而被開啟的異世界。那裡雖然有著表世界的面影,可是四周環境卻滿是血跡,然後在如此場合上被造型嚇人的怪異追殺,猶如惡夢般的景象隨時把玩者的SAN值直葬。

有趣的是,此作在努力營造恐怖氣氛下,也努力緩解這份恐怖感。此作一共有4個結局,全都是鬱鬱而終,可是結局後會出現一段好像電影「蝦碌」集的場面,玩者們看到之前經歷過種種可怕場面的角色居然會做出非常搞笑的事情,多少能治療一下心靈。嫌不夠喉?遊戲還在二周目後準備了「主角被外星人拐走了」的UFO結局,內容非常可愛又非常無厘頭,深受玩者們愛戴。後來UFO結局被續集承繼,成為系列名物之一。

玩過了恐怖緊張的本篇後,的確需要UFO結局來調整一下自己心情

以恐怖遊戲的角度來看,《Silent Hill》絕對比《Bio》出色不少,或許正因如此,過於恐怖的作品反而令一些玩者望而卻步。而且遊戲故事複雜之餘亦不時顯露包括我方在內的人性陰暗面,不似《Bio》那樣王道,亦讓遊戲較難在大眾市場上受注目。儘管《Silent Hill》後續發展不像《Bio》般好,但相信仍是許多機迷們心目中最佳恐怖遊戲。其中於《2》中登場的敵人「三角頭」,除了外表驚嚇外其造型更包含了主角內心一面,稱得上是電玩怪物史上經典中的經典。

第3集後,系列製作人外山圭一郎氏離開了Konami,轉職往SCE製作另一款恐怖經典《SIREN》,而《Silent Hill》後續系列則轉由Konami的日本國外開發組製作,評價不及前3作高。直到2014年由小島Production開發、被視為《Silent Hill》最新作體驗版的《P.T.》在PS4登場後,其獨特的煽動恐怖手法讓大家再度燃起對系列的期望。只可惜自從小島Production解體後,企劃頓時無疾而終,機迷們還不知有沒有再見新作的機會?

傳聞Kojima Production的下款完全新作將會是恐怖遊戲,不知事實如又何呢?

除《Silent Hill》外,個人而言還有一款不能不談的生存恐怖名作——《零》。這系列起步較遲,首作於2002年在PS2上推出。論名氣此作只屬平平,但在恐怖生存類別中卻非常另類,因為有別於其他同類作一般都是用血腥及醜惡的事物來嚇人,而它卻証用「凄美」也能營造出與其他恐怖名作同級的驚嚇氣氛。

《零》首作《~Zero》的故事發生在1986年,一名叫雛咲真冬的青年為找尋已失蹤的恩師、作家高峰準星,來到高峰曾來訪取材的大宅看看,可是卻連他本人都失蹤。而真冬的妹妹深紅決定深入大宅希望能找回哥哥,怎料卻發現大宅內有大量靈體徘徊……

此作的舞台設於日本古老大宅,作中的敵人全都是邪靈,其造型都是偏向半透明、模模糊糊。雖然不血腥不核突,不過卻因為十分近似大家常見的靈異照片或影片,格外容易讓玩者投入。而且主角是名柔弱少女,唯一能對抗邪靈的只有一台古董照相機,利用照相機拍下邪靈的話就能擊退它們,手段非常獨特之餘,比起刃物鈍器火槍等正統武器更切合舞台氣氛。

擊退惡靈的方法竟然是拍照

從舞台、角色、故事、敵人等全部設定都圍繞著和風的美而行,令《零》系列成為許多玩者心目中最美的恐怖遊戲。不計重製作,此作一共推出了5集,每集都承繼了和風寂靜美的特徵,各作都深受好評。雖然從2014年WiiU的《~濡鴉之巫女》後已沒有新作消息,但昨年10月此作於Swtich上被重製,而且更加入配合Switch的特殊操作及角色新衣裝……說不定在可見將來能玩到完全新作?

《零》系列不負「最美恐怖遊戲」之名,各作的評價都相當高

到了2010年左右,生存恐怖類別不似以往般流行,反倒是把「生存」及「恐怖」兩個元素再度分拆出來;比方說如《Last of Us》那樣承繼了「以有限資源在充滿敵人的舞台上探索」的生存冒險類,以及如《返校》般沒有敵人要打,只著描寫恐怖的解謎至冒險遊戲……不過來到這裡請讓我在這裡先擱筆,留待下回再跟大家談談其他值得認識的恐怖遊戲吧!

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