遊遊隨筆:壯大歷史、平衡世界 遊戲如何共有世界觀

一款好遊戲要有一個好故事可是十分重要,而要成就一個好故事,又需要有一個充實豐富的世界觀。不過每每要創立一個全新且高質素的世界觀並非容易,特別是開發組想描寫些較複雜、架空歷史較悠久的世界觀的話,玩者就要從零開始逐一理解,難保會讓人覺得有點麻煩。於是有些作品嘗試和其他遊戲使用相同世界觀,如此一來有玩過相關作品的玩者既能更快理解新作舞台,新作亦能以此吸引其他遊戲粉絲嘗試。

單發性聯繫

世界觀共有是指一同使用相同世界觀的遊戲群,或許有朋友會覺得如《軌跡》系列等那些故事直接聯繫的遊戲續篇不也算嗎?的確,因為是故事延續關係所以各作也非要使用同一世界觀不可,但與此同時他們更是使用相同故事關係,如果玩者要玩其中一集的話,可需要對之前的集數有一定認識才能追得上故事發展,否則很容易玩得一頭冒水。

而本文所談的世界觀共有,其故事都是能獨立理解,換言之遊戲世界觀雖然跟其他作品一樣,但玩者即使對其他遊戲的故事毫無認識,亦能理解故事的來龍去脈,當然如能對世界觀有事前認識的話,那故事就能變得更有趣。要做到這點意外地不算困難,比方說「將新作的世界設定在某遊戲故事結束後的幾百年」或者是「新作是某作的平衡世界」等,只要把兩作的故事從時間時上保有一段距離便可。

以《Drag-On Dragoon》及《NeiR》作例子。2010年推出的《NeiR》是《DOD》的外傳作,舞台設於《DOD》的E-End(新宿End)後1400年的時空。雖然正是因《DOD》的悲慘結局而令現代人類文明崩潰,經過各種演變後成《NeiR》的世界,可是由於時隔太久,雙方的故事已完全沒有聯繫,玩者完全沒有《DOD》的知識也不會影響對《NeiR》劇情的理解。現在《DOD》及《NeiR》各自發展出自己的系列,漸漸成為後述的系列性聯繫形態。

雖然《DOD》的其中一個結局造就了《NieR》的世界,但兩者故事並沒直接關聯

世界觀共有的其中一個好處是能在不破壞新作氣氛下,引入其他作品的元素為吸引點。例如《閃電11人(イナズマイレブン)》和《紙箱戰機(ダンボール戦機)》,雖說兩者均為「日野遊戲」,可是前者是以熱血及招式誇張為賣點的足球RPG,後者則是收集及組裝模型的育成系RPG,兩者風馬牛不相及,可是像財前總理及五條等兩者中有些角色名字是完全一樣。官方並沒有承認或者否定這些角色是否同一人物,可是反過來粉絲們才能考察兩者間舞台共通點。結果出來反應確實不錯,雙方的粉絲層微妙地重疊在一起,後來更出現了《閃電11人GO VS紙箱戰機W》這部衡動畫電影……難為劇作家了!

一個踼波一個砌模型,卻能在同一平台上死鬥……

不過並不是所有嘗試共有世界觀的作品都能成功,各位可以看看《Metal Gear》跟《Snatcher》的關係便知。《Snatcher》是在《Metal Gear》發售後約1年後推出的MSX2用文字冒險遊戲,雖然作品走典型Cyber Punk風但其實部分世界觀與《MG》共用——除了均有「Metar Gear」登場(不過性質不同)外,還有隱喻說在《MG》中被Snake打敗而瀕死的Big Boss,後來被蘇聯回收並透過「Snatcher計劃」,以人造人的姿態重新復活;隨後人造人技術普及化,最終成為《Snatcher》的舞台……不用多說,這個設定跟後來PS開始的《Metal Gear Solid》系列有莫大矛盾,儘管官方承認《MG》與《MGS》的聯繫性,但《Snatcher》則半點關係都沒有,此設定正式被官方黑歷史化。

《Snatcher》與《MG》系列的關係,從《MGS》起被官方抹殺掉

感覺上,世界觀共有設計似乎都是些沒關痛痒的小設定,不過有時候又的確能為粉絲帶來莫大衝擊。
以《Dragon Quest 11》為例,此作在許多地方都能發現前系列的大小梗,尤其《DQ3》的面影十分強烈。當大家以為都是開發組尊重前系列的表現時,到了真結局卻強烈暗喻此作的勇者及龍神,與元祖《DQ1》的勇者和龍王的關聯性,而最終一幕更與《DQ3》的冒頭完全直結。事實上,《DQ》系列的第1至3集及第4至6集分別在相同世界觀(時間軸)上進行,不過之後的作品在舞台之間的連繫十分少,玩者們早已將它們當成獨立作品看待,因此作為系列30周年集大成之作的《DQ11》把自己與《DQ1》輪迴連結,對《DQ》迷來說別具意義。

只要是《DQ3》迷的話,相信不會有人對此情此景感陌生吧?

系列性聯繫

說回《DOD》跟《NieR》,原本兩部作品的關係基本上只是世界觀共有而已,可是當兩者均有人氣而各自發展成系列時,漸漸地故事上會越來越合不來。可是另一方面,粉絲們又會不其然會考察及對比雙方世界觀的差異,造成官方上難以解釋的矛盾。但其實要解決這個問題又非常簡單,用「平衡世界」便萬事OK。

而以平衡世界為基礎的話,更能造就出「相似非相同」的系列獨有世界觀,藉由新作來補充以往說明不足的世界觀……也就是所謂的「馬後砲」。此外,此形式也可以深化故事深度,讓粉絲們熱忱於考察這個平衡世界群的全貌。不過要做到這種系列性聯繫,其中一個先決條件當然是系列群發展出至一定程度的成熟,越舊的遊戲越有利,而《薩爾達傳說》及《真.女神》系列可說是當中的表表者。

說到《薩爾達傳說》,很難不馬上令人想起綠帽子劍士林克及女主角薩爾達公主,可是許多時他們在各作中並非相同人物,而是「轉生」、「後代」等不同人物……林克、薩爾達可說是一個「存在」而非特指某個「人物」。雖然官方沒有明確地列出這系列各作品的關聯及時間軸,可是粉絲仍能由各作的劇情提示中,編訂出一個合理且完整的世界觀來。

雖然都是林克,但他們都是不同人物

首先Wii《天空之劍》是《薩爾達》歷史最初故事, Master Sword的誕生及薩爾達起源等系列重點均是由此而起。在此經過《不思議帽子》、《4柄劍》後,到了《時之笛》時出現了巨大分歧——此作的林克能運用時間回溯力量關係,因此出現了「打倒魔王後回到孩子時代」、「打倒魔王後繼續青年時代」及「被魔王打敗」三大分歧,而不同分歧又各自串聯起其他故事作品。例如「孩子時代」時間軸上有《穆修拉的面具》、《月光公主》;「青年時代」時間軸有《風之指揮棒》、《大地汽笛》等;而「敗北結局」則後續紅白機年代的無印版《薩爾達傳說》及《林克的冒險》……

至於《真.女神》系列,超任的首2作雖然並非前後篇而是獨立作品,但本身已有世界觀共有的關係性,但真的令系列分割出平衡世界的則要從《if…》說起。《if…》雖仍有系列傳統的暗黑風格,卻一改以往未來世紀末舞台,故事發生在一所被轉移往異世界的學校內。後來,《if…》的世界觀得以延續於PS的《Persona》系列上(嚴格來說兩《if…》跟《P》是十分相似的平衡世界),成為用上現代舞台的《真.女神》分家。另一方面,於SS上展開的《惡魔召喚師》系列部分角色及設定又被《P》系列吸收,最終發展出《真.女神》本篇(東京被核彈消滅)及《P》分支(東京沒被消滅)兩個平衡世界觀。

《真.女神》與《if…》的平衡世界關係透過《葛葉雷道》加以強化

後來官方更打算強調這個世界觀設定,並於《葛葉雷道(葛葉ライドウ)》上實現。此作的舞台設在大正年代,不管跟《真.女神》及《P》都似乎沒甚麼接觸點,但此作(首作)的最終首領乃來自遙遠未來的召喚師,而這個「遙遠未來」正是《真.女神II》世界。這位未來人為了改變《II》那個對於召喚師而言非常不利的未來,於是回到過去欲破壞帝都(東京)改變1999年東京被核彈毀滅的未來。若然未來人成功的話,世界會朝向召喚師所活躍的《惡召》舞台,若失敗被雷道打敗時世界則會繼續向惡魔召喚程式當道的本家《真.女神》世界。

不過《雷道》之後,《真.女神》及《P》系列的互動越來越少,例如在近期的《P》系列中已不會出現惡魔召喚概念。個人而言這並不是甚麼壞事,畢竟現在兩個系列風格大為不同,兩方玩者市場分歧亦越來越明顯,互相之間已沒必要靠世界觀共有來鞏固人氣。

《P》跟《真.女神》從玩法到風格都越走越遠,兩者也不需要以共有世界觀聯繫起來

世界觀主導

上述所有世界觀共有例子都有一個特徵,就是它們全是後付設定,就是後來作品為與之前的遊戲增加關聯性而新增設定,硬與先行的作品拉上關係。不過也有一種是打從一開始便設定一個壯大的世界觀,讓各遊戲一直引用這個大世界觀,亦即是說「讓世界觀主導遊戲」而非「遊戲主導世界觀」。

這種形式的世界觀有好有壞。好處是由於世界觀甚至是整個舞台歷史大致已編好,各遊戲只要運用其中一節便可,比起後付設定的會較少出現破綻或黑歷史化。至於壞處當然是遊戲會被世界觀限制過來,為配合固有世界觀不管是故事、風格還是遊戲玩法開發組都不能完全自由設計。而要說電玩界中著名的主導遊戲的世界觀,我可會數Ivalice、Neverland及七大世界這3個例子。

Ivalice大概是最多玩者認識的世界觀。它是由曾任Square Enix的遊戲製作人松野泰己氏構想出來,名為Ivalice的架空舞台中有悠久的歷史、種族、宗教觀及文化,每款Ivalice作品則是描寫當中一小段的歷史故事。對應Ivalice舞台的作品有《FFT》系列及《FFXII》系列外,還有以PS而言頂級畫面的《Vagrant Story》。

雖然Ivalice世界觀由《FFT》開始,不過真正被本家《FF》用上的則只有《FFXII》

Ivalice作品群中有不少《FF》存在,但比起一般來說每集均是獨立而成的《FF》,Ivalice的《FF》因為用上相同世界觀關係,風格上比跟他《FF》滿不一樣……又或者說Ivalice的遊戲就是松野氏的風格。可惜的是,在松野氏從Square Enix中退職後,Ivalice世界觀亦隨之而漸漸退下來,相信能再玩到Ivalice新作的機會是微乎其微吧?

至於Neverland則可說是「Idea Factory的Ivalice」吧?談到Idea Factory,相信不少人會馬上想到《薄櫻鬼》等人氣女性向戀愛遊戲群,但女性向作品其實是由Idea Factory的姊妹公司Otomate製作,本家Idea Factory活躍於家用機的日子也只是到2000年代中期左右為止,而Neverland世界觀的作品群則是當時她的最大支柱。

Neverland是描寫一個中世劍與魔法的幻想世界觀,當中各個國家既成就出自己的文化,也有互相侵攻的歷史,而Idea Factory的遊戲們就是以不同角度來觀看這遍大陸的史詩。Neverland相關系列主要有《Spectral Force》、《Spectral Souls》及《Generation of Chaos》,全部加起來數目十分多,可是它們的風格及遊戲質素都十分平平,變化少但集數多,越來越欠缺新鮮感,這也是令Neverland世界觀沒落的主因吧?

Neverland沒落後,IF自社也沒有其他新遊戲推出

最後要談的還有Alfa System的「七大世界(又名「無名世界觀」)」。這家廠商一般多是接下其他公司外判訂單,但當然也有自行發行的作品,而Alfa System的自家製作品全都由一個巨大的平行世界觀所串聯起來,也就是「七大世界」。

七大世界擁有各自的物理法則、歷史文化背景,簡單來說就是7個異世界,它們基本上是互不相通,彼此亦不知道對方存在。本來這樣來稱不上是同一世界觀,可是其實當中有些秘密組織可以穿越這些世界,以各種手法去監察及干預各世界事象。另一方面,部份作品中出現的人物,其實能以「同一存在」的認知去對應回另一作品的不同角色;例如《高機動幻想Gunparade March》中的壬生屋未央,跟《式神之城》中的結城小夜是同一存在,因此二人雖是完全個別人物,但卻擁有相似的特質及背景。

使用七大世界設定的電玩作品有《精靈機導彈》、《高機動幻想Gunparade March》、《式神之城》系列》、《絢爛舞踏祭》及《Gunparade Orchestra》,除此之外還有其他網遊及小說等。基本上各作品的個別故事不難理解,可是要連同七大世界觀去了解劇情的話則非要花上大量工夫及時間去鑽研不可……可以說摸透七大世界已是一門學問。本來七大世界隨著其複雜性及考察用的原創遊戲不足而應漸漸沒落,但自從2015年登場、與七大世界有著微妙關係的《刀劍亂舞》爆紅後,有不少新玩者再對七大世界燃起興趣來。

七大世界相關作品的裡設定內容非常多,要熟讀絕非容易

 

 

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