遊遊隨筆:嚇人定搞Gag? 喪屍遊戲的種種
喪屍題材一直廣受通俗娛樂歡迎,遊戲也不例外,自從《Bio》開始到了今天,不少業界頂級名作都是以打喪屍為主。與此同時,在遊戲界經歷多年後,喪屍遊戲也不再是玩「捉迷藏」般簡單,有些演進甚至是遠出玩者想像。
喪屍堀起
1980年代是電玩市場的黎期,喪屍亦是在這段時間開始成為人氣題材。如《不思議迷宮》的原形、於1980年推出的迷宮探索RPG《Rouge》,喪屍便以嘍囉敵人身份登場。不過由於此作畫面全由輸入文字描繪而成,完全沒有插畫可言,喪屍亦只是以「Z」一字來表達,到底樣子如何可要靠各位想像。
在此之後,不少作品都有以喪屍作為敵人,而且更將喪屍的「死後以行屍走肉的形式行動」元素抽出,並與其他幻想要素融合,成為嶄新的敵人概念,好像《巫術》首作的龍喪屍(Dragon Zombie)便是其中之一。後來喪屍又與RPG的「不死者(Undead)」概念融合,喪屍被歸類成不死者,而且除人類外其他生物同樣能喪屍化,然後我方可用一根鳳凰尾巴秒殺。
玩者早就習慣在電玩中看到喪屍,但撇開龍喪屍級數的大型怪物不說,單純由人變之而成的喪屍幾乎全都是普通嘍囉,大家對他們的印象自然不深。不過在這段時間還是有作品嘗試以喪屍為主菜,它就是電玩界首款喪屍主題遊戲——ZX Spectrum的《Zombie Zombie》。
此作是版過版式的動作遊戲,玩者首先要乘直昇機在城中找尋喪屍,然後降落以自己作誘餌,引喪屍從高處掉下而死……沒有以上也沒有以下,就是如此無厘頭。
遊戲中喪屍數目非常少,一座城只有好幾隻,而且殺死喪屍的手段非常被動,我方在一般情況下逗留直昇機上非常安全,再加上跟火柴人沒兩樣的喪屍造型;喪屍娛樂應有的緊張感絲毫不存在,《Zombie Zombie》不過是噱頭炒作。
80年代較有喪屍味的作品,可要數由SNK在1989年推出的體感射擊《Beast Buster》。故事講述在近未來,美國某城市突然被喪屍佔領,警察及政府苦無對策,於是以重金請來3名獎金獵人進入城市解決喪屍。遊戲機殼附有機關槍,玩者要以此槍向畫面上的喪屍們掃射,因為作中喪屍成群出沒,數目雖不及時下喪屍遊戲但為數亦不少,其氣氛比起以往作品此作更接近B級喪屍片,所以推出後不只在日本流行,於流行喪屍娛樂的西洋方面也甚有人氣。
喪屍大躍進時期
儘管80年代末起不時出現喪屍遊戲,然而一般都是中小型作品,未能引起很大注意,直到1996年《Bio(生化危機)》的出現,喪屍遊戲的潛力才漸漸被業界認同。說到《Bio》,或許大家比我更加清楚,此作的喪屍造型接近人類,玩者攻擊不同部位會有相應反應,在攻擊怪物或攻擊人類之間的感覺甚有背德氣氛。另外,喪屍更如一般大眾想像般具有傳染力,被咬的人會漸漸地失去理性而成為新的喪屍。雖然此設定無法引伸往遊玩性上(畢竟主角只會死亡而不會變喪屍),但在故事上見到同伴或一般人變成喪屍,緊張感油然而生。
《Bio》系列是最成功的喪屍遊戲,業界也多了喪屍主題作品,如《D之食桌2》及《Zombie Revenge》等,但其實《Bio》對業界影響更大的是確立恐怖求生類遊戲,之後同類作品嘗試以其他恐怖主題而行,同樣採用喪屍元素的意外地並不多。幸而到了2000年代後期,喪屍遊戲在時勢下得到優勢,令它進一步植根於電玩界,而所謂的時勢就是機能提升。
2000年代中開始,業界流行Open World,玩者能在一廣大無縫地域上自由行動,雖然最初這類作品多以警匪或中世幻想為主,但其實細心想想,Open World玩法滿適合套用在如喪屍圍城等喪屍娛樂常見的環境上。2006年Capcom人氣作《Dead Rising》推出,作品正是以如B級喪屍電影般半恐怖半搞笑的氣氛為核心。
《Dead Rising》最值得一提的地方是在高清世代主機機能提升下,以往難以表達的「喪屍圍城」氣氛終能在電玩中重現。同樣地因機能而做到這種感覺的,在當時還有主打網上協力遊玩的FPS《Left 4 Dead》。以喪屍娛樂的角度來看,《L4D》絕對是出色之作,因為它是當時少數能大大活用喪屍特徵的作品。
作品中的喪屍不但數目多,而且設定傾向現代喪屍,即是非行動緩慢的怪物,而是有一般人甚至更高的身體能力,一發現玩者時會全力追殺,當成群而來時刺激感非同凡響。此外,作中喪屍有傳染力,玩者被殺後會成為喪屍,由人類側一反成喪屍側追殺人類。玩者當喪屍這個點子,即使在今天電玩界也不常見。
踏入2010年,喪屍遊戲的注目度進一步提升,除了因為本家喪屍良作相繼出現,大作的「喪屍版」風潮亦應記一功。在談喪屍版之外,需要先談PC遊戲的MOD文化。MOD是非官方的程式改造,令遊戲出現原作沒有的元素,例如翻譯版、改變角色外型、加入連線模式或版面等,而其中一種常見的MOD就是喪屍版化——把NPC及敵人變成喪屍,遊戲也一氣變成喪屍逃生玩法。
MOD雖然有趣,但始終會破壞原有程式,一般遊戲商不會怎樣受落,但當然亦有例外。部分遊戲商、尤其是西洋公司在這方面都較寬容,開發組甚至會被MOD文代影響,官方會自行推出奇怪的模式,而2008年《COD》的喪屍模式便是其中之一。此作設有隱藏的喪屍模式,講述已戰死的納粹兵士以喪屍姿態復活,遊戲也從寫實戰爭FPS變成喪屍作。
帶有幾分惡搞味的喪屍版令遊戲氣氛變得不一樣,深得玩者好評,在此之後的《COD》系列不但繼續收錄此模式,而且感染其他遊戲模仿。如名作《Red Dead Redemption》追加了名為「Undead Nightmare Pack」的付費DLC,此DLC不只單純將敵人或路人喪屍化,而是完整地講述舞台變成喪屍樂園的經過,原版中活躍的NPC亦會因喪屍來襲有不同處理,完成度之高令人驚訝。另外,在開發企劃上教嚴肅的日系遊戲商,有部分亦嘗試惡搞一下,而《人中之龍of the End》或《MG Survive》的喪屍模式,大概是在此氣氛下出現之物。
在大型名作的惡搞喪屍版,與及真正良質的喪屍遊戲雙重影響下,喪屍遊戲成為當今電玩題材的一大門派,從超絕AAA級大作《The Last of Us》,到各種賣一百幾十港幣的小型Indie Game,形形式式的喪屍遊戲應有盡有。對於喜歡喪屍娛樂的玩者來說,或許現在正是不愁沒遊戲玩的黃金時期呢。
喪屍遊戲兩大門派
喪屍遊戲數目眾多,當中大致可分類為兩大種類——認真及惡搞。多虧B級電影,喪屍除了有著傳統怪物的神秘、恐怖一面外,還有著惡搞、輕鬆的一面,這兩個截然不同的形象,為喪屍遊戲帶來不一樣的面貌。
認真描寫喪屍的遊戲,著重於喪屍本身嚇人的一面,以及由它為人類帶來的種種災難。再看看經典的《Bio》系列,作中喪屍其實是人為惡果,由喪屍演進出來的不只是難以打死的各種怪物,而且更直接牽涉到人類社會的安危……這些都是人們對喪屍的常見負面印象,在此傳統設定下,系列故事都向認真、嚴肅方向而行。
走嚴肅路線的喪屍遊戲中,個人而言《The Last of Us》及《SIREN》均十分出色。前者方面,在感染後會將人變成喪屍的真菌蔓延後各地猶如世界末日般頹廢,兩名主角便是要在絕望的環境下求生……這些設定不算新鮮,但卻能在故事中被活用,如因真菌危機下人們的各種心理描述,即使沒有成為喪屍的人也有可能因利害關係成為敵人或朋友。
另外,外冷內熱的大叔主角Joel,以及在背負著世界存亡宿命、好勝但又有著一般少女心的少女主角Ellie組合,由最初格格不入、互相猜忌,在經歷種種後建立深厚信賴,到最後Joel甚至為Ellie放棄能拯救世界的可能性。喪屍娛樂不時都會藉喪屍圍城危機去描寫人性醜惡的一面,但《The Last of Us》的厲害之處是超越這個界限,故事主張的不是善或者惡,而是活生生的人性,即使將視野拉闊至整個喪屍娛樂,此作劇本仍屬頂級高質素。
至於《SIREN》,其出色之處則在於喪屍本身的設定上。嚴格來說,此作不算是喪屍作,因為敵人「屍人」不是因受傷或被殺而成為喪屍,而是一般人在吸收「紅水」後變成的半不死怪物。他們不似喪屍會吃人,本人亦有於人般的作息時間,但當他們遇到一般人時,則是為了讓其他人也能成為跟他們一樣「美好」的屍人而施襲。亦因如此,屍人在具有喪屍的瘋狂同時,又保留著一點點人類的理性及習慣,將「人與怪物中間」的喪屍特徵進一步昇華,為玩者帶來與別不同的恐怖感。
另外一種喪屍遊戲走的則是B片路線,將喪屍的獵奇成份大幅滑稽化,不管是觀察喪屍們的奇行,還是以超火力狩獵喪屍們,通通都變成有趣爽快感。上文曾提過的《Dead Rising》系列正屬於這種形式,但來到這裡,我的腦海內不期然想起另一款作品——《姐姐薔薇(お姉チャンバラ)》。
此作為2004年的PS2動作類作品,本來屬廉價作品不為玩者們期待,但作中女主角彩只穿著比堅尼泳裝、拿著一柄日本刀就跑去殺喪屍。露出度高的女主角以誇張的動作去砍喪屍,而喪屍雖然血肉橫飛,但即使斷手斷腳亦繼續向女主角進攻……將「暴力」及「性感」兩大元素融合於同一畫面中,令此作被判定為CERO Z(18歲以上對象),但又能大大吸引玩者視線,結果在廉價遊戲群中意外地暢銷。後來遊戲被系列化,價格回復正常同時色色及暴力感再度增加,在機迷間有一定知名度。
再極端一點,有些遊戲更嘗試將喪屍娛樂應有的恐怖氣氛完全除去,餘下來的只有輕鬆氣氛。話說DS年代曾有一款小型遊戲《好喜歡喪屍(ぞんびだいすき)》,雖然是喪屍遊戲但完全沒有半點恐怖成份。故事講述原本在牧場幸福地生活的村民被惡黨襲擊全滅,已死的村民們卻因吸入不明氣體變成喪屍。雖然已不再是人,但他們仍保留著生前「要重振牧場」的願望,而玩者則要控制整群喪屍,一邊襲擊人類,一邊回收人類社會可用資源來重建牧場。
在可愛的點陣圖及牧場育成元素下,喪屍繼續保留著「襲擊人類」、「染感」、「成群湧現」等特徵,氣氛非常奇怪。此外,遊戲在動作及育成平衡上設定良好,是款中毒性高的良作。話說回來,如果此作以傳統恐怖喪屍風格被重製的話,說不定又是另一番風味……