遊遊隨筆:到另一世界當英雄!異世界轉移橋段
輕小說界極度流行異世界轉生、轉移橋段,連帶當下動漫許多時亦以此為題材,而與動漫題材相性非常良好的電玩媒體又如何?恕我孤陋寡聞,主角死後轉生往異世界從零開始的轉生遊戲,我不太清楚是否存在,不過從現行世界轉移往另一世界的轉移系,在電玩界中卻不時見到。在轉移題材上也有不少變化,特別是有時主角本身正是玩者自己,在表現上亦會有電玩獨有的特色。
主角=玩者
如字面所示,異世界是我們存活世界以外的世界,而從現行世界轉移往異世界的故事在娛樂媒體中一直是人氣題材,包括ACG在內。主角由現行世界轉移往異世界的「異世界轉移」,又或者主角死後以不同身份轉生往別世界的「異世界轉生」題材,更是近期輕小說界主流題材。至於電玩,以此為題材的作品數目雖然遠遜於輕小說界,可是仍是不難找到的長青題材。
不過電玩上出現的絕大部分都是「轉移」系而不是「轉生」系,原因就是轉生系題材的特徵難以在遊戲中全面被活用。電玩跟小說等被動性強的媒體不同,玩者參與成份很高,甚至有些作品的主角是玩者的分身,某程度來說玩者自身已經參與了一定的異世界轉移成份,大家期望的是在遊戲中異世界的各種新鮮體驗。
在此,將主角設定是從現行世界轉生往異世界的話,由於主角說到底已是異世界人的關係,各種藉由兩個世界文代差異而產生出來的衝擊,經主角角度再重現時會大幅減少。相反,若是以轉移作主題的話,主角跟玩者的立場有許多重疊的地方,相性非常好,尤其是上述的「主角直接等於玩者」作品,遊戲可說完全不用對主角有任何描寫,就能直接將他或她放到遊戲舞台上進行大冒險。
對後《DQ》等世電玩型RPG影響極深的傳說名作《Ultima I》雖然是1981年的作品,但若是說「讓玩者感受異世界轉移」的感覺,此作絕對是不能不談的經典。故事講述在一個名為Sosaria的和平世界上出現了一名邪惡的魔法師,他殺掉了自己的父親取得太陽寶玉,並以其力量來控制怪物們,以恐怖手段征服Sosaria達1000年之久。
後來反抗暴政的貴族將一名異世界的勇者召喚來到Sosaria上打救世人,這名救世主正是玩者自身。換言之,玩者被異世界的人召喚來到劍與魔法的世界打倒邪惡,正統到不能再正統的異世界轉移橋段。事實上,此作特意將Sosaria塑造成有大海、高山、森林及平源的世界,玩者需要在廣闊的土地上冒險及發掘劇情,甚至連宇宙都是探索對象!相比於同期《巫術》等DRPG只屈就在一個又一個的迷宮中,《Ultima》的冒險成份十分重,作為異世界英雄的玩者也能體驗Sosaria的全貌。
《Ultima》將身為玩者分身的主角召喚往遊戲世界冒險,可說是異世界轉移橋段最完美的體現,在此之不少涉及轉移的作品,其主角都直接是玩者的投影。好像早幾年前的DRPG名作《劍之街的異邦人》中,其主角設定就是在一次飛機失事後來到劍與魔法國度的現代人,除了種族必然固定為人類外,其他關於主角一切都能作設定,是完完全全代表著玩者的角色。
除此之外,也有些主角本身擁有一定設定,但同時又具有玩者分身特徵之作。《Summon Night》第一作中,遊戲開始前需要從2男2女角色中選擇1名當主角,他們被設定為同一高校的學生,被選中的主角會被召喚到召異世界,並且擁有在現行世界上所沒有的召喚精靈能力——這就是轉生作品經常有的所謂「轉生獎勵」。各人除了性別長相外,個性上也相當不同,不過故事展開卻大同小異,也可自由跟同伴們交流增進感情,基本上已可說是玩者的分身。
說到這類具設定的分身,除RPG外還有一種作品很常出現,而且更不時出現異世界轉移題材,那就是女性向戀愛AVG。或許冒險以外談戀愛也需要代入感,幾乎所有戀愛遊戲中的主角都是有一定設定的玩者分身。如女性向戀愛遊戲《安琪莉可》及《在遙遠的時空中》等經典品牌,其主角都是一名普通的高中女生,因不同因由被召喚往異世界中生活。
轉移設定有否活用?
當然,不是所有轉移系作品的主角全都是玩者分身,尤其是近期故事主導的遊戲,即使主角代表玩者的成份很薄弱,也能如一般動漫輕小說形式般單純以此設定深化故事。以2007年的PS2《Shining Wind》為例,遊戲承繼了世嘉RPG名作系列《Shining》之名,是《Shining Tears》的後續作,但其實卻是跟前系列無關的全新展開。
有趣的是,前作《Tears》的主角全都來自遊戲中的架空世界,而《Wind》則突然變成異世界轉移故事,主角霧谷跟同學們突然被召喚往異世界當心劍士。由於同學們分散於大陸四處,各自效力於不同國家或組織,當他們再度在戰場上相遇上,立場及經歷不同之下他們已不再是朋友……
本來這種恩怨情仇的展開可以很精彩,可惜作品眼高手低,一切設定太浮於表面而沒有好好活用異世界轉移的特徵。比方說遊戲打從一開始主角等人就已經好好融入異世界的生活,服飾及對異世界的把握全都和當地人無異,完全省略了剛來到異世界時的情景,之前的學園生活也不過只在與同伴作心之交流時出現過。最值得特筆的是主角同學的競爭對手虎井春人,來到異世界後突然青春期發作改名為杜來因特(トライハルト,與虎井春人發音相同),之後同學們一見到他就以全名來稱呼而不是虎井或春人之類普通稱呼,身為局外人的玩者看到也覺得超級痛……
也就是說,身為異世界心劍士的主角們的現行世界背景僅屬於個人恩怨程度,作中並沒有活用兩個世界文化差衍生出來的特殊性,比方說看到魔法會很震驚,又或者用手機翻查資料等,異世界轉移身份變得多此一舉。事實上,主角們在遊戲本篇前的經歷以及學園生活在前傳小說均有提及,為何這部分不放入遊戲裡好好解說?
《Shining Wind》在運用轉移梗中實在算不上成功,然而跟此作一樣將異世界轉移設定用得零碎的《魔裝機神》,卻能取得空前成功。《魔裝機神》是《機戰》系列的原創機體,最初於紅白機《第2次》登場,本是用作取代取不了版權的《聖戰士登霸》之原創機械人作品,萬萬想不到後來卻成為系列最具人氣的人物。
《魔裝機神》主角安藤正樹是一名17歲的普通日本男生,但被召喚往地底世界成為魔裝機神操縱者,為追尋宿敵白河愁而從地底世界回到地上(現行世界)。《第2次》和前作其中一個不同之處在於加入與機械人相關的原作劇情,但要把所有不同類別的作品故事流暢地湊合,能自由設定的「接合劑」可少不了,原創的《魔裝機神》正好擔任此工作。由於《機戰》只要把重點劇情加入原創故事有技巧地串聯起來便可,各作的故事無需要詳談,《魔裝機神》也順理成章不用說明正樹的異世界轉移過程,玩者只需要知道有此事便可。
亦因如此,除了在對白及常識上能表現出他是現行世界人之外,其實其轉移設定不怎樣被活用。不過大家並不介意,而且角色及機體均具魅力關係,《魔裝機神》在玩者間的人氣絕不下於其他機械人動畫作品。到後來1996年甚至反過來於超任上製作純以《魔裝機神》為主的完全作《魔裝機神The Lord of Elemental》,當中終於詳細描述正樹初到地底世界後的種種經歷及與愁的恩怨,是個非常正統的異世界轉移作品。
一般說到異世界轉移,相信很容易推想到普通到不能再普通的青年突然來到跟遊戲類似的劍與魔法世界,轉移時獲得特殊能力等轉移獎勵之餘,還有機會有一堆後宮蜂擁而上……但細心想想異世界泛指有別於現行世界的所有世界。如從這角度出發的話,RPG以外的作品也能輕鬆用上異世界轉移橋段。
某程度上,恐怖遊戲跟異世界轉移的相性說不定比RPG系更好——平凡的主角意外來到瘋狂的恐怖地方,現行世界一切常識都行不通,從中產生出來的恐懼感無需多說。恐怖類別的巔峰系列《Silent Hill》,歷集都是使用異世界轉移。簡單來說,除了第2集外,系列的故事大體上都是描寫一個神秘教團進行儀式後令部分地區異界化,主角們則因各種因由進入恐怖的異世界,令各種荒誕恐怖的事物出現合理化。
至於《2》,其實也是類屬異世界轉移系,不過比起其他系列中的異世界是由其他人生成出來,《2》的異世界是主角埋藏在心底的心象風景具體化後之物,在過程中遇上的三角頭判官、護士、床形怪物、深不見底落穴……全部都隱藏著主角難以面對的心底往事。在以血腥獵奇來作驚嚇點子為主流之下,《SH2》再於之上加入一份深度,值得現行的恐怖遊戲多加參考。
異世界轉移異世界?
最後要談的轉移系橋段在定位上有點古怪,因為玩者從主角上不會見同類作品應有的親近感,原因在於主角來自另一幻想世界的人而非大家熟知的現行世界。異世界轉移往異世界無疑都屬於異世界轉移類別,重複的異世界人身份似乎多此一舉,不過有些情況卻能令此變得較為合理。
好像《FFX》中男主角鐵達(ティーダ)因受到大型魔物Sin襲擊故鄉扎拿干特(ザナルカンド)而來到不知明地方,後來和身為召喚師的女主角柔娜(ユウナ)及其他同伴一起展開打倒Sin之旅。故事來到後盤才知道,原來扎拿干特是1000年前召喚師所召喚出來的幻想國度,而Sin則是為了保護扎拿干特而成的魔物,換言之鐵達在作中不過是夢境世界的人,跟真實存在的柔娜等人是屬於不同世界。有趣的是,鐵達雖然對現實世界陌生,但由於夢中的扎拿干特是以1000年前大陸的風景為藍本構築而成,因此知識仍有相近之處,「主角是夢境世界的人」這底牌收藏得相當好。
另外,同系列的角色集合型外傳作品,如《DQ Heroies》系列或《FE無雙》等,往往也會導入異世界人走入異世界的橋段。因公平問題,這類集合作很難特定某個作品為中心,但又需要一個舞台能讓不同集數的角色同場演出,於是原創舞台及主角是最好的處理方法。
不過各作品本身已有一個大概的風格,如《DQ》總不會走現代風格,所以儘管是原創主角,但仍離不開跟系列風格相近的幻想點子,於是造就了異世界轉移往異世界這個奇怪的形式。但有一點和普遍轉移系不同的是,這些作品通常都是其他異世界的人轉移往主角所在的現存世界上,主角較少前往其他世界,感覺比較被動。
異世界轉移橋段或許大家已經司空見慣,不過從上述例子中可以知道,動漫輕小說的運用方法跟遊戲所用的有不少相違之處,也能顯示出遊戲作為娛樂媒體的獨特性。