遊遊隨筆:人生如夢,電玩也是? 南柯夢橋段

古時有南柯一夢故事,主角淳于棼在夢中經歷人生起起跌跌,寓意世人不要貪圖利慾,滿有意思。只不過南柯夢橋段在電玩界上卻毫不受歡迎——玩者花了數十甚至上百小時才能破關,換來的卻只是空一場夢,主角、同伴及玩者的努力全都化成泡沫,很難不令人氣餒。但不知何解,明知地雷率高,遊戲商仍不時向高難度挑戰,希望能成就出為機迷們喜愛的南柯夢。

何謂南柯夢?

南柯夢橋段是古今不少故事創作常見的結局處理手法,就是指到最後主角(及讀者)才知道之前發生的一切都是場虛幻的夢。好像殿堂級兒童文學鉅著《愛麗絲夢遊仙境》中,愛麗絲一直都在姐姐身邊睡覺,世上沒有白兔先生、柴郡貓、瘋狂帽子、紅心女王……
不管是現化古代、寫實幻想,南柯夢結局都有辦法令絕大部分故事變得合理化,而且也無需完全回收伏線,用起來異常方便,但卻將一直以來建築起的舞台設定全盤否定,故事自身存在變得無意義,難免令人覺得草草了事。特別在電玩界別中,遊戲不只是一個故事,更包括了玩者的參與,否定了世界舞台多少讓玩者感覺到自己白費了在舞台上付出的努力。

玩者花了不少精神心血來能破關,到最後才知道一切都是主角的夢,白忙了一場

雖然南柯夢缺點多多,外界也對此梗不怎樣抱有好感,但不知何解劇作家還是很喜歡使用此梗。電玩界別也不例外,從爛作到名作,要找出南柯夢結局的作品並不算困難。1992年紅白機上的《Super Mario USA》在動作系《瑪利奧》系列中屬於異色作——玩者在各版中都能從4名可使用角色中選擇1名過版,打倒敵人的方法與以往作品有所分別,敵人也是完全不同。
那是當然了,因為此作原是任天堂為1987年通訊嘉年華博覽會製作的磁碟機作品《夢工場 DokiDoki Panic(夢工場ドキドキパニック)》改版。原作《夢工場》中的角色為博覽會原創吉祥物(中東服飾的一家四口),後來任天堂打算向歐美等地推出此作,但由於版權問題不能直接搬字過紙,於是把原來博覽會人物改為《瑪利奧》系列熟悉的臉孔,成為現在的《Super Mario USA》。

由於不能直接把《夢工場》在歐美市場推出關係,於是主角們改為《瑪利奧》家族以系列外傳形式發售

回歸正題,話說《Super Mario USA》的目的並非救公主,而是從怪物Wart手中解放幻想世界住人,當我方達到目的打倒了Wart後,才發現一切都是瑪利奧的夢,瑪利奧醒來後一切都消失。雖說大家對舊年代的動作遊戲故事大都不太在意,但南柯夢結局還是令當時的玩者吃驚。另外,由於原作《夢工場》講述少年一家人被捲入繪本世界中,雖然流程一樣,但我方拯救的是繪本世界的人,結局也非南柯夢式,比起《USA》較實在。
但說到公道話,其實遊戲說明書的故事介紹中早已說明瑪利奧一行人去拯救夢境世界的人,南柯夢早已劇透。

打倒怪物後被眾人感謝,但全是瑪利奧的夢中

變種南柯夢

既然是南柯夢,夢境元素似乎是不能缺少,但其實退後一步來看,夢境不過是解釋作中世界非真實的一個原因,換言之把夢境換成其他能達到相同效果的元素,同樣能稱得上是南柯夢橋段。
1989年Namcot(現為Bandai Namco)把旗下街機人氣作《Splatter House》移植往紅白機上,又或者說是在紅白機上重製更為貼切。在原作中主角帶著被詛咒的面具增幅自己的體力,深入滿佈怪物的鬼屋中救出被捉走的戀人;畫面不但優秀,暴力血腥也是當年最高峰。這樣的作品難以在紅白機上直接移植,於是將敵我角色改為可愛的二頭身人物,以《~淘氣Graffiti(わんぱくグラフィティ)之名推出。
和原作一樣,主角同樣是為救戀人而進入鬼屋,但輕鬆氣氛一直沒有改變,到了最後才知道全都是演劇,主角等人一直在拍攝恐怖片,現在電影已經完成拍攝,大家都高高興興地離開。演戲結局和南柯夢一樣否定了之前的世界,但實際上有點微妙不同——主角及其他人都知道一切均是假象,唯獨玩者不知道,算是開發組特意欺騙主角而設吧?

不是發夢而是演戲,不知內情的就只有玩者一人

不過意外地這個演劇結局還有後續。如果玩者在版中收集了指定道具的話,到最後會發現主角在演戲中所戴的面具是真正的詛咒面具,也會追加男女主角跑到一所古老大宅中避雨的一幕;換言之紅白機版是街機版的前傳。考慮到兩者風格差異有如天與地,不禁令紅白機版玩者背脊發涼……
本來南柯夢橋段多用來作故事結局,然而當配合上具有遊玩性的電玩時,更可融入系統中,成為頗有意思的元素。回想起Capcom名作《魔界村》,玩者好不容易完成了5版打倒首領後,公主的幻象卻突然跑出來告訴玩者之前打倒的首領不過是幻覺,要玩者從第一版開始再攻略。
遊戲利用南柯夢橋段來解釋強制二周目的原因,不過玩者期待著看到破關畫面時卻被指示要返回第一版,火不火大實在因人而言。說起來,就算玩者玩完二周目,也不代表能破關,因為如果在二周目過程中沒有回收對最終首領有效的十字架武器的話,還是要繼續循環遊戲。

打倒首領後才說是幻覺要重頭再玩,令人火大

除此之外,南柯夢橋段跟續關相性亦十分良好。紅白機年代開始至今仍為不少機迷喜愛的《熱血硬派》系列,其首次登陸超任之作是加入RPG成份的《初代熱血硬派國雄君(初代熱血硬派くにおくん)》,玩者要操作系列主角國雄君勇闖大阪體驗修學旅行。其特別之處在於和《GTA》一樣,別說是一般小混混,即使是一般打工仔、普通市民都能攻擊他們與他們吵架,當然他們也會反擊就是……
當國雄被打倒後,遊戲並非轉往Game Over畫面,而是跳回國雄下榻的酒店(儲存點及回復點)從之前敗北的地方重新再開,並有解釋說是之前的敗北不過是國雄發的惡夢。不管玩者的技巧如何爛,國雄都不會輸,只是會不停發惡夢而已。為甚麼會有如此設定呢?其實系列中國雄君從未在吵架中輸過,南柯夢正好用作補完Game Over上的尷尬位置。

國雄在設定上不能輸的關係,輸掉的話唯有以發惡夢來解畫

說到南柯夢式的續關,在此不得不題改編自名作漫畫《骷髏13(ゴルゴ13)》的紅白機怪作《~第一章 諸神的黃昏(第一章 神々の黄昏)》。根據劇情發展,此作能化成橫向動作冒險、3D迷宮探索、第一身射擊不同形式玩法,這在紅白機年代不算少見。但在作中收錄的各種原作經典對白、色色場面、超高難度及卡拉OK模式,為喜歡好怪作的另類玩者所鍾愛。而此作的續關設計,也能反映出它的古怪之處。
遊戲一開始,畫面上會離奇地寫上「第1回」,之後玩者被打倒後並非顯示「Game Over」之類的字樣,而是顯示了「待續(つづく)」後跳到標題畫面,而之前寫上的「第1回」變成了「第2回」。這時從標題畫面續關後,會由之前輸掉的地方再開始。這個形式把續關化成如TVA或劇集般一集集進行,也就是說骷髏沒有被打倒,Game Over不過是一集的完結,續關代表著新一集開始。
有趣的是這手法也如真正的動畫或劇集般,當玩者續關51次來到第52次時,標題畫面並非寫著「第52回」而是「最終回」。如果在這次遊玩中也敗陣的話就不能再續關,必須要從「第1回」重新開始。事實上52回有其意味,因為52集剛好是日本動畫或劇集一年度的長度(每星期1集,連續4季播放就是52回),即是遊戲最長也不過是一個「年番」。但正如之前所說,此作難度十分高,就算51回續關次數不算少,但亦不能保證一定足夠玩者破關。

續關了51次後,就不能再續,玩者必須在一個「年番」內了結一切

以上把南柯夢作為系統、遊玩上的另類處理手法是否有趣因人而異,但有一種處理手法卻絕對是難看得不堪入目,那便是因大人事情而把前作一切當作夢境般來否定。早幾年前街機上曾推出過一款名為《MÚSECA》、屬於《BM》家族的音樂遊戲,作中玩者扮演著迷失於不知名世界中的探索者,要在遊戲過程中收集特殊能力的插畫Grafica協助自己探索。音樂遊戲與精美插畫融合這點子雖然不錯,可惜最初推出之時由於介面等多個問題而大受批評,開發組於是急急製作更新版,以《~ 1+1/2》之名再度推出。更新改動十分大,許多原作要素都沒被更新所收錄,甚至可說是完全新作,比起原版這個更新版本被更多人認識。
儘管如此,為了原版玩者《1+1/2》也需要對應原作儲檔。在對應前作存儲的情況下開始更新時,遊戲會導入一個小小的劇情,說明玩者之前的經歷(即是原版故事模式)全都是一場夢,既爽快地否定了玩者投入於故事模式的努力,又默認了前作是黑歷史的事實。對玩者來說當然不是味兒,可是既然能對應回原版存檔的話,那就唯有算了。

原版劇情?不過是一場夢來吧!

發夢末必壞事

南柯夢結局在創作上是個忌諱,日本漫畫界巨匠手塚自虫氏甚至在他的著作《漫畫描繪法(マンガの描き方)》中以南柯夢結局為故事創作的不良例子。不過世事總不能一概而論,即使在電玩界中南柯夢並非受歡迎的元素,但仍有部份作品能有效活用。
以《弟切草》、《鎌鼬之夜》及《428》等電子小說著名於業界的Chun Soft,曾在2007年於PS3上推出恐怖電子小說遊戲《忌火起草》。故事圍繞著一種名為「Vision」的架空草藥而行,傳聞人們吃下Vision後會受到詛咒,身體漸漸發黑後最終出現人體燃燒而死。身為大學3年生的主角為了從這種藥草中保護自己單戀的女主角,開始接觸一連串不可解的怪事。
不過在過程中,眼利的玩者可能會發現有點不對勁,例如遊戲很少描寫主角的大學生生活,又或者主角對自己認識的人的介紹多以大學1年生時期為主,甚少會談及他們成為2年生之後的近況。但這種程度的漏洞沒有令故事出現矛盾點,大家都只將之視作劇作家不力的結果。萬萬想不到,原來當中大有文章。
PS3版發售後1年,作品在Wii上推出強化移植《~解明篇》,追加了PS3版沒有的隱藏劇情「車內篇」,完成這篇後,上述的矛盾點都能得以解開——作中發生的種種怪事都是由主角自己妄想出來,絕非真實。

Wii版追加的「車內篇」把本篇的違和感一掃而空

話說主角在大學1年時已單戀上女主角,但有一次當他駕車載著同伴回家時,在斑馬線上竟遇上女主角與其他男人約會的場面。主角因此場景過於衝擊而沒有留意交通燈號,最終發生嚴重交通意外,除主角外女主角、與她約會的男性及主角的同伴全都被車上漏出的汽油燒死。目睹此情此景的主角為了逃避現實,於是幻想出Vision這種藥草,妄想著自己仍在保護主女角,但其實自己一直在精神病院上接受治療。此形式的南柯夢不時在恐怖劇作中看到,而《忌火起草》則在此之前埋下了違和感伏線,是個不錯的手法,只是對於PS3玩者來說似乎無法判明真相呢……
另一個採用南柯夢結局的良作相信不少人都接觸過,它正是以「究極南柯夢結局」見稱的GB名作《薩爾達傳說 夢見島(ゼルダの伝説 夢をみる島)》。故事講述主角林克在一次冒險中遇上風暴,他所乘坐的船隻被毀,醒來時發現身處一座自己不認識的小島上,為了找尋回到原來大陸的方法,林克開始跟島上居民交流、探索小島。

從名字「夢見島」中其實已能看到劇透

看起來,此作故事似乎王道得有點沉悶,可是故事發展至後期時卻令許多玩者震驚。原來這座小島並非真實存在,而是由一條浮空的巨大鯨魚所發的夢境世界。對於鯨魚來說,小島不但一點都不真實,而且更是個惡夢。為了從惡夢中甦醒,牠把林克召喚到自己的夢境世界,希望他能成為「喚醒者」來喚醒自己。
換句話說,林克對於這座和平的小島來說是破壞秩序的存在,林克要回到原來世界,必須要喚醒鯨魚,鯨魚一醒島上一切都會消失,意味著小島上的和平以及親切的島民全由林克一手破壞。遺憾的是誰都需要從夢中醒來,整件事不存在對與錯,只有原因及結果。以向來走王道故事的《薩爾達》系列角度來看,遊戲故事十分破格,尤其是對於年齡層較低的GB用家,結局帶來的衝擊感極大,此作亦成為GB上的不朽名作。
如果能做到此等劇作水平的話,是南柯一夢又如何?

玩者要親手毀掉和平的小島,很難不感到無奈

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