遊遊隨筆:不可能成為可能? 預想外的合作
大家都深明「同行如敵國」的道理,但在商場上「沒有永遠敵人」,昔日的競敵在時機成熟時,絕對有可能成為今天的合作伙伴。早前Sony跟微軟宣佈合作共同開發雲端遊戲及相關AI,以對抗剛宣佈參戰雲端遊戲事業的Google。雖然並非直接涉及主要的家用機業務,兩大競敵竟攜手合作的確少見,但在電玩界中如此卻非第一次,畢竟有時於今時今日被視為理所當然的合作,在以前的機迷眼中則是不可能發生的妄想呢!
Square與Enix
一提起日系RPG,相信各位都會馬上想到《DQ》跟《FF》兩大品牌,它們都屬於Square Enix這家電玩大企業。不過如果熟悉遊戲歷史的話,便知道這兩個品牌本來分別由Enix及Square各自持有。當時《DQ》跟《FF》粉絲各自力推自己喜歡的系列之餘,亦對對家有著莫名其妙的對抗心,連帶Enix跟Square成為當年玩者間敵對公司的典型。
要談《DQ》與《FF》間的抗爭,可要從80年代RPG熱潮數起。話說日系RPG的先驅者——《DQ》於1986年推出後,業界掀起了一股RPG熱,許多遊戲商都想乘勢推出自家製的RPG來撈一筆,Square也算是其中一份子。那時Square已加入紅白機陣營數年,但卻沒有一款遊戲能爆紅,而作為賭上公司運氣、一旦失敗便退出電玩業界的最後一作《FF》竟成功翻身,名利雙收,翌年後續作更擴大宣傳規模,甚至更設立期間限定店舖售賣《FF》精品,在當時可說非常罕見。
在一連宣傳及作品自身好評下,《FF》從第2集起漸漸吸引了為數不下於《DQ》系列的粉絲支持,而且還不知何解形成對立狀態。一方面,《DQ》粉絲指《FF》不過是跟風之作,而《FF》迷則反指《FF》的育成系統及故事都比《DQ》成熟……雖然有眾多玩者都有同時遊玩此兩個系列,但難免從中分高低,部分死忠迷更完全不碰對家作品,甚至到了今時今日,仍有小部分玩者糾結於兩者誰勝一籌的問題上。
在此之後,Square和Enix從90年代開始各自成為著名遊戲商,而且作品類別都傾向RPG,名作連連。比方說Square由系列《SaGa》、《Chrono》系列,到單發的《Live A Live》及《路特卡的秘寶(ルドラの秘宝)等,而Enix則有《Star Ocean》系列及單發的《天地創造》、《VP》等。由於作品類別及質素相約,兩者粉絲之間的鬥爭更趨白熱化,兩家公司似乎成為命運中的的宿敵。
有趣的是,這種競爭情緒理所當然地沒有破表於官方層面上表現出來。事實上作為一家公司,Square跟Enix在本質上頗為不同。前者是一家純正日系遊戲商,由開發到發行自家一腳踢;Enix則是一家遊戲發行商及書籍出版商,包括《DQ》在內全部開發均外判給其他遊戲開發商,但Enix樂於投資在業界有潛力的新人材上,更舉辦了遊戲設計公開賽好一段日子,令Enix的作品特別得來在質素上有一定保證。換句話說,兩家公司是宿敵關係可說是各自粉絲間一廂情願的想法。
亦正因為這個想法太根深柢固,在2003年一件電玩界大事震撼了千萬機迷——Enix與Square正式合併。光從名聲來看,在日本國內外均有相當知名度Square在規模上似乎與主攻日本國內市場的Enix為大,但實際上則為Enix吸收掉Square,Square應為消滅的公司……話雖如此,不過再仔細一看,便知這次合併實為天時地利下各取所需而至。
Square在加入PS陣營後走大作主義路線令其成本急升,後來《FF》3DCG電影失利更令赤字一氣急升。另一方面,Enix主軸業務之一的出版部因發生編輯與公司不和,引發大量漫畫家離開其陣營,需要進一步強化其電玩事業。加上兩家公司的規模相差不遠,電玩作品類別相約,最終二合為一成為現在機迷們熟悉的Square Enix。
當時兩家公司合併,機迷們頓時會想到會否出現「《DQ》x《FF》」的夢幻RPG呢?可惜答案很明顯是不會的。大部分合併前的舊系列後續,Square Enix都會沿用舊體制處理,另外儘管近期如《DQX》及《XI》都是由Square Enix自行開發,但相信考慮到與《FF》風格不合以及系列粉絲們感受關係,舊系列出現Crossover情況少之又少。
不過少不代表沒有,比方說Enix的著名桌上遊戲《富豪街(いただきストリート)》在公司合併後便製作了《DQ&FF》版本;此外本屬舊Square品牌、在合併後開發及推出的《半熟英雄4》,亦有少量《DQ》搞笑梗滲入其中……Square與Enix兩者作品之間的互動,大概也只限此程度而已。
CAPCOM VS SNK
當年跟Square及Enix同樣被視為宿敵存在的兩家公司還有Capcom與SNK,雖然兩家公司從規模來看難以相比,似乎比Square Enix競爭說更牽強,但若是從格鬥類別市場上出發的話,兩家公司的宿敵感確實比前者強烈。
Capcom是電玩業界的老店,於1979年成立,並於1983年投身電玩業務,在街機及紅白機市場上均十分吃香,亦因像《Rockman》、《魔界村》等名作,Capcom一名亦廣為機迷認識。不過宏觀看電玩歷史的話,Capcom最大的功績則絕對是開發出掀起對戰格鬥遊戲巨大熱潮的《SFII》。《SF》系列有多厲害相信不用我多談大家都一清二楚,不過意外地Capcom在《SF》系列外亦有培育其他格鬥系列,而且一般都取得相當好評,如《Vampire》、《Marvel》,甚至是單發的《JoJo的奇妙冒險》等,均都獲得遊戲迷肯定。亦因為這些格鬥名作,令Capcom在90年代幾乎成為格鬥遊戲的代名詞。
不過同時期活躍於格鬥遊戲業務的還有SNK。說起來,SNK是一家比Capcom更早成立的公司,同樣地在80年代加入電玩行業,但卻不像Capcom般揚名玩者間,比較著名的大概有因比堅尼盔甲美少女著名的《雅典娜(アテナ)》之類吧?
不過到了1992年,情況便有頗大的不同。1991年因《SFII》大熱,令格鬥遊戲成為機迷們的新寵,同年不久SNK便推出了嶄露頭角之作《餓狼傳說》。許多玩者會覺得《餓狼》是乘《SFII》格鬥熱而出現之作,但事實上此作在開發期跟《SFII》相差不遠,而且主要開發成員其實是來自Capcom的《SFI》開發班,因此風格上不似《SFII》而較像《SFI》,未能爆紅而至。儘管如此,此作比起其他雨後春筍的低質抽水格鬥遊戲,在質素上絕對不只勝出一班,聚集了一定人氣。
《餓狼》為SNK對格鬥遊戲市場帶來信心,翌年以「100Mega Shock」為宣傳口號的100Mb大容量基板,製作真正的格鬥遊戲《龍虎之拳》及《餓狼傳說2》。和受《SFII》影響相當大的同期格鬥作不同,《龍虎之拳》的超必、擴大縮小畫面,或是《餓狼》的戰線系統,處處可見開發組的創意心思。到後來1993年的《餓狼Special》更集合以往開發的成果,完成度十分高,在當年成為唯一能與《SFII》人氣匹敵的格鬥作。
從此,SNK幾乎全身投入於格鬥遊戲市場,成就出《侍魂》、《月華之劍士》系列,以及SNK的代表作、於華語圈中玩者間人氣說不定比《SF》系列更盛的《KOF》。來到這裡,SNK一名在格鬥機迷間絕不下於Capcom。
個人而言,Capcom跟SNK的宿敵感比Square和Enix強烈得多,原因有好幾方面。首先,90年代格鬥遊戲市場不似家用機的RPG來自各家作品五花八門,除了此兩家公司的作品外,幾乎已容不下其他同行作品,兩家作品極容易被玩者們拿來比較。
更重要的是,雖然同是格鬥遊戲,可是兩家公司作品的操作性有微妙分別,例如常見指令形式及輸入時間,又或者判定發生時間等。對於講求反應及準繩的格鬥遊戲來說,這些細微的分別會為玩者帶來巨大影響,因此不時會出現Capcom系格鬥玩者無法在SNK格鬥遊戲中取得佳績,相反亦然。加上兩家公司從點陣繪、演出至整體美術風格均有頗大分別,某程度上來看,玩者迷上一家的作品時,便很難投入對家的遊戲,格鬥機迷在有意無意間分成Capcom派及SNK派,兩家都看對方不順眼。
對峙氣氛一直維持至2000年,一款在90年代時只能成為格鬥遊戲迷的妄想居然實現,那就是《CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000》。顧名思義,就是Capcom的格鬥角色跟SNK的來一場Crossover對戰。此作的出現震撼了不少機迷,但又不是無跡可尋。畢竟到了90年代末,格鬥遊戲市場開始衰退,競爭對手的Capcom及SNK以Crossover形式為此類別帶來話題性,並非無法理解。
說回遊戲,在調和雙方的相違處上,開發組的確花了不少工夫。首先遊戲雖由Capcom開發,可是系統上卻較傾向SNK方面,拳腳按鈕只有4個;而Capcom角色及SNK角色的點陣圖風格並不相似,但兩者卻能完全融入於同一畫面中,甚至在官方插畫上特意讓對方的專屬繪師繪畫自己一方的角色。
雖然在作品選角大都集中於《SF》及《KOF》上,然而總算Capcom側及SNK側都得到公平對待,雙方玩者並沒有「厚此薄彼」之類的不滿。到了翌年續作的更將前作的缺點改善,成為格鬥遊戲衰退期的名作。
另一方面,SNK雖然在2001年倒閉,但承繼了它基本事務及版權的新公司SNK Playmore也有開發相對的Crossover之作《SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS》,評價方面雖不及《CVS》,但像畫面及參戰角色量等亦有不少值得評價的地方。
隨著Crossover的推出及市場衰退下,Capcom跟SNK之間的粉絲鬥爭越來越少,今天大家已完全將兩家公司獨立來看,於格鬥遊戲界來看未嘗不是一件好事呢。
瑪利奧&超任鼠
本來《CVS》這個世紀Crossover已經夠震撼,但想不到在幾年後竟有一個更震撼的Crossover——任天堂與世嘉的夢幻合作!如果閣下是在2000年起才鑽研電玩的話,或許不覺得是甚麼回事,但對於8、90年代的機迷來說,任天堂跟世嘉絕對是一世一代的大競敵。
今天的世嘉是家主力推出遊戲軟件的第三商,可是在80年代初起她一直都是主機商,從1983年的SG-1000,到1999年最後一台主機DC面世為止,廿多年來一共推出6台主要主機,甚至連手提機都有染指。儘管沒有一次能在市場上佔有優勢,可是經歷多年劣勢仍不放棄主機事業的精神,加上軟硬件設計獨特,經常走在時代尖端(可惜走得太前……),每每給不少核心機迷意外驚喜,也為世嘉帶來不少忠心耿耿的粉絲群。
尤其是相對於早期主要對手任天堂,明明論軟硬件開發實力世嘉能媲美她,但偏偏卻無法戰勝這個長期競敵,粉絲都為替世嘉感不平。而且任天堂與世嘉的衝突不只在於「要製作《超音鼠》來抗衡對家的《瑪利奧》」這個程度,而是曾出現過任天堂為趕絕世嘉,不惜以世嘉的《俄羅斯方塊》版權缺憾完全封殺對方,害得世嘉不但無法再開發《俄羅斯方塊》新作,就連早已準備好出貨、具大作潛能的Mark-III版《俄羅斯方塊》都要通通報銷,令對手血本無歸……能做到如此地步,除了宿敵外再沒有別的吧?
總之,當時仇視任天堂的世嘉粉絲為數不少,相反亦然……這些發生在粉絲間主機宗教鬥爭,相信到現在大家仍不難見到。甚至到了世嘉宣佈DC失敗,從此退出第一商產業主攻第三商軟件生意,部分世嘉迷仍難以放下此包袱,對任天堂餘悸猶存。
時間到了2007年,一款算得上是為世界上的任天堂與世嘉粉絲破冰的夢幻Crossover之作——Wii及DS的《瑪利奧&超音鼠AT北京奧運(マリオ&ソニック AT北京オリンピック)》終極登場。簡單來說,就是找來兩家的招牌作《瑪利奧》及《超音鼠》來一場奧運比賽,類屬雜錦運動遊戲,嚴格來說瑪利奧及超音鼠的必要性絕不高。
然而撇除遊戲本身質素,此作對資深機迷來說卻是一個重量標誌,除了因為瑪利奧和超音鼠的Crossover外,此作更是任天堂與世嘉共同開發出來的結果!若各位能乘時光機回到8、90年代跟當時遊戲迷說起此作的話,大概誰都不會相信……
或許因為此作太具歷史性關係,加上奧運加護,令此作在全球賣出1000萬套,在此之後《瑪利奧&超任鼠》亦被系列化,每逢奧運及冬奧必會現身。另一方面,除此作外超音鼠近期亦不時於《大亂鬥》中登場,機迷們漸漸習慣起任天堂、世嘉配,衝擊感自然越來越小了。