遊遊隨筆:一集玩完等下集 連載式遊戲
不管哪個年代,要寫一部完整的遊戲是一件花時間的事。有些不想讓玩者多等的遊戲商,會嘗試分開數集推出,就像漫畫或劇集般。在此不是要說如《FFVII Remake》那樣,開發完了一集後才開始著手下一集,玩者們不知要等上多少年的續篇作,而是有明確時間表,每集相距時間較短甚至定期推出。看起來,不會遲到的續篇似乎是個好孩子,但在電玩史中卻有不少例子告訴我們,這些作品不是全都能大獲成功。
雜誌般的雜錦集
80年代紅白機大熱下,造就了許多新嘗試,不過卻幾乎不見計劃性的連續作品,一般都只是如《DQ》那樣,一集完結後看反應製作續集,然後再想想跟前作如何連結之類。畢竟對於在故事上有連續性的遊戲而言,如能把主角們在前作中的成長階段帶到下一集是最理想的,但一來這設計不太適合用於當時流行的動作及射擊類上,而且存檔技術不成熟,要做到承繼成長十分困難。
這不代表當時遊戲沒想過把遊戲連載化,只是內容跟大家所想的有點不同。1987年2月至1988年3月期間,Sunsoft聯同出版商世界文代社於紅白機磁碟機上推出了一款名為《謎之雜誌盤~謎團樂園(謎のマガジンディスクナゾラーランド)》的作品。這是款小遊戲雜錦集,約半年推出一集,合共3集。其最大特徵在於其模仿雜誌形式而行,除了封面很像雜誌之外,亦把小遊戲視為雜誌般的各個欄目。
部分小遊戲像「環遊世界謎母問答(世界一周ナゾラークイズ)」及「謎團少年探偵團(ナゾラー少年探偵団)」等都不只出現了一集,玩法差不多但內容當然不一樣。此外,在第2期開始更追加了讀者專欄(上集玩者寄出的遊戲感想等)、開發組留言及下期預告,頗有雜誌氣氛。
雖然一連三集評價不錯,不過始終是小遊戲集關係,銷量成績平平,第3期後再沒下文。另外,由於遊戲請來漫畫家なんきん氏負責插畫,涉及版權問題此系列要再版、下載版的難度相當高,現在要玩的話仍只有磁碟機版一擇。
從第二集起設有讀者專欄,感覺更像雜誌
大作連載有排玩
來到光碟電玩年代,因存檔能留在主機內或記憶卡裡關係,要做到之前所說的「將前集進度留到下集」的元素變得很容易,於是在開發階段已計劃分成幾集推出的作品相繼出現,其中比較著名的有SS的《Shinning Force III》。
《Shining Force》系列早於MD年代面世,是早期世嘉少數SRPG名作,而此作則是從MD移往SS的系列首作(也是最後一作)。或許是平台性能大大增及儲檔形式有所更改吧,遊戲除了在聲畫等質素有所提升外,還一口氣計劃推出3部曲,分別是1997年12月的《第一章 王都的巨神(シナリオ1 王都の巨神)》、1998年4月的《第二章 被狙擊的神子(シナリオ2 狙われた神子)》及同年9月的《第三章 冰壁的邪神宮(シナリオ3 氷壁の邪神宮)》;約相隔5個月推出一集。
由三作構成的《Shinning Force III》,要完走的話絕對考驗玩者耐力
故事舞台位於外傳《Shinning the Holy Ark》的10年後,帝國與共和國之間磨擦日深,於是一個中立國打算斡旋以圖解決紛爭,怎料這時卻有另一股勢力潛入和平會議中……基本上,各集的主角均由不同角色擔任,並從3名主角的視點中觀察及解決世界危機。
劇情演出上,此作最特別之處在於「Synchronicity System」這系統上。簡單來說就是上集玩者的某些決定,會令下集的劇情出現改動。比方說在《第一章》救出了某角色之後,來到《第二章》時該角色就會加入另一名主角的隊伍中成為同伴。
無疑此系統完美的貫徹了3部曲,壯大了故事規模之餘又加強了各集間的連結,即使是最近的連續性續篇遊戲,亦未必能做到這個地步,呈現出連載式遊戲的吸引力。不過亦因如此,為遊戲帶來不少弊點。首先,要玩下一集的話需要上集破關存檔,換言之下集的針對層面必須是上集玩者,如金字塔般隨著集數推移玩者一定會流失。
此外,每集長度能媲美其他單發大作,雖然從中可見開發組的熱情,然而要玩者玩上比一般作品3倍長度才能了解整個故事,亦是一次耐力考驗。特別是每集相隔時間不算很長,若玩者未能在數個月內消化上集的話,多少會打擊購入剛發售新作的意欲。事實上,日本以外的海外版本只推出了《第一章》,有點可惜。
Synchronicity System貫徹了各集的連結性,為群像劇增添了複雜感
要談連載型遊戲,個人而言絕對不能少了《El Dorado Gate(エルドラドゲート)》。此作是Capcom於DC上推出的純RPG遊戲,論內容此作設計其實頗為簡單——如《DQ》般的回合制戰鬥,戰鬥畫面演出相當簡單,亦沒有大地圖可跑,玩者以點選形式進入村鎮或迷宮。另外遊戲沒有等級及金錢制度,取而代之以魔晶石姐組合出不同魔法強化我方。至於故事則是複數角色的群像劇——12名擁有鬼神之魂的主角們因不同原因踏上冒險後,他們雖然各自有盤算,不過命運最終將他們集合在一起……
不過此作在其他方面卻相當獨特,除了找來插畫界巨匠天野喜孝氏負責人設及插畫外,還有其以話數形式製作的長期連載。此作合共推出了7集,每集收錄了2至3話劇情,最初開發組預定全故事由36話構成,但最終縮至全18話。
為了增加玩者繼續購入後續的意欲,開發組其實花了不少心思。比方說每話長度調整至約2、3小時了事,各作最多也不用10小時能破關,全集都是少於70小時,跟一款正常RPG長一點而已,不會有《Shinning Force 3》般的過長煩惱。另外遊戲以隔月定期推出,每集定價2800日圓,每個月不過是1400日圓……聽起來似乎相當便宜,但其實要集合全7作需要19600日圓。考慮到遊戲本身質素不過是廉價作品級數,這個價錢值不值得真是見仁見智。
全7集的《El Dorado Gate》合共索價比許多大作都昂貴,性價比上未必是個好選擇
大熱的連載式同人遊戲
不論是《Shinning Force 3》還是《El Dorado Gate》,它們的連載式銷售法似乎未能帶來較住銷量,這樣的話是否代表連載形式在電玩界上沒有作為呢?那又未必。2002年一款同人作品橫空登場,深深影響了近代的ACG界,那就是《寒蟬鳴泣之時(ひぐらしのなく頃に)》。
這款懸疑恐怖AVG從故事、人設及插畫均由龍騎士07氏一人包辦,程式則由他的弟弟八咫桜氏負責,而BGM等都是來自免費素材(後來作品爆紅後找來不少同人音樂組織作曲)……怎樣看都好像是不入流的小粒作,然而遊戲卻能憑著超乎想像的慘劇結局,以及疑點重重的伏線,令作品以「正解率1%」口號在同人甚至一般遊戲迷間火速走紅。
《寒蟬》在推出前誰都沒想過能大熱至此,是同人界的一大奇蹟
雖然此作將自己定位為聲音小說類別,但其實整個遊戲都沒有分歧選項,玩者只有在畫面前坐定定飛對白,以及跳出遊戲系統規限,從故事中猜想慘劇的來龍去脈。超簡化來說,故事圍繞在鄉村生活的5名少年少女,在他們享受愉快平靜的生活時卻突然遇上連串不可解的怪事,最終慘劇收場。而上述的「正解率1%」,正是來自第一集推出後有100名玩者投稿給作者猜事件真相,結果只有1人能猜出重點謎底的情況。
系列首作《鬼隱篇》於2002年夏Comic Market 62(日本最大同人活動)推出,之後除第4集《暇潰篇》脫了一期外,其餘7篇(全8篇)均能在後續每屆Comic Market上發售,即大約半年一集。原版能賣上10萬以上,是同人遊戲界中頂級銷量,亦令作品在動漫等其他商業平台上發展,亦有重製於一般家用機上,絕對是2000年代ACG的一大標誌性作品。
家用機版的《寒蟬》當然有選擇分歧
除《寒蟬》外,還有另一個連載式同人遊戲取得相當的成功,它正是《殺戮的天使(殺戮の天使)》。雖然跟《寒蟬》同樣類屬恐怖懸疑AVG,不過《殺戮》卻是實實在在的AVG作品。主角是一名失去記憶的13歲少女瑞依(レイ),醒來時發現自己在一所地下建築物的底層,除了自己的名字外,記憶中就只餘不知原因的罪疚感。在探索的路上她與一名連續殺人犯青年札克(ザック),並與札克交了一個協定,就是她會盡力協助札克逃離建築物,條件是在逃出後札克要殺死她來讓她「贖罪」……
玩者要操作瑞依或札克於地下建築物中探索,找尋逃離。瑞依擅長解讀難明的文章,而札克則專長需要體力的行動。途中玩者會遇上不同的機關、解謎及其他角色,二人需要在合適的地方交替才能過版……話雖如此,其實劇情佔遊戲比例近一半,而且解謎又少又簡單,遊玩性絕對不高;取而代之作品重回放於故事敘述上,各角色設定仔細,故事引人入性之餘,劇情演出亦十分出色。
此作是一款免費同人遊戲,於電玩連載網站Nico Nico Game Magazine上推出,全4話從2015年8月起至翌年2月為止作不定期連載,大約1至3個月一話左右,本篇完結後作者星屑KRNKRN氏還製作了2部短篇外傳。《殺戮》系列除了因為低門檻容易讓玩者接觸到之外,推出後不時有Youtuber錄製此作的打機片,無形中為它作了很好的宣傳,另外同期也有相同作者原作的同名漫畫連載,深得年輕用家歡迎。
《殺戮》人氣最盛之時在於遊戲完結後2年即2018年,Switch移植版及TV動畫同期推出,讓作品人氣得以從粉絲間破表至一般用家層面上。個人而言動畫版改編得不錯,如果各位想最快知道故事,動畫版或許是個好選擇。
《殺戮》的Switch版是原版的合輯移植,不知情的新手玩者可能會覺得聲畫有欠質素
最成功例子:抽卡手遊
連載形式為《寒蟬》及《殺戮》帶來不少優勢,原因在於後在其懸疑性極強的故事上——遊戲散佈大量謎團伏線,吸引玩者在連載中途的空檔時間進行考察及交流,新作推出後回收弼一些伏線,並再提出新的謎團……直到遊戲謎底完全揭開為止,整段時間能一直保留粉絲向心力。
不過時下流行以抽卡為主的手遊才是最能發揮出連載式吸引力的遊戲。只要手遊仍在營運的話,它們都必需定期更新,追加劇情等內容。當然,抽卡手遊的故事大部分都是王道冒險類,大梗都是玩者帶同一大堆同伴去救世之類,不能像懸疑推理那樣用伏線謎團引客,然而他們卻有比懸疑伏線更有中毒性的元素,那便是角色追加。
從較舊的《FGO》、《GrandBlue》,到近年流行的《原神》、《Nikke》,許多時抽卡手遊都願意花工夫於故事上,然而這都是原於需要引出角色魅力而設,並非考慮故事的完美性。誰都知道抽卡手遊的重點在於角色上,遊戲性、故事性都變成為支撐角色的設計,務求要釋出角色的最大魅力以吸引玩者抽角色育成他們。隨著故事一直推進,就可以不停追加新角色成為遊戲長期收入,在人氣下滑前絕看不見遊戲的終結。
大家可能會覺得,一些人氣漫畫又或者如長壽遊戲系列亦是為求繼續連載而一直「潛建」故事,不過它們不似抽卡手把一切收入寄予角色上。漫畫故事不有趣的話銷量會下跌,作者及編輯部都會事前預定目標結局,並努力不讓故事在中途枯朽;至於遊戲系列除故事外還可對遊戲系統作大幅度更改,甚至像《Bio》那樣連玩法也可徹底改變的例子都有。
相比之下,手遊的遊戲系統只能微調不能有大改革,沒有盡頭的故事亦很難稱得上完整,以傳統電玩的角度來審視的話怎可能是佳作?但當換個角度把它們視為以收集類娛樂來看,其設計又的確十分出色……不管各位如何想,這些手遊無疑是連載式的最大成功者。
可以斷言需要不停追加角色的抽卡手遊類別是電玩界最成功的連載型遊戲