經典戰略大作蛻變、專訪《Total War Arena》首席設計師:多人參與有望電競化

《 Total War Arena 》日前已開始封測,大家有感受到十對十對戰的逼力嗎?日前GG在Gamescom中找來 《Total War Arena》首席遊戲設計師Jan van der Crabben接受訪問。究竟Creative Assembly 以及Wargaming的夢幻合作如何催生,以及製作本作時的各種秘辛,他將在此文中為玩家逐一解話。

《Total War》名氣成合作契機

當初發表《Total War Arena》將由Creative Assembly 以及Wargaming合作營運時相信不少玩家也嚇了一跳吧。然而,為什麼會用上《Total War》的IP而不是開新系列呢?Jan van提到他們開始時仍然沒有讓其他們共同營運的打算,及後才與Wargaming跟SEGA合作。「對Wargaming來說《Total War》是非常著名的系列,而且他們喜歡戰略、歷史以及戰爭,他們亦對發行、經營Free to play遊戲也具一定經驗,我們就做好製作戰略遊戲的本份。雙方覺得這樣配搭也不錯,就決定合作了,雖然依然是兩家不同的公司,但現在我們是關係緊密的好伙伴。」

《Total War》對同樣以戰爭遊戲為主的Wargmaing來說,是一個非常著名的遊戲系列。

遙控機制 遇上中離不用怕

由於《Total War Arena》主打在十對十的對戰模式、十分鐘內的快速對戰,並沒有加入單人模式,只單純集讓玩家集中於對戰部份。以往《Total War》系列也有發展過多人對戰,人數組合也有不同嘗試,由《Shogun 2》開始的8人對戰,也有往後單人操作20個軍團跟其他玩家對戰的模式,但最後Jan van卻把人數鎖定在10對10之內:「我們覺得這種方式相對操作不困難之餘,也具備戰略玩法。另外,這也能令因為失敗而令玩家受責的機會降低。」不過人多也當然有其問題,而最多人關注應該是中離或是斷線問題吧?要知道如果突然有一隊人沒動,對整場戰局影響非常大,更甚會導致遊戲體驗不良之情況。而就這方面,Jan van早已想好對策:「我們也明白會有不同狀況的中離問題出現。當有玩家因各種原因而斷線的時候,同隊的隊友可以向他的單位發出指令。如玩家發現這些沒人管理的單位,不妨嘗試操作他們。此外,被擊破的玩家也可以選擇接手操作中離玩家的單位,這能將玩家受到中離的影響降至最低,甚至反敗為勝。當然為公平起見,中離的玩家不能得到獎賞。」

10 VS 10的玩法,是製作團隊經過深思熟慮的決定

引入競賽玩法仍需時間準備

畢竟是對戰性質的遊戲,我們也自然問到排名戰或是電競賽事的問題。排名戰的話,Jan van說目前仍未考慮:「雖然正在製作類近的模式以及對應的地圖,但未能告訴大家什麼時候會實裝。要製作排名需涉及遊戲內所有玩家,技術上也相當困難。的確我們是有了想法,但要不要設立排名仍然在考慮當中。」至於電競,他們也清楚這會令遊戲更具吸引力,當然希望能令遊戲電競化。但他道出一點:「電競環境本身也要有一定程度的玩家參與以及溝通,以及更多人提及才能成事。一切準備就緒,我們才能針對電競加以支援。我們當然覺得本作有潛質成為電競項目,但並不是一開始就為此而製作。」

在GAMESCOM中的Wargaming攤位,現場也有不少玩家湧躍試玩

待遊戲機制完善才新增新勢力

Jan van提及《Total War Arena》系列開發方向會以《Rome II》為藍本,再參考《Shogun 2》很受歡迎的多人遊戲方式為方向加以開發。所以開發時也以《Rome II》相同的時代及派系作為依歸。那麼為什麼本作會挑出羅馬、希臘以及蠻族作為開始時的派系呢?「首先我們就挑了知名度高的希臘跟羅馬,然後我們就想到第三個派系必須跟這兩個派系在性能上完全不同,因此就選擇了野蠻人。」而未來他們也會加入更多派系,雖然目前仍以歐洲大陸為主,但也會考慮其他國家的派系加入。所以未來也會加入日本等派系到當中?「其實不止是玩家,我們製作團隊也很期待將日本、中國或是埃及加入戰事當中,然而這不是當下要做的事,我們先專心完成整體的遊戲體驗,令系統更加穩定。畢竟加入一個派系意味著整體平衡度也需作出改變,如果先不把遊戲的底子打好,也會衍生出不同問題。我們明白加入亞洲派系會令亞洲玩家活躍,但一切還是要等之後再說吧。」

三個不同的國家,都是經過詳細考量才決定放進去

由歷史帶來角色魅力 技能重現生前軍略

那麼目前公測中哪個派系最受歡迎呢?Jan van說:「如果細分到指揮官的話,暫時是野蠻人的布狄卡。但整體的話還是羅馬較多人選用。在當時的狀況下,羅馬以及希臘的指揮官有更多選擇,而因為羅馬的知名度令他成為大部份人的首選。」不過他提醒大家《Total War》是款戰略遊戲,建議大家嘗試不同的組合,而他們們也有下功夫,令其他派系的角色更吸引。那麼他們選角有什麼準則呢?「我們有兩大準備,一、查看歷史,尋找一些有名或是強力的指揮官,查看他們的生平。另外也會由遊戲平衡度出發,看看當時需要什麼角色登場。比如說某類型兵種可能未有司令官角色有加持,然後我們就會找出能配合該指揮官。」他們為此做了海量資料授集,作了個列表,網羅全球頂尖指揮官,以及他們的技能如何在遊戲中呈現等等。「比如庫娜涅,她是亞歷山大大帝同父異母姊妹,大帝在位時她也有取下多場勝仗,並將自己的技術傳授給她的女兒。那怕最後迎來戰敗的命運,但她是公認強大的女性,所以我們決定選用她為角色之一。」另外,地圖也參考不少歷史有名的事件而製作。現時已實裝九張地圖,他們挑選不少傳奇戰場如溫泉關、馬拉松,而Jan van特別提到歷史上有名戰役的相關地--盧比孔河和日耳曼尼亞:「雖然盧比孔河本來並非戰場,但羅馬內戰中凱撒橫渡盧比孔河的事件,在史上是個轉捩點,另外日耳曼尼亞是當年令羅馬人為之恐懼的黑暗勢力溫床,也是「蠻族」的根據地。我們嘗試引入歷史有名的地點化為地圖,令更多玩家能享受遊戲,同時也希望大家能因此去探索歷史。」

據Jan van透露,現階段最多玩家選擇的勢力是羅馬帝國

玩出個性 建議玩家試盡角色

我們問及Jan van如果新手的話,你會建議以哪個指揮官起手呢?他指出起手的指揮官已易於使用,而需要使用技巧卻強力的指揮官需要利用金幣解鎖,為了讓玩家不平白浪費金錢,他提出以下建議:「你們應該嘗試使用每個角色,當你熟用某些技巧後,再視需要解鎖其他角色吧。」那麼眾多角色中,Jan van又最喜歡哪個呢?「剛才有提過的庫娜涅,她是位強大的弓手。」那麼強調她,是因為她是名女性角色嗎?「不,她整體玩法很配合我的遊戲風格,她的可塑性高,而且機動性強。」而他也指出,喜好這事情相當個人,的確未必跟角色性能有關係:「在我辦公室就有位同事是斯巴達狂迷,整個測試他就只用列奧尼達以及斯巴達精兵!還大喊『沒人能夠通過這裡!』表現十分投入,所以每個人的遊戲風格也不一樣。」那我們就不談性能吧,ABC就說:「如果單角色魅力而言,最吸引我的還是亞歷山大大帝,他在歷史上的功績令人嘖嘖稱奇。」

遊戲的Close beta已經在九月初開始了,Jan van希望大家踴躍參加《Total War Arena》的公測:「如果你對本作有興趣,就到官網申請封測帳戶,並把遊戲體驗在討論區告訴我們吧。你們的意見,是令遊戲更精良的一大助力!」

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