遊遊隨筆:絕不小兒科 低年齡向遊戲

今時今日仍有少數人覺得打機是小朋友玩意,但其實最初的街機電玩始於酒吧等成年人消閒場所,而70年代雅達利更有不少暴力及色情遊戲(不過爛爆的點點畫大家不可能會有甚麼感覺),可以說這玩意本來就沒有限制於小朋友市場。我想電玩給人印象的轉變多多少少來自80年代初家用機市場鞏固期時,以紅白機為首的家用機均以中小學生為對象的經營方針吧?

經過超任時代後到了新的多邊形世代,主流的PS欲走成熟路線,漸漸地整個電玩市場走向較高年齡層,真真正正以小朋友為對象的遊戲被機迷甚至是遊戲商自身忽視。就算是被視為最照顧各個年齡層的任天堂,旗下遊戲多為老少咸宜而非專門針對低年齡層。小朋友向的遊戲總是給人幼稚的感覺,但其實要製作一款適合小朋友玩的電玩意外地滿有難度。要在小朋友也能過版但又不能太輕看他們,再要配合當下小朋友的喜好設計角色及舞台,這些作品絕不是大家想像般小兒科。

把握低年齡層的難度

或許大家會覺得,只要將角色弄得可愛一點,不黃不暴力以取得CERO A的話,就能輕鬆成為小朋友向的遊戲。這個想法雖然不算錯,但極其量只能算是低年齡層遊戲必要元素的一部分。除了這些基本功外,還需要配合小朋友的所思所想,從世界觀到系統都要仔細設定,否則的話很容易為小朋友留下童年陰影。

1990年紅白機中末期時有一款動作遊戲《奇天烈大百科》,取材自藤子不二雄同名名作的動漫遊戲。《奇天烈》原作本身有時雖然無厘頭,可是就跟《多拉A夢》一樣都是兒童向作品,而這款遊戲的市場對象也自然是一眾低年齡層玩家——故事講述奇天烈製造了夢見鏡這發明,可潛入夢境世界遊玩,於是他相約好友一同入內遊玩,但途中卻不慎弄破了夢見鏡;為了從夢見鏡逃出,一行人開始了夢境世界的大冒險。

聽起來這似乎是王道兒童故事的起端,但事實上此作裡裡外外都有許多不管是小朋友還是大朋友都感到驚嚇的元素。首先,雖說是夢境世界,但版面設計實在太衝擊——滿佈電視機的世界、可上下反轉行走的道路、極不調和的配色,玩起來時令人感到非常不安。當中最著名的就是在第一版中好友之一的美美因巨大化而被困在小屋內,而從屋外只能看到美代的臉整張塞滿窗戶前,驚嚇程度不遜於同期的恐怖遊戲。

在版末見到小屋內的巨大人面,也不要說不恐怖……

系統方面,作為動作遊戲此作難度十分高,原因在於其同伴系統上。玩者在冒險過程中會救出可羅及美美,並與他們一起行動,本來他們會協助玩者渡過難關,然而由於他們跟隨玩者的步伐有相當落差,因延誤了自身行動而過不到難關;比方說在跳不到玩者能跳到的位置,或者在落穴前因剎不停掣而跌入落穴。不幸的是同伴跟主角的體力是共用,所以同伴的失誤很容易造成Game Over。

詭異的版面設計、越玩越火滾的系統,再加上偶爾會爆出一句「你也下奇天烈地獄吧!(※1)」之類教人汗顏的對白。儘管《奇天烈》原作本是小朋友向作品,來到紅白機上則化身成大人小朋友都忌諱的Kuso Game。明明紅白機的《多拉A夢》都是好遊戲,為甚麼《奇天烈》會這樣子呢……?

相比起《奇天烈》,同為藤子不二雄的《多拉A夢》遊戲版水準卻高得多

不只有《奇天烈》,遊戲界中還有不少因不理解小朋友視點而令作品變得曖昧的遊戲。像GB《蠟筆小新》的版面設計雖然簡單,但小新只要碰到敵人或陷阱就會失去一隻隻數,也沒有續關設計,對小朋友來說無疑是種壓力。同為GB遊戲的《櫻桃小丸子 零用錢大作戰》裡,小丸子為求買到5件自己心儀物品,在小鎮上跟不同的人玩小遊戲賭零用錢,能夠破關(買到心頭好)完全靠運氣之餘,更鼓吹小朋友的賭博心態,是GB中神級Kuso Game。不幸的是,此作卻是眾多《小丸子》遊戲中最好賣的作品……

小朋友良作

對於不少機迷來說,低年齡層遊戲往往跟幼稚、不成熟掛勾而避之則吉,但其實世上亦有如任天堂的《寵物小精靈》(初期系列)及《星之卡比》等的小朋友向名作,它們不單在初起步時吸引許多小朋友粉絲,即使經過了十多二十年,也深受已從小朋友階段成長的大人們喜愛。有時候,一些低年齡向遊戲更會在遊玩性上花上心思,即使是資深機迷們亦會大感新意。

能像任天堂般製作出《星之卡比》等大人小朋友都喜歡的遊戲群其實並不簡單

在這裡,有一款名為《近所冒險隊(ごきんじょ冒險隊)》的超任末期隱世良作想跟各位談談。此作劇本由日本動畫界相當著名的黑田洋介氏執筆,類屬一款RPG,但主角不是舞劍唸法術的中世幻想風勇者云云,而是3名幼稚園生——有一天三名要好的幼稚園生遇到守護附近地區的天神,衪因為一些原因而未能好好保護地區和平關係,於是委託主角們當其跑腿,後來更與潛藏在小鎮背後的暗黑勢力周旋。

幼稚園生的冒險表面來看的確有點低智慧,但內容其實卻非常著重「以小朋友的目光來看自己生活的小鎮」,故事王道但不老土;一些大人看起來很平凡的事,小朋友眼中則絕非如此,從中的差距有時值得玩者反思。與此同時,遊戲在系統上兼顧了傳統RPG的玩法及幼稚園生的設定,其中最特別的是我方並非透過戰鬥賺經驗值來變強,而是在學校部分靠上課成績來提升,上課時玩者能自由選擇不同學科從而增加相應能力值。換言之,玩者在平日上完課後在星期天出外冒險,並在固定日子裡會出現劇情事件……咦?怎麼感覺有點像《Persona》系列呢?

平日透過上學令各能力值成長,以應付星期天的冒險情況

另一款值得一提的低年齡向遊戲,個人還有《我的暑假》系列。雖然《我的暑假》本來定位應是「懷念孩童時代的大人」,然而由於遊戲設計既簡單,沒有複雜的故事、打打殺殺的場面,再加上角色等都很有孩子氣勢,因此可除了成年玩者外,小朋友也絕對能玩得盡興,是PS家族中較少數老少咸宜的遊戲。

在此作中,玩者操作著一名普通小學生在暑假寄住在鄉下親戚一家裡一個月。遊戲沒有為玩者訂下必須做的任務,總之到了8月31日遊戲就會強制完結,相對地每天玩者能自由決定可做的事情,如每天做早操、到郊外遊玩或者跟其他小朋友一同冒險,有時候一些行動如釣魚及捉昆蟲等會被小遊戲化及具有收集元素。

但另一方面,此作並不是毫無目標、純粹Hea玩的暑假模擬遊戲,因為在鄉下接觸到的人和事都有不同的背景,玩者可透過跟他們交流,漸漸引發起不同劇情,從而進入相應結局。這些結局雖算不上催淚煽情,可是小小的純真故事卻能感動到不少人,不論大人小朋友同樣受落。

《我的暑假》的暑假生活既愉快又讓人感到有點傷感

《近所冒險隊》及《我的暑假》嚴格來說未必是純小朋友向遊戲,畢竟是家用遊戲,相比起專門針對低年齡層的遊戲,還是做到連老練機迷都喜愛的老少咸宜作品更有著數。不過有時也會有例外,GC的《米奇老鼠的不思議之鏡》可說是家用機上少數真正針對小朋友的遊戲。

這款作品由曾製作過不少迪士尼遊戲名作的Capcom負責開發,故事講述有一天老米被一塊不思議之鏡吸入異世界,而且作為與老米世界聯繫的出入口鏡子更被愛捉弄人的小幽靈打破,為了回到自己的世界,老米在異世界中開始尋找鏡子碎片。

故事或許平凡得連小朋友都會打呵欠,但遊戲的貼心之處其實是在系統上呈現。此作類屬昔日流行的點取式冒險遊戲,玩者可用浮標點取可疑的地方讓老米調查,其間可收集四散在各處的星星,消耗它們發動魔法起動版面上的各種特殊機關。這種點取型式系統簡單至極,就算是再小的小朋友也能明白玩法。

另外,遊戲更設有小朋友模式,簡單來說就是超級低難度模式——調查地點減少、魔法任用,更重要的是如果玩者長時間沒指示老米的話,他就會開始自己解謎,換言之就算玩者放下手掣,遊戲亦會自動通關,整個模式可在1小時左右完成。此設定實裝在一般遊戲裡的話定會被視為毫無挑戰性的爛點子,但考慮到小朋友的能力不及大人,讓他們不太困難地通關這個想法絕對正常。有趣的是,在小朋友向的另一方面,作品的收集元素則有一定難度,對完成度有要求的話作品還是一款像樣的遊戲。順帶一提,可能是因為遊戲由Capcom開發的關係,有些地方老米會做出波動拳或昇龍拳的動作……這些該是大朋友元素呢!

不操作遊戲的話老米會自動替玩者過版,再小的小朋友都能順利過版

低年齡層狙擊

本來遊戲一推出之時已經決定好目標年齡層,然而有時候當遊戲變得有人氣而系列化時,部分作品會選擇以同品牌挑戰一下低年齡層玩者市場,令作品更容易讓小朋友受落。80年代末至90年代初Konami的惡搞系列可說是這方面的表表者。

那個時期Konami曾把人氣作品如《惡魔城德古拉》、《Gradius》及《Snatcher》的角色Q版化並加入各種笑料及惡搞內容,製作出跟原本系列相近但惡搞外傳,《惡魔城Special 我是德古拉君(惡魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん)》、《沙鍋曼蛇(パロディウス)》或《SD Snatcher》都是在此風潮下誕生。當中又以《沙鍋曼蛇》最為著名,系列甚至脫離了本家另行發展另一個橫向射擊系列,在90年代活躍了一段時間。這些惡搞作雖然角色可愛得玩者歡心,然而難度卻不時比本家系列有過之而無不及,《沙鍋曼蛇》的巨大森巴女郎是不少昔日射擊遊戲迷留下陰影,算是開拓低年齡層市場的敗北點。

Konami的惡搞系列緩和了不少原作的硬派氣氛

為甚麼要特意把固有系列製作成小朋友版呢?有部分是因價就貨的結果,紅白機的《Spatter House》便是其中之一。街機《Spatter House》是款模仿電影《黑色星期五》的恐怖遊戲,玩者操作著頭戴面具的大隻佬打倒肉塊型怪物,血肉橫飛場面隨處可見。不過當作品移師往紅白機上時,則因為紅白機機能不能完全移植相同內容,於是索性另行開發同名的另一款低年齡玩者向遊戲。雖然主角還是面具男、敵人還是喪屍等經典恐怖怪物,但因為角色變成Q版,而且故事也由原版「主角使用面具力量拯救被怪物捉走的戀人」變成「一幫人愉快地拍攝恐怖電影」,氣氛和原版截然不同(除結局外……)。

紅白機版《Spatter House》的氣氛輕鬆愉快,但結局其實是連接原版故事的不幸起端……

除此之外,固有系列的低年齡層化另一原因自然是希望擴闊市場,讓一些原被視為核心向遊戲更容易為大眾受落。1994年世嘉神作《Virtua Fighter 2》降臨,雖然3D對戰在當時仍是新興類別,但由於對戰格鬥向來硬派,難以吸納新血,於是1996年世嘉製作了《Virtua Fighter Kids》,欲打破此局面。

此作基本跟原來《VF》一樣都是3D對戰格鬥,不過角色全都變成2頭身的可愛造型,吸引到不少小朋友及女性玩者的注意。有趣的是,雖然角色Q版化後手腳都變短了,但由於判定設計重新下過不少工夫,加上指令輸入大幅簡化,絕對是算易上手的合格有餘之作。可惜的是,遊戲商的如意算盤打不響,作品人氣遠不及本家,玩3D對戰格鬥的還是以核心向格鬥遊戲迷為主。

角色雖然可愛,可惜仍是未能吸引格鬥遊戲迷以外的新血加入

除《VF》外,90年代中後期時《Pokemon》這款以小學生為對象的遊戲大熱,令《Pokemon》本家外其他公司也紛紛推出獨自的怪物收集型遊戲,更有些如《真.女神轉生Devil Children》般順勢製作固有系列的低年齡層版本。只是這類作品仍舊離不開外傳框架,在怪物收集遊戲熱潮冷卻後難以有繼續發展的空間。

驟眼看《Devil Children》似乎是小朋友向的遊戲,但其實故事意外地甚有《真.女神》味道

PS年代以後,家用機的脫稚氣感越來越強烈,儘管手提機上的情況比較好,以《怪物手錶》為首的L5各作品仍深受小朋友鍾愛,但除此之外家用及手提機遊戲商對小朋友市場,或反過來小朋友對家用手提遊戲的興趣越來越少,加上手遊市場的流行更令小朋友玩者脫離家用方面的遊戲,再過幾年後家用及手提機完全脫離小朋友市場層也不是不可能出現……雖然電玩界的多樣性減少難免有點寂寞,但時代就是如此運行,沒法子呢。
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備注:

※1 奇天烈地獄(沒錯是「地獄」)是作中主角最初發明,有了它的話在版中掛掉後會來到地獄閻王前取得額外隻數及密碼。這句對白是在結局時可羅對打破鏡子的同伴說,有著叫累事的同伴去死一遍的鬼畜意思。

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