異瀛問津館:從《破曉傳奇》到《機戰30》 當「付費DLC」成為必須品

從前單機遊戲中出現的DLC從來都是玩家自己決定買與不買,但到最近的《 破曉傳奇 》及《 機戰30 》中發現,它已漸漸變成「唔買唔得」的必須品。

買LV.破壞遊戲體驗

想跟大家分享最近玩遊戲過程中的一些個人體驗。話說做了超過二十年遊戲編輯的小弟,直至上個月才以處子之身第一次購買DLC,說是的BANDAI NAMCO推出的《破曉傳奇》(TALES OF ARISE),我大概花了約100元購買了幾個組合包,而購買的原因只有一個:我在BOSS戰時不夠藥!當然必須說明的是我既非動作遊戲的上手,也非《TALES OF》熟手技工,在遊戲初段對其操作仍未摸透,因此在對戰BOSS時感到吃力。但根據過往經驗,所有單機RPG是只要你願意花時間不斷儲經驗值和補血道具的話,即使BOSS戰也能遊刃有餘。但這情況卻在《破曉傳奇》不復見,除了版圖的回復藥少得可憐,打嘍囉升經驗值的時間也相對比一般單機RPG來得長(有點接近MMORPG的感覺)。然後我發現在遊戲介面上,有一個很搶眼閃閃發亮的「DLC」版面,當中的購買項目可謂琳瑯滿目,有可以讓你買齊各種補血道具的組合包、各種烹調素材組合包,最離譜是連等級也可以直接購買,換言之,如果你不夠打的話,直接買等級讓自己變厲害便可以了。我不知道甚麼時候一款遊戲連等級也可以透過課金購買,感覺上就像合法開掛。個人認為這是相當破壞遊戲體驗的一種做法。

如果不是《TALES OF》粉絲或動作遊戲老手的話,玩《破曉傳奇》幾乎避不開一定會購買組合包。

三個組合包完成遊戲

我拒絕購買等級,但也因為敵不過遊戲初段的BOSS,也為了不想花太長時間做重複的殺嘍囉升LV、希望可以更順心的進行遊戲,結果我一共購買了三個組合包,包括「冒險組合包」、「省時攻略!快速成長組合包」以及「贏在起跑點!新手組合包」,主要都是能夠令獲取經驗值和金錢加倍的開通工具,還有增加道具盛載上限,這樣便可以在充足補給品的情況下挑戰BOSS。最終在約60小時過後,我順利完成遊戲。可能有玩家認為這些組合包只是讓玩家可以「贏在起跑線」的DLC,但對於一些動作遊戲下手如我的玩家來說,卻是避免「輸到底褲都甩埋」不可或缺的輔助元素。

撇除「屈你買組合包」這一點,《破曉傳奇》絕對是近期佳作。

單機遊戲也要買DLC

最近這種「單機遊戲不得不購買DLC」的情況愈來愈頻繁,除了《破曉傳奇》,另一款最多人討論的是《機戰30》。幾乎所有玩家玩《機戰》都是為了自己心儀的動漫作品機體而玩,換個說法就是「如果無收錄心儀機體就唔會想玩」。BANPRESTO也深明此道,在過往的機戰作品中盡可能收錄經典動畫機體。但到了今次《機戰30》,廠商的做法卻是除了遊戲本體中收錄的基本陣容外,其他非常吸引玩家的機體,例如《V型電磁俠》、《櫻花大戰》、《鐵血的孤兒》中出現参機體,甚或Netflix上架的《Ultraman》超人等,都需要玩家以DLC付費形式購買。即使玩家購買Ultimate edition版本,也只是追加主題歌,並不包含任何新機體。玩家需要在PSN Store或Nintendo eshop 購買4000日圓Season pass,或按個人喜好選購DLC1或DLC2,才可以玩到各款新機體及新版圖。

很多朋友因為《機戰30》出現《櫻花大戰》而購買遊戲及DLC。

如果《機戰30》DLC3是EVA

這種被喻為「拆件上市」的做法狠狠抓住了熱愛機戰玩家的「龍根」,基本上只要在DLC上出現喜歡的機體,你便會乖乖自動課金買DLC。舉個真實例子,我的前輩兼好友遊戲編輯神武,因自少沉迷《櫻花大戰》愛上真宮寺櫻,而今次因為在DLC中出現《櫻花大戰》,於是便二話不說購買了《機戰30》;也有朋友跟我說說,第二輪的「DLC3」很大可能會出現《福音戰士新劇場版》,那麼到時候相信連我也會乖乖付費,齊齊跌入「BANPRESTO」的圈套。

台灣代表「威力加強版」

事實上付費DLC並非甚麼新鮮事,這種做法由來以久。在未有DLC以前,遊戲廠商一般會推出「資料片」(或叫「加強版」、「擴充版」)的Expansion Pack,而最早出現遊戲資料片的據說是Activision於電腦推出的第一身射擊遊戲《MechWarrior 2》。遊戲於1995年年初推出,因為遊戲銷量甚佳,結果到了年尾廠商便推出資料片《Ghost Bear’s Legacy》,加入了新機甲、新武器、新任務及新音樂等元素,結果此資料片大受歡迎,其他廠商亦紛紛仿傚。至於東南亞推出「資料片」代表是台灣光榮,其《三國志》「威力加強版」系列最為人熟悉,其餘著名的還有如《Diablo》、《World Of Warcraft》等。直至互聯網開始發達,DLC(Downloadable Content)漸漸開始普及並取代資料片,而不論是Expansion Pack還是Downloadable Content,其主要功能都是既能修復原版漏洞,又可以添加新內容。這種做法既可豐富遊戲的同時,對廠商來說,最重要自然是可以多賺一筆。

我最早認知的DLC是為囡囡買泳衣換的《生死格鬥沙灘排球》。

加錢才有三塊熱香餅

雖然DLC的出現由來已久,但如今廠商的做法跟往昔是有所區別的。過往廠商開發了一款100%完成度的遊戲給玩家,玩家投入其中並想繼續沉醉於遊戲之中,於是廠商便在本來的遊戲之上開發延伸項目,以提供更多趣味予玩家,讓玩家得到120%的遊戲體驗;而如今的DLC卻是廠商儘管開發出100%完成度的遊戲,但在推出時卻只有80-90%,如果你要完全享受遊戲的所有樂趣,便需要額外付費才能感受得到。再簡單舉個例子,就是一直以來大家吃麥記早餐都有三塊熱香餅,但當有一天你打開盒發現只剩兩塊,然後店員跟你說需要額外加錢才可以多吃一塊……我購買《破曉傳奇》的DLC時,正是產生了這種情緒。

即使到了現在像剛重出的《零~濡鴉之巫女~》,幫囡囡換衫DLC依然廣受歡迎。

後記:別逼玩家付費

付費DLC本來是為遊戲帶來更豐富體驗的項目,從以往《生死格鬥沙灘排球》或《零~濡鴉之巫女~》幫囡囡換衫滋潤眼球的小潤飾,到最新像《集合啦!動物森友會》可以出島工作、幫動物建設島嶼,這些都是在本來已完備的遊戲之上疊加樂趣,各適其所適,豐儉由人;但假若遊戲本來並不完整,而廠商設計到要購買DLC才可以感受到完整遊戲樂趣的話,那便未免讓玩家感到無奈。遊戲廠商想多賺一筆絕對可以理解,但也要以為玩家提供最佳遊戲體驗為基本。

大家願意為《集合啦!動物森友會》最後一次大型更新付費嗎?

 

 

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