無題說遊戲:成為盜墓者還是傭兵殺手?《Tomb Raider》最新作前瞻
《Tomb Raider》系列遊戲最新作《Shadow of the Tomb Raider》上週正式公開了首段預告片和發售日,同時間發行商也於美國舉辦了一場媒體試玩會。雖然實機的遊戲動畫還不能全面公開,但是不少歐美媒體試玩後給出了相當正面的評價。綜合各個消息,今期就來前瞻一下這款以「陰影」為副題盜墓者新作有何新突破。
結合線性關卡設計與開放世界玩法
早在 2013 年重啟的《Tomb Raider》之中,已隱含了一些開放世界設計,整個荒島設計互相扣連,只是實際遊戲流程沒有運用到這個設計,仍然維持著傳統的線性關卡玩法。到第二集《Rise of the Tomb Raider》,今次製作組確實地設立了支線任務機制,讓玩家在地圖上自由選擇執行,可惜支線任務內容貧乏,欠缺執行動機,反倒成為了影響遊戲節奏的敗筆之一。
儘管如此,新作《Shadow of the Tomb Raider》的開放世界元素仍然佔相當多部分,甚至這次蘿拉會以一個村莊為中心基地,再自由出發至叢林探索四週附近的阿茲特克文明遺址。雖然線性關卡仍是主軸,不過本作將擁有歷代最高的遊戲自由度,如果要找例子的話,也許整體流程會有點像最近推出的新生《God of War》又或者今次接手開發的 Eidos Montreal 工作室的舊作《Deus Ex: Mankind Divided》。
加強劇情元素
上集《Rise of the Tomb Raider》在遊戲系統設計內容豐富了不少,然而在劇情和角色刻劃方面反而倒退了,NPC大多是跑龍套角色,就連主角蘿拉的描寫部分都沒有做好,跟直接競爭對手《UNCHARTED》系列相比起來,實在是相形見絀。針對此部分的意見,本作主遊戲設計師 Heath Smith 表示加強劇情敘事(storytelling)是今次的重點任務,據在現場試玩媒體的所轉載,雖然目前不能直接劇透,但在遊戲首個小時的體驗已經像看迷你美劇影集一樣緊湊,劇情敘事已有明顯進步,玩法方面也包含了一些角色扮演元素,讓支線任務內容看起來不那麼突兀。
直接挑戰盜墓者的「陰影」部分
在 2007 年,LucasArts 創意總監 Clint Hocking 曾提出一個名叫「Ludonarrative dissonance」的遊戲界新專有名詞,大概可意譯為「遊戲條理性」,是指當遊戲劇情表達內容與遊戲關卡設計內容相差太遠時,就會令玩家造成強烈的不協調感覺,而《Tomb Raider》系列正是深受「Ludonarrative dissonance」影響的典型例子之一,遊戲劇情把主角蘿拉定位為「生存者」和「考古探險家」,如果遊戲關卡只是狩獵和挑戰古墓機關還說得過去,可是實際遊戲最主要關卡卻是槍戰駁火,玩家需要操縱蘿拉瘋狂殺戮,還會以殘酷方式處決敵人,很明顯已超出只是為了「自保」的範圍,結果造成「劇情」和「關卡」中的蘿拉角色定位無法統一。
某程度上,蘿拉比起考古學家,更像是一個傭兵殺手,不過這個角色定位的矛盾點,正正成為了今次《Shadow of the Tomb Raider》的劇情重心。事實上預告片中也已明顯標示了這個主題,片中可看出經過前兩作的磨練後,蘿拉在不自覺間已成為頂尖的殺手,在森林中殺人於無形,但當她最後幹掉了邪惡祭師,換來的是只是其他人的恐懼目光和滿手鮮血,更引發了一場「瑪雅末日」。跟隨不斷的殺戮帶來的究竟是快感還是內疚?兩者之間的掙扎將會是蘿拉本作所面對的最大「陰影(Shadow)」,而遊戲中將有數過對蘿拉影響深遠的「關鍵時刻」,當她成功突破後會有所成長,也會以某種形式在遊戲的關卡設計中同步展現出來。
暫時總結
前兩部的《Tomb Raider》都是由 Crystal Dynamics 開發,今次為了尋求突破找來了 Eidos Montreal 一起合作,這間工作室過去主理《Deus Ex》系列質素有目共睹,在劇情敘事方面肯定有所提升。至於玩法風格方面,Eidos Montreal 在接受訪問時,也表示會以前作為基礎,不會有翻天地覆的變化,玩過前兩作的玩家會很快上手。當然,目前距離《Shadow of the Tomb Raider》正式發售還有一些時間,實際遊戲製成品和試玩內容也許還會有點差別,例如開放世界的元素會否增多或刪減,可能仍有待取捨,但作為由 2013 年重新開始的《Tomb Raider》三步曲最終作,紛絲們無理由不支持吧?