機甲展2024 河森正治 訪談 「《超時空要塞》將有新機體登場」
於早前舉行的+「機甲展2024」活動中,GG接受了大會的邀請,與日本著名機械人設計師 河森正治 先生作了一次訪談,當中他將會談及了創作上的點滴以及未來的動向,若果有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!
GG:GREAT GAME
河森:河森正治
翻譯:Chun@FLC
「創作遊戲會更著重於機體背部…」
GG:近年機械人作品變得很少,你覺得現代的觀眾還喜歡看更多機械人嗎?
河森:的確,在日本方面作例子,有很多機械人動畫已經變得越來越少,但卻並不代表消失,只是轉換了一個形式出現,好像遊戲這些,而早前我也有參與了From Software的《 機戰傭兵 ( Armored Core )》系列的設計部份。
河森:還有就是好像《超級機械人大戰》系列等等,這些遊戲中也有很多機甲角色出現,所以我並不覺機械人會就忘而消失。
河森:只不過在動畫製作方面,在製作的確是有一些困難,原因可能是出於預算的部份,因為每套動畫在製作時都需要一定的預算需求。
GG:遊戲及動畫,在設計上有什麼分別呢?
河森:首先是機械的設計上,遊戲與動畫是完全不同的,就好像之前提及的《機戰傭兵》系列,由於遊戲是第三身的關係,所以機體的正面是完全看不到的,所以我設計時特別著重於背部的設計,所以你可以看到機體是可以裝上不同的武裝,讓每台機體的看起來有些不一樣。
「AI是很難取代人手繪製…」
GG:現在和過去,製作機械人作品最大的差異是什麼?
河森:最大的差異,其中一項就是以往的作品,都是以人手去繪製,所以好多角色上都比較有特色及風格,但現在始終是數碼年代,很多東西都會交給電腦負責,雖然是節省了很多的功夫,或者能繪製得很仔細,但始終在風格上,都是少了個性這一環,人手繪製始終是很難取代。
GG:你覺得機械人作品應該向哪個方面發展?
河森:這個問題我也思考過一陣子,我覺得這個時代,始終都不能避免AI人工智能,相比起如何阻止,倒不如去想如何去活用這技術,當然暫時只能畫出一些大概,一些細微的世界觀設定,仍然是要依靠人手去製作。
GG:你覺得設計機械人最重要的地方是什麼?
河森:我覺得最重要應該是原創性,因為這樣的創作才會有世界感,即是將機械人融入去自己的世界,我自己在創作時也會思考,這個機械人是存在於這個世界,然後就會創作出比較獨特的設定,這個是相當重要的部份。
「駕駛員服裝也是世界觀的一環…」
GG:駕駛服是不是重要的設計考慮呢?
河森:當然是相當重要,就正如之前提及,駕駛員的服裝也是整個世界觀的一部份,我舉幾個例子,一些偏向軍事的機械人,那些駕駛服裝大多都會使用軍服,至於與宇宙及太空相關的,就會看到宇航員服,至於一些比較漫畫的,就會考慮用上一些戰隊的設計,簡單點就是以機械人去判定駕駛服,這樣才會貼合世界觀,兩者是有密不可分的關係。
GG:那駕駛服的顏色方面,你是會如何選擇呢?
河森:至於顏色的部份,我都是會貼合回世界觀,例如剛提及的軍事機械人,駕駛員我會選擇使用迷彩,這樣是會不易被敵人發現,至於一些比較偏向幻想系的,我就會起用一些比較華麗的色彩。
GG:歷史悠久的作品,都會出現機械人的開發系譜,設計時也會有這種考慮嗎?
河森:系譜這個問題,我在創作時都會有考慮到,因為這都是世界觀的一部份,不過有時想起也會有些奇怪,我們在現實世界中,好像一些戰機或是汽車,越後推出的性能應該是越厲害吧?但是,在動畫而言,卻很多時會反過來,原型機才是最強的,這個感覺確實是有些奇怪。
GG:過去的手繪和現在的電腦3D,你比較喜歡哪一種表現方式?
河森:很多人都會問我這條問題(笑)。究竟手繪還是電腦比較好,我覺得這是取決於個人,要看那人有沒有興趣使用新事物,所以不能一概而論,如果是用手繪的話,的確是能呈現個人風格,而電腦亦可將繪畫出來的圖像作立體化的處理,這個真的是很看創作者的需求及技術。
河森:我聽說有很多設計師,都不太喜歡使用3D,亦有一群設計師是不喜歡手繪的,所以那一種比較好,我覺得是因人而異,我自己就兩種都可以接受。
「原創才是機械人創作最重的…」
GG:機械人的變形和合體是浪漫,除了變形和合體還有什麼元素還有什麼是必須的?
河森:這個問題我也思考了很久,因為這是一個頗難回答的問題,因為我會想如何展示出機械人的魅力呢?其中一個要考慮的元素是,不能與其他作品相同,要以不同的方式及風格呈現機體的魅力,這個是要花上很多時間去下功扶。
GG:請問近年會推出新的機械人動畫作品嗎?
河森:當然是有啦(笑),我早前在Anime JAPAN應該有提及過,現在主力是創作《創聖之大天使》第四季,還有《超時空要塞》應該會有新作推出。
GG:那能否透露有沒有新機械人登場?
河森:《創聖之大天使》第四季很大機會沒有,我暫時還未想到,至於《超時空要塞》是新作,若果在這套作品也沒有新機體登場,應該會被期待了很久的粉絲罵了吧(笑)!