暴雪音效總監 Russell Brower 製作奧秘盡展現

有30年作曲經驗,為暴雪製作音樂12年的音效總監暨首席作曲家 Russell Brower,日前受金曲獎的邀請,來台參加金曲獎國際論壇,接受傳媒訪問,而GG記者有幸參與其中,一探傳奇音樂製作人分享創作歷程!究竟為我們製作《星海爭霸》、《爐石戰記》與《魔獸世界》等作品音樂的團隊,是如何由零至整完成作品呢?而他在暴雪工作以前,原來也為迪士尼工作過啊!想更了解 Russell,就要細看這詳細的訪問內容啦!

Q:在暴雪工作期間,你擔當音樂總監的遊戲風格都截然不同,你是如何為這些作品作出區隔呢?

A: 要回答這個問題,大家當然都知道暴雪幾個遊戲系列的風格都不太一樣,如此就能夠訓練我們在不同風格的創意,令我們不感到厭倦。而創意的來源卻一致在遊戲當中,故事、美術風格都是我們的靈感來源。我們在開始創作前,要徜徉在遊戲中,要看遊戲的美術、人物、劇情與遊戲操作是什麼感覺,這些都是我們開始創作之前必修的功課。

剛才你們有問及過我們為每個系列的音樂作出區隔,造個區隔不止是音樂創作本身,而是在技術上也如此。例如《星海爭霸》中的配樂都會在電影的錄音室錄製,成品的效果我們覺得像《星球大戰》的感覺。

而《魔獸世界》的錄音,側是在非常古老的教堂中進行,樓高15公尺,以石材跟木材建成,而且非常通風。在這個環境下,音樂的回音會持續六秒,在此製作出的音樂猶如於青銅時代出品般,令玩家有如置於不同時空。

在每一個系列我們也會作出不同的改變,比如說《爐石戰記》的音樂,是在比較狹小的空間製造出來,製出音樂效果非常細微,但效果疊加在一起,不但可以在音樂間作區隔,而且也跟遊戲美術設計風格可以有一致感。

Q:為遊戲或角色製作音樂時,你會如何作思量?

A:我們會為此投身到遊戲當中,以及做好事前的工作。包括查看遊戲系列前作的設計美術作品,然後我們會讀相關的小說或是故事原作。例如《魔獸世界》在推出資料片前,常常會有預告小說先推出,我們會去細看。然後當遊戲可以試玩時,即使內容仍未完成,我們都一定會去玩,在遊戲內逛逛,感受作品中事物的規模,由此可以激發我們團隊仝人的想像力。

在這得提醒暴雪的音樂非我一人之功,而是由我們優秀的團隊共同創造的。事前準備功夫做得越久越足,成品出來的結果就會越好,也加快了創作的速度。所以事前準備工作不可或缺。

每一個創作者都有自己的創作風格,而我在完成前面說過的準備工作後,我會坐在鋼琴前面,然後拿紙創作。當然我也很喜歡電腦跟科技,但電腦在創作的時候,可以說是一個阻礙。大家都知左腦、右腦有職分工,而我只要開啟電腦後,我的左腦就令我沒法工作了,所以我必需使用紙筆。如果我的準備工作做得好的話,我會發現我會記得我坐在鋼琴前面、以及完成工作後從鋼琴起身,但中間發生的事情就像魔法一樣,我沒留下任何印象。這因為我在創作的時候,我人就等如進入了遊戲世界當中,完全專注於我要如何傳達自己的情感給玩家,如魔發般一洩而出。幾個小時之後,我就會起身,面前就會有可用的樂曲片段,然後將這些交給編曲家,讓這些變成最後在遊戲中播出的音樂。

Q:在你製作眾多的遊戲音樂當中,有沒有一首音樂令你在製作過程中覺得印象深刻?或者有沒有一些在製作室的趣事跟大家分享?

A:每一個系列也有特別的地方,我就分享一件在製作《星海爭霸II:自由之翼》音樂時發生的事吧,在這套作品中的兩名主角吉姆‧雷諾跟泰科斯,兩人的背景像是太空版的牛仔、海盜或是卡車司機般的感覺,在製他們製作主題曲時,我是用上結他跟口琴來營造出氣氛,像荷里活60件代西部電影風格。

可是呢我們遊戲的影片製作人就說希望他們的主題曲可以有更多的發揮空間,因為在劇情中雷諾跟凱莉根有一段浪漫史的劇情,所以原本由結他跟口琴組成簡單要素的歌曲,也可發揮延伸成如史詩式狀大的樂曲。我們要為製作人證明這主旋律也可以做出如此效果。這個過程好玩又過癮,因為我們可以看到製作人噸到下巴甩:我們先為他演奏的是以口琴開始的聲音,然後再以100人的管弦樂團,為他演出史詩級的旋律,兩者反差非常大,效果非常好。

另外一個體驗令我上了寶貴的一課,就是我們製作《魔獸世界:巫妖王之怒》中音樂時發生。新地圖有個叫灰白之丘的地方,這區域的原型是美國西北部的古它森林,是個舉頭一望盡是神木的區域,在當中你會感受到自己很渺小。基於我的人生體驗關係,我想寫出抒情歌,把自己的感情投入創作在中。資料片推出後我們沒有特別主打這首歌,但有很多玩家碰到我時,也對我表達很喜歡這首配樂。我們並沒表明這是情歌,可是這歌卻令玩家有如此強烈的反應。

我尋找原因,原來我們創作藝術時經常也會想到是幫助藝術發展,但有時如果我們把自己的感情灌注在作品之中,別人是感受到的,那怕我們沒有說明,但玩家也會有自己能共鳴。也很榮幸我們的製作出的遊行有樣的深度。對玩家來說,我們公司帶來不少有趣的挑戰,但對喜歡深度劇情的玩家來說也帶來了美好的體驗。

Q:可以向大家解釋一下音樂總監的日常工作以及職責?

A:待在暴雪我十二年,我的職責也有很大的演變。我剛加入暴雪的時候,暴雪的規模只有現在的十分之一,而我們就只有一個最重要的遊戲專案,就是《魔獸世界》。當時正準備第一張資料片《燃燒的遠征》,而同時間也要處理《星海爭霸II》以及《暗黑破壊神III》這兩個專案。但由於《燃燒的遠征》有重要的期限,只好把其他的專案放下,先集中資源處理《燃燒的遠征》。

而現在的暴雪就不用了,我們有六個系列同時進行,也令我的職責有好大的變動。開始時我們音樂團隊只有三個人,到現在已有超過50人。我們剛剛才作出了很大的變革,就是每個遊戲系列都有專屬的音樂及音效製作人,所以我現在不太直接參與音樂製作,而是跟每一組製作人互動,激發他們的創意,促進交流。我自己直接參與的專案就只有《魔獸世界》而已。所以我每天的工作也很不同,最有趣的是可以見證暴雪過去12年的改變。

另外要提的是電玩音樂以現場演唱會的方式來演奏,在十二年前根本不會有人意想到。而現在就成為了很普遍的現象。我也參加過世界各地的電玩演奏會,甚至也擔任指揮工作。這種發展令人振奮,因為有一整個世代的人,他們沒聽過現場音樂會,但就因為他們喜愛遊戲,就能接觸到這種藝術。遊戲也有藝術化的現象,就連一整個家庭也可以一起體驗遊戲配樂。

在家中年老一輩以往可能不了解遊戲的有趣,而現在也可以參與遊戲相關的藝術表演,令他們可以視遊戲跟以往看電影、音樂劇跟舞台劇是同樣的行為。我到能參與這場藝術的革命而感到榮幸,也令我們能在這個文代層面上接觸到更多的觀眾,和得到更多支持者。

這也是我為什麼留那麼長頭髮的原因,畢竟宇宙定律說要指揮樂團,就要頂一頭瘋髮啊!(笑)

Q:剛才你有提過現在的專案小組制度,可以提及一下一小組內的規模?比如說人數之類?

A:每個專案團隊也有四至六個音效設計師,他們負責遊戲內的音效,加強遊戲的代入感,比如說腳步聲、介面、按下按鍵的音效也是由他們負責。

而整個暴雪有五個作曲家,包含我在內。我們負責製作音樂。作曲家在暴雪中是整個團隊的中心。只有音效會交由專案組負責。

另外還有語音配音的部門,這個部門只有三人個人,當然我們會在世界各地還會用上更多外部資源製作更多語音。暴雪台灣的人都知道遊戲在地化是一個非常大的試驗,因為我們配在每個遊戲推出也有十三種語言可選,之後可能有更多。要趕在上市日同時推出並非易事,這需要有優秀的團隊才行。

以前原則上整個團隊也要包辨音樂跟音效,幸好現在就不用這樣,結構比較清楚,把責任分發下去後,我才能專心創作,不用煩太多行政事務。

在十二年前,大家會覺得音樂音效只是附加的要素,現在我們有了專屬的團隊,他們完全專注在一個遊戲專案上面,因為他們是屬於整個遊戲專案的一部份,這令遊戲音樂不止是遊戲的屬帶,而是遊戲當中的重要元素。這現像在《鬥陣特攻》中是猶其重要的,《鬥陣特攻》在發行的階段,我們就有將音樂納入考量,音效跟遊戲的接合非常緊密。我們以前沒有嘗試如此做。

Q:提到《鬥陣特攻》,當中有路西歐這名音樂家角色,音樂團隊有沒有為他做專屬的音樂?大家有沒有向遊戲部門反映角色的設定?

A:當然有啦(笑)。雖然我也希望可以講幾個開發路西歐相關的故事,可惜我個人沒有直接參與過《鬥陣特攻》的開發。不過路西歐的誕生的確是由我們音樂團隊刻意帶動,令音樂跟遊戲本身有更大的接合。畢竟《鬥陣特攻》是暴雪18年來在三大作中再次有新IP出現,可以想像要跟隨前人腳步,的壓力真的十分大。我們在《鬥陣特攻》開發時第一天就有參與其中,而路西歐就是音樂設計人跟角色設定人員經過討論交流後的成品。

另外在開發特攻時我們也導入了特殊的音樂哲學在遊戲中,我們希望玩家能「Play by Sound」,就是可以單靠聲音來玩。我們的設計是玩家玩《鬥陣特攻》時,即使閉著眼睛都能夠玩:能夠知名敵人在哪、有什麼敵人、敵人有多大實力、隊友的位置、隊友的狀況等。知道的原因不是有人告訴你,而是由聽音效就可得知了。所以我們不單止在《鬥陣特攻》創造出露西歐,而且還影響整個遊戲的設計,也令此成為我們特別的專案。

Q:《鬥陣特工》的遊戲背景設定在2066年,是在不遠的將來,你們是如何設想那個時候的音樂風格?

A:其實為《鬥陣特工》設時代背景時,雖然是未來,但這是大家可預視的未來,而非一個空想又陌生的未來。雖然在遊戲登場的科技匪夷所思,但遊戲中的場境跟區域設置也根據現實世界而設計,我們希望能與玩家有共鳴。因此在設計本作的音樂時,我們嘗試將管弦樂跟電子音樂融合,這是包括我在內作為作曲家畢生的夢想。

《鬥陣特攻》就給我們完美的機會去完成這事情。因為當人聽到古典管弦樂時會有一種歸鄉的感覺,有撫慰人心的效果、而電子音樂就是比較新的東西,它不是碰到心,而是像打到肚子的感覺,可以激發起我們的腎上腺素,觸發我們原始的直覺。如果我們單純只用一個元素,感覺像少了什麼,所以我們兩邊都需要。

《鬥陣特工》另一個重要的元素,是我們要選擇播放音樂的時機,其實在射擊遊戲中播音樂並不是一個很好的選擇,處理不好會破壞遊戲的風味,但在我們努力之下,令遊戲音樂沒突兀感。

Q:《鬥陣特工》跟其他暴雪旗下遊戲的風格完全不同,製作音樂時有什麼挑戰呢?

A:剛才也有提過音樂播放時機的問題吧,在攻防戰的時候玩家不會想聽到音樂的,所以在製作配樂時,我們需要以促進玩家的代入感及興奮感為前題,決家音樂播放時機、要播多長的音樂等,對我們來說是一大挑戰呢。

Q:《暴雪英霸》當中融合了其他暴雪遊戲的角色以及元素,這樣會令你們在創作時覺得困難嗎?

A:其實並沒有變得困難,我們在創作時的考量,就是角色本來在出場時就向原作的音樂致敬外,也會用一套主旋律把這些系列元素都連結在一起。不得不提我們的作曲家Glenn Stafford非常優秀,他為《暴雪英霸》創作了主題曲「The battle begins」,在遊戲推出時一屏登場,令玩家對這曲非常熟悉。因此它扮演非常重要角色,令「系列元素連結」得以實現。在製作《星海爭霸II》的音樂時,也有類似的挑戰,我們把三大種族主題曲的主旋率抽出後,再編成新的主題曲,令此曲起了「序曲」的作用。

Q:在《爐石戰記:安戈洛歷險記》中,牌桌左上的火山,需要輸入遊戲主題曲的旋率才能發動,這是誰的點子,背後有什麼故事呢?

A:我們也很喜歡遊戲的彩蛋啊,我自己也對《爐石戰記》中牌桌小彩蛋樂在其中。其實這個點子是由美術設計John Zwicker構思出來,牌桌小彩也是由他負責。他的想法是新彩蛋希望透過輸入一系列指令來發動,他想到可以利用音樂製作,因此他向我們音樂部門提出了要求,成為了誇部門合作的事例。

Q:這個問題涉及你一點個人背景,過去你在迪士尼「幻想工程」部門工作,這次經驗對你現在的工作有影響嗎?又或者作品中有沒有展示到「童真」呢?

A:說到我會在迪士尼工作、或者我現在做遊戲產業的原因,是因為我在南加州生長,離迪士尼只有四十英里,我和家人小時候想想去玩。受此影響我很喜歡把玩家帶入3D娛樂體驗,我很希望可以在迪士尼工作,而最後我就有幸加入迪士尼。

在迪士尼工作對我現在的工作來說是個很好的準備經驗,我常常說其實《魔獸世界》就像個放在電腦,能帶走的主題樂園,而設計挑戰也很類似,因為《魔獸世界》的玩家就跟主題樂園遊客一樣,他們可以在當中自由行動,而背景音樂也視乎其所在地而決定。如果當初我沒在迪士尼工作過,我會覺得沒辦法解決現在工作的困難。所以我感激自己有在迪士尼工作,也很感謝暴雪起用一個只有一點遊戲產業經驗的人,在當時我的經驗的確還很淺,但暴雪也以開放心態讓我加入,與他們一起成長。

我經常對有志於遊戲的年青人說,一定要忠於自己喜歡的事物。不論是音樂、美術或者是程式設計,你也應繼續前進。不要太過在意你以什麼方式去連接。比如說我小時候希望為主題樂園或是電影寫配樂,後來也有接觸電視配樂工作,根本沒想過自己會成為遊戲配樂的人。現在我發現其實遊戲包含美術、音樂跟科技的交會而成的媒介,如果你真的有志於此,你還是要保持開放的心胸,你永遠不知道你會碰上怎樣的人去幫助你,或是什麼時候業界需要你的幫助。

Q:在過往的作品中你最喜歡哪首?參與過的作品中有哪款你很喜歡玩呢?另外你個人喜歡亞洲音樂嗎?

A:我個人覺得在《魔獸世界》這套作品中抓到自己的契合點,因為我喜歡探索、創作新世界以及當中編紡故事的感覺。開始時說過灰白之丘的配樂也是我最喜歡的樂曲,玩家的回嚮令我非常感動,因為早上起床時偶爾會想賴床,可是想到這些玩家的好回嚮,激發我的工作動力,令我能離開床上回去工作。

說到亞洲音樂,我很喜歡他們的樂器。在製作《魔獸世界:潘達利亞之謎》資料片時,我們遇上了挑戰,但過程卻令我們很享受。這片資料片主要由Chris Metzen製作,他是我們優秀的創作人,我跟他討論這次資料片的音樂應有的型態時,他說整個資料片的視藝風格希望能表現出亞州文化,建築設計等等也充滿亞洲感。理想跟天人合一、與大自然共存等要素。而音樂扮演的角色,雖然整個資料片是以亞洲文化而啟發,但我們終究玩家仍是在《魔獸世界》的艾澤拉斯當中,所以我們揉合了西方電影跟亞洲遊戲風格。也對亞洲樂器演奏上了一課,是個史史級的體驗。推出後也收到包含亞洲在內世界各地的玩家推崇,令我們十分欣慰。

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