遊遊隨筆:從惡搞到神作 實寫遊戲的演進
一談到遊戲畫面,大家腦海中只會想到CG這唯一選擇——從舊年代的點陣繪,到多邊形模組、2D插畫或者Live 2D,全都是從零開始繪畫設計出來,但其實除此之外還有一種遊戲畫面處理方式,就是起用實寫畫面。
實寫即是真實照片或影像,實寫遊戲便是指會使用真實照片影像作為畫面的作品,但由於必須為遊戲引入如視窗、體力計等操作元素關係,即使用上再多的實寫元素,遊戲還必須有一定程度的CG涉及其中,至於實寫CG兩者的比重則視乎其風格需要。
表面看來,只要拍一張照片或拍一段片段後再加以修剪一下就能放入遊戲中,似乎比要由白紙開始花時間去製作CG快得多亦簡單得多。若單純談擷圖的容易程度,實寫或許有這方面的優勢,但隨實寫而來的其他問題卻比CG麻煩十多倍。
首先不得不考慮的是被攝體的版權,尤其一些打算打真人明星牌的遊戲,在進行拍攝前必須要處理好版權問題,當中涉及的版權費隨時佔上遊戲極大比率。其次是遊戲主機本身能否支援到實寫畫像,相對於現今只需考慮畫像影片解像度,昔日的主機連發色數都備受限制,很難完全把照片忠實地在顯示器上呈現,大大削弱了使用實寫的利點。此外,以實寫作畫面當然希望能令遊戲畫面貼近現實,但另一方面不少遊戲的舞台都是非現實,要令雙方好好融合並不輕易。
實寫的起步
個人而言,實寫其實和天馬行空的遊戲相性並不怎樣好,然而遊戲界早在80年代末已經有部份作品嘗試往實寫之路探索。為甚麼會是80年代末?因為那時剛好有一台以當下而言能良好地支援實寫遊戲的主機出現——PC Engine CD Rom。
PCE CD Rom雖然和紅白機一樣是8bit遊戲,可是除了PCE本身主機機能比紅白機強之外,其周邊CD Rom的大容量(540MB)能無限制地(以當時而言)收錄圖像等資料,自然能容易將實寫圖像引入遊戲中。值得注意的是,當時不存在JEPG等圖像支援格式,遊戲許多時要輸出圖像仍是要把照片處理成逐點逐點繪製的點陣繪,但由於PCE發色數較多,能做出較像樣的實寫畫面。
另外一個令CD Rom成為適合實寫遊戲登陸之處,在於以CD為媒體之下遊戲能插入語音有關。真人發聲雖然和實寫畫面無直接關係,但實寫配上真人發聲後,遊戲就能更貼近寫實風格。有一種遊戲類別非常受惠於語音加實寫這個組合,它就是偶像遊戲。
偶像遊戲在80年代中的紅白機時期倒有不少,如《中山美穗的心跳高校(中山美穂のトキメキハイスクール)》、《光Genji Roller Panic》等,不過這些作品既沒有偶像的實寫照片,又沒有偶像載歌載舞,除了遊戲封面之外其實沒甚麼偶像元素。反觀CD Rom的酒井法子遊戲《鏡之國傳說(鏡の国のレジェンド)》,雖然遊戲性和上述作品一樣既薄又沒偶像味,但最起碼作中會不時加插酒井法子的照片及歌曲,粉絲投入程度跟紅白機的偶像遊戲截然不同。
不過說到CD Rom的實寫遊戲,絕不能不提《福爾摩斯的偵探講座(Sherlock Holmes Consulting Detective)》。這遊戲原本是電腦遊戲,其後在1991年移植往PCE CD Rom上,類屬傳統選項型冒險作,玩者與福爾摩斯一起找尋各案件的真相。不過此作用的不只有實寫照片、CG及文字,而且還加入播片交代劇情。聽起來好像沒甚麼大不了,但當時不過是以複數硬照CG構成劇情畫面已經能稱為「遊戲動畫」的年代,此作所用的播片雖然非常粗糙但卻是不折不扣的影片,其實已是一項莫大的成就。不計遊戲性半吊子的LD遊戲(※ 1),此作可說是最早一批將實寫影片引入電玩中的作品。
※ 1 以80年代曾流行的光碟制式LD為媒體的遊戲,LD遊戲會根據玩者行動來播放不同影片,從而湊合成一個故事。由於玩者能控制遊戲的程度非常有限,遊戲性也十分薄弱。
真人化成可操作角色
80年代末起遊戲界已經掌握了相當的實寫遊戲技術,尤其是將照片化成點陣繪的處理其實不差,可是實寫遊戲主要平台的PCE CD Rom並非主流,到了後來的超任採用成本高昂而且容量不多的Rom匣帶,不能像光碟媒體能記錄大量圖像及真人語音或歌曲。與此同時,超任年代遊戲商的點陣圖技術非常高超,根本不再需要使用實寫來令遊戲畫面更豐富,而玩者們早就習慣幻想風格的遊戲,實寫畫面的重要性大大降低。
話雖如此,超任時期仍是有實寫遊戲出現,而且部分名氣比CD Rom的有過之而無不及,我想不用怎樣多說大家都應猜到,我想說的正是少數西洋人氣格鬥作《Mortal Kombat》吧?這系列初出於1992年的街機,其後有被移植往超任及MD上。自從1997年《4》之後,遊戲畫面以全多邊形製作,但在此之前3集其實都是以實寫照片作為角色及背景畫像。
《MK》使用實寫畫面的手法有別於以往直接起用一整枚照片,它是將實寫照視為可動物件的其中一格,然後配合連片實寫照,連成一串可動的遊戲內物件。例如開發組拍下真人由站立不動至出拳的連續照片,之後把每幅照片套用成為角色動作上,再加上判定之後就可變成讓玩者操縱出拳的實寫角色。
能直接控制實寫人物在遊戲中行動,是強化《MK》主軸——血腥暴力的一個重要關鍵。此系列以拔甩見稱,如將人砍成一片片、連人頭帶脊髓一起抽出等等,雖然有幾分搞笑,但無疑各角色招式的殘酷度已達獵奇級數,在這氣氛下再引用實寫角色的話更能刺激眼球。
眼看同期在超任上已經有如《FFV》、《Romancing SaGa》等美麗的點陣圖出現,《MK》的角色製作方式實在夠大雜把,但由於系列爆紅關係,90年代中期有不少西洋遊戲都起用實寫角色。例如1995年的超任橫向動作遊戲《Batman Forever》,作中敵我角色均為實寫,而且不管是點陣化還是動作格數一切都處理得很好,角色行動十分流暢,光是看擷圖的話還有機會讓人誤以為是PS或SS遊戲。可是身為電玩最重要的遊戲性及操作性低得可憐,再加上畫面及動作雖美,但橫向動作遊戲不能取角度關係,真人角色看起來帥氣欠奉,讓玩者覺得自己在操作二三流的Cosplayer多於蝙蝠俠、羅賓本人。
實寫角色遊戲多見於西洋遊戲商的作品,相對地日系遊戲甚為少見,但卻不是完全沒有,1995年PS及SS的Capcom奇作《Street Fighter Real Battle on Film》正是最佳例子。話說這遊戲是取材自1994年上映的《SF》荷里活真人電影製成,因此理所當然地所有角色均取材自電影版;當大家見到身高及胸毛不足的蘇聯佬、腿不夠粗的春麗或肉色的布蘭卡時,很難不教人會心微笑。
不過作品最大的精髓在於電影版原創角色澤田身上,此角色有一招必殺技為自身不會扣血的切腹技——切腹時空中會出現飛出大量有判定的血液,不過切腹時不會扣血(重要的事要說兩遍)。另外,其超必「神風攻擊」發動時會雙手高舉衝向敵人,判定極大而且自身有Super Armor不能打停……
以澤田為首整個遊戲畫面都十分歡樂,因而經常令人誤會遊戲是Kuso Game,但遊戲不負當年Capcom的格鬥遊戲第一廠之名,系統十分扎實,作為格鬥遊戲屬中上之作。可是由於版權問題,現在無法以任何形式再版,想找到一只中古版比想像中困難。
實寫≠爛遊戲轉捩點
「實寫角色不及虛擬角色般帥氣」問題不只有《Batman Forver》出現,包括《MK》在內同類實寫遊戲中幾乎必然存在,對於像我這樣心胸狹窄的玩者,實寫角色等於搞笑,因而常為人誤會實寫遊戲是Kuso之作。然而到了90年代中期,雖然多邊形遊戲為業界帶來無比衝擊,但除此之外還帶來了另一個相當深遠的影響——播片,也改變了實寫遊戲被視為Gag Game的宿命。
Mepg等多種影片壓縮技術的普及化,令播片漸漸能實際應用到遊戲中,同時亦是實寫遊戲的最活躍期。由於遊戲市場已經十分成熟,實寫元素的使用範圍不再局限於偶像遊戲或實寫角色作品上,特別是以往靜態系的指令選擇型冒險作品,活用電影式拍攝再加上像樣的遊玩系統,能塑造出一般GC遊戲難以營造的作品來。
1998年,以製作漂亮遊戲CG著名的Square(現為Square Enix)在PS上推出了全實寫冒險作品《Another Mind(アナザー・マインド)》,故事講述主角有一天醒來時發現自己的意識竟在一名因交通意外而陷入昏迷狀態的女子高中生「葉山瞳」身上,主角除了自己的名字「真野俊平」外便記不起其他一切。與此同時,瞳的意識也漸漸醒來,於是俊平跟瞳便在不情願之下二人意識共用一人身體,並且解開自身及周遭所發生的離奇怪事。
系統方面,遊戲並非單純的選選項走分歧,玩者需要是跟瞳作互動對話。具體來說遊戲的選項其實是句子構成,例如選擇好如「看」、「知道」等動詞後,再選擇疑問形、命令形的之類的形態,最後再選上主語及副語,成功湊成一句完整句子,然後再看瞳的反應或指示瞳行動……整個流程就像跟瞳對話一樣。
作為文字冒險,作品的故事水準不低之餘,系統既新鮮又具很多變化。更重要的是,作品活用了實寫元素,不管是硬照還是影片都有電影或劇集的味道,再配上幾分懸疑的氣氛,有一種在看不太懸疑推理劇的感覺,一掃以往實寫遊戲的負面形象。
事實上,《Another Mind》的出現是受比它早推出的同年作品《街》所啟發。《街》的遊戲商Chun Soft以超任《弟切草》及《鐮鼬之夜》這兩部電子小說遊戲著名,而《街》則是其電子小說系列的第三彈。作品主角有8人,8人均在同一天於同一地區上遇上不同的事,他們的運命亦互相交織在一起,所以玩者在某角所選的行動,其實是會影響另一名角色的故事。
原本《弟切草》及《鐮鼬》已經有實寫風格(《弟切草》仍是用點陣繪CG但《鐮鼬》的背景已為實寫),來到《街》時更是全部以實寫照片完成。由於照片構圖全都和文章描述的十分配合,即使遊戲沒有動用播片,單靠硬照也能令玩者完全投入於故事中。
《街》及《Another Mind》雖然不算很著名很暢銷的遊戲,可是卻告訴業界外內實寫遊戲的可能性,其後到了Wii時期更成就出《428》這款文字冒險不巧名作。不過在Chun Soft被Spike收購合併後,同類型的電子小說遊戲已經不再復見。另外其他遊戲商也似乎對鑽研多邊形技術比找真人拍實寫照或影片更有興趣,實寫遊戲新作幾乎不再見到。無法再看實寫遊戲的進一步進化,多少也讓人覺得可惜。