遊遊隨筆:從受難到救援、求生遊戲全面睇

提到求生遊戲,許多時大家都會馬上想到打喪屍打鬼怪的恐怖求生類別,然而求生本意只在逆境中繼續求存,一般來說不用存在鬼怪等恐怖元素也可以。或許單是求生這個題材在天花龍鳳的電玩市場裡算是較平凡的一類,又或者要在遊戲裡表現求生的極限感有一定難度,所以求生遊戲在電玩史上是相當的少數。不過少數歸少數,仍是有不少良作登場。

 

災害型

在電影中要讓主角們在平穩的生活中陷入求生困境,一般只有2種方式,第一種便是災害型——主角們生活的城市裡突然遇上災害,人們要在自己熟悉的城市中面對突如其來的危機。同樣地,以災害為主的求生遊戲似乎也是最普遍、最為人熟知,其中原因在於一個中堅系列在不少玩者心裡留有深刻印象,它就是《絕體絕命都市》。

此系列在2002年於PS2上首次現身,作中講述身為記者的主角須藤真幸在往新興建的人工島工作期間遇上大地震,整個人工島陷入崩壞邊緣並且有陸沉跡象。為了逃出生天,須藤跟在路上遇上的女大學生相澤真理一同在島上尋找出路。

簡單來說,此作類屬動作冒險類,雖然不像《Bio》等恐怖求生般有眾多喪屍等著大家打打殺殺,可是「找道具找方法解謎,然後依照遊戲指示前行」的遊玩形式卻相類似。另外,主角們除了HP外,還嘗試加入水分計這其他遊戲沒有的消耗值,令作品的求生感覺增加。水分計會在冒險過程中流失,越低的話主角的運動能力就會下降,不過到有飲用水供應的地方則可回復,同時亦可帶著水樽在路上回復水分。

雖然骨子裡是傳統冒險遊戲,但加入了各式各樣的求生元素,令玩者有與別不同的體驗

除了水分計外,作品在地震災害的表演相當到位,例如在地震後城市街道會出現甚麼變化及色險,以及在求生過程中判斷錯誤的話會出現甚麼重大影響,或者是活用日常用品及手上資源能大大改善求生效率等。當然,到了遊戲後半時就會出現解開人工島秘密以及這次災害的謎團之類的戲劇性場面,看到飛躍的故事展開難免令人有離地之感,但此作為玩者帶來的地震後的求生知識確實十分充實,是少數能讓玩者在遊玩之餘也能真正吸收到有用知識的作品。

雖然論作品規模此作只屬中小型遊戲,畫面相當爛,不過卻能憑著認真的災害考証吸引到不少玩者嘗試,接下來作品被系列化。可惜的是在2011年正當PS3的《絕體絕命都市4 -Summer Memories-》開發快將完給時,日本311地震發生,遊戲商Irem為了自肅於是取消了《4》的發售,並把下載發售中的第13集從網上下架,後來公司更決定把整個遊戲業務縮小,不再開發新遊戲。

本預定在2011年發售的第4集因311及其他外圍因素而被叫停

此事令玩者以為已無法再玩《絕體絕命》系列,幸而此系列的監督九條一馬氏帶同部分開發組職員獨立開設新公司Granzella,並從Irem手上購回此系列版權,因此舊作下載不單能重開,而且《4》也重新製作預定在PS4上發售。

有趣的是,Granzella不只把《絕體絕命》系列在絕體絕命的狀況下讓其復活,而且還為喜歡感受這種災害逃生感覺的玩者帶來別的體驗。最近這家公司跟Bandai Namco合作,一同推出另類災害遊戲——《巨影都市》。身為普通城市人的主角們突然遇上「巨影」來襲城市,玩者就是要在仍受巨影威脅的情況下,從被破壞的城市中找尋逃生之路。至於「巨影」則是來自不少人氣特攝及ACG作品,好像咸蛋超人、哥斯拉甚至是Eva等;如果想看看這些在現實中不會出現的災害,此作或許是閣下不能錯過之作。

 

不知從哥斯拉來襲中逃出生天會否比地震或海嘯來得困難?

 

落難型

除了突如其來的災害外,還有另一種常見於求生作品的橋段,那便是「落難」。在落難型的求生作品中,大致都是講述主角在某次旅行或冒險中突然遇上意外,陷入非從現在地逃出生天不可的困局中。

最初採用落難形式的電玩作品,相信非《無人島物語》莫屬。此作本是1994年於PC上推出的AVGSLG的合體作,之後分別被移植及重製往超任及PS(重製版名字為《漂流記》)。此作的主角本是一名普通男子,在一次海外旅行其間乘坐飛機時突然遇上空難並失去知覺,醒來時發現自己跟同機的6名男女漂流到一個荒島上,於是主角便要跟其他人合作一同在島上求生及找出逃脫方法。

故事是非常典型的落難記,不過化成遊戲後則將荒島求生這點子活現過來。基本上遊戲分為2大部分,第一部分是探索荒島——玩者要根據角色的優缺點分為各小組逐少探索小島,過程中除了能確保生存必須的食物、水及燃料之外,也能收集到其他似乎實用的物品。第二部分就是利用從島上收集到的各種資源來開發形形式式的事物,例如逃生用的帆船、氣球,又或者修理好壞掉的無線電機;更極端的甚至能進行石油精製技術……好像太誇張了吧?

雖然名為《無人島物語》,但其實島上是有原住民居住……

玩者就是利用探索及開發,不斷找尋逃出小島方法,例如自製小艇離開,又或者成功對外發出SOS求救訊號,結局也因而有許多變化(除了成功逃生外,也有不幸被海盜所救,全員奴隸化的鬱Bad End)。另外,此作亦有文字AVG的特色,如在探索時遇到形形式式的劇情及相關CG,而重製作更加入戀愛部分,玩者能跟其他女生存者結下戀情。

《無人島物語》系列在90年代中及後期曾活躍了一好陣子,除了推出至第4集的正章續篇外,也有在求生小島上住滿已絕種生物的亞種作《Derted Island》,以及加入18禁色色場面的外傳系列《X》(只限PC版)。不過除本篇外各個系列水準參差,本篇人氣亦不斷下滑,來到今天此系列亦已經絕跡,感覺有點可惜。

荒島漂流梗老土?其實還有一個跟它一樣老土的落難梗——沉船。一提到沉船,不禁令人想到經典電影《鐵達尼號》,雖然據我記憶《鐵達尼號》沒有被遊戲化,但不代表沉船題材沒有用於電玩界上。曾是為890年代機迷廣為認知,但在1999年已破產的遊戲商Human,其代表作是恐怖逃亡遊戲《Clock Tower》,但其實《CT》是其在90年代初的「戲劇系列」之第三作。戲劇系列是把具有電影感覺的題材遊戲化,比起一般遊戲更強調演出部分,而在《CT》之前二作還有操作消防員的《The Fireman》,以及從沉沒中的豪華郵輪中逃生的《Septentrion》。

從郵輪逃生的時間只有1小時,期間還要照顧需要協助的人一起走,緊張壓迫感非筆墨能形容

Septentrion》是1993年於超任上推出的另類動作遊戲,開始時玩者可從4名主角中選擇一名操作,在於1小時(現實時間)後沉沒的郵輪上探索,並與路上遇到的生存者合力逃生。此作不存在一般動作遊戲中的敵人,但由於船隻會在一定時間後逐步傾斜,地形會變得越來越古怪,原本能用步行經過的地方,隨干又,傾斜幅度慢慢變成必須爬行或跳躍才可通過。

此作除了講求「逃生」外,也要講求「合作」。玩者在路上會遇上不同的NPC,玩者可跟他們交談,讓他們加入我方一起求生。有些同伴能有利於我方逃往出口,但也有些老弱婦孺反過來要玩者協助,這時玩者必須要好好誘導他們避開危險地方,否則他們一旦落入險境而死的話就不能再復活。另外,玩者也可選擇不和任何人求助,也不協助任何人,孤獨一人逃生,但玩者所迎接的必然是Bad End……在危機中顯露人性可是非常重要。

Septentrion》在限時的壓迫感以及隨時間不斷改變的地形,將沉船時的危機感成功展現出來,是不講求打打殺殺的另類動作遊戲佳作。到了1999年,此作重製後以全多邊形姿態在PS上再推出,不過作品卻完全改變原版的遊戲方式,廢除了1小時的時間制,也失去了玩者自由行動的系統,成為玩者必須根據遊戲固定流行進行劇情及探索。系列劣化之餘,多邊形模組亦非常粗糙,昔日隱世名作一下子Kuso Game化……

在PS年代被重製的《Septentrion》,已經完全沒有超任原版的面影

覺得荒島、沉船太土老,想搞搞新意思?2008年由日本一Software推出的PS2遊戲《鳥之星(トリノホシ)》說不定能滿足閣下心意。此作的遇難舞台並非現代或近代,而是遙遠的SF未來!此作故事講述未來人類開始探索距離地球3千光年的星域,其中一組調查隊在一星球中乘坐探索時不幸墜落,只有博士之子曉高(ヒューゴー)一人成功乘救生小艇逃生。不過小艇在星球上未開發地方著陸,通訊裝置已壞,曉高唯有跟隨當地候鳥方向移動,以自力返回調查隊基地。

有別於其他求生遊戲要在所在地域探索,尋找逃生機會,玩者打從一開始便可操作曉高駕駛小艇移動,但目的地的調查隊本部卻不知何在關係,玩者必須要根據附近候鳥的移動習性,推斷附近的小島位置,以小島為單位一個個地域移動,從而回到自己熟悉的基地。

除了有HP、飢餓值、疲勞值等一般求生遊戲常見的能力值外,此作有一個相當特別的系統,就是調查附近生態環境。主要用作認知移動路線手段的候鳥們,玩者對牠們的認知是零,因此要從觀察牠們的行動方式、食物喜好、天敵等來推斷牠們移動方向及目的地環境,來決定是否要跟隨牠們而行。同樣地,動植物沒有任何提示,玩者要由環境及經驗來判斷是否有毒,除食物外能如何運用等。也因為玩者對任何動植物均沒有知識關係,遊戲設有命名系統,讓玩者為新發現的物種命名。能一邊求生一邊研究生態及物種,再加上SF風格的舞台,此作在其他求生作中盡顯其不同之處。

SF、求生、生態研究……《鳥之星》取材相當獨特

救災型

有些玩者不喜歡被動,不愛受環境控制行動或逃亡,但並不代表這樣並不適合玩求生遊戲,因為除了以上兩種外,還有一種可以選擇——救災遊戲。在立場上,救災雖然是拯救生命減少災害,但過程中不時涉及求生情況,「生命受威脅下而求存」之感依然強烈。

說到救災遊戲,以消防救火為主的作品大概佔了全體絕大多數,因為消防工作本就是為救災而存在,而火警則是其中一種最貼近城市人、容易造成人命損失的災害,救人救火本身也十分容易以遊戲來演繹。2004PS2的《櫻坂消防隊》雖然不太起眼,但可說是消防遊戲中的不俗之選。

在此作中,玩者要操縱一年前因火災而失去至親的新進消防員本條大地,在近期由連串縱火狂徒所引發的火災中救火及救出被困人士。遊戲玩法是版過版式的動作遊戲,玩者的首要要工作是不是救火,而是在各火災現場中救出被困人士,有時為了拯救生命必須要先無視火場搜索有沒有人被困。但另一方面,一直不理會火炎的話火勢會一直上升,達到最高點時附近地方會被視為不能進入的「LOST」狀態,在該地的受災者則會死亡不能再救。因此在救火及救人之間,必須因情況進行相應行動。

在LOST地方的人和証物都葬身火海,所以救人找証物之餘救火也很重要

救人之外,在火場內會不時有縱火狂徒留下來的現場証物,同樣地它會受火勢影響,萬一在証物被火勢吞噬前沒有被回收時,會影響之後調查縱火真兇的進度,從而出現不同的結局。雖然作品畫面粗糙,但火場中消防員行動的困難之處,以及同伴間的合作性在作品充分地表現出來,是款有創作意欲的良作。可惜的是,此作和《絕體絕命》一樣同為Irem製作,在遊戲推出後不久Irem就不再染指電玩開發,此作也幾乎可以肯定不會有後續登場。

最後還有一款值得一談的消防遊戲——1999年的世嘉街機作《消防士BRAVE FIRE FIGHTERS》。此作的最大賣點是以第一身體感射擊形式,把一般體感射擊遊戲的槍枝變成水龍頭,在畫面前「放水」救火,讓玩者體驗消防員救火的工作。

作為體感遊戲,此作的確創意十足,本身也很具可玩性,然而遊戲最大的問題在於玩者手持参水龍頭重達1.8公斤,而且更要不斷左右揮動將水噴向火處,玩一會就會疲憊不堪……或許世嘉打算在消防員的體力消耗上也要重現過來吧?

揮動重達1.8公斤的水龍頭多少能體驗消防員的辛勞……

=============================================================
作者:葛葉SEVEN

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Back to top button