以真實感展現激鬥娛樂《Dead or Alive 6》製作人訪問

《Dead or Alive 6》在之前幾個遊戲展中,表露出想強化格鬥表現的決心。在這次東京遊戲展中,新堀洋平為我們送上瑪麗跟穗香參戰的消息外,還接受傳媒采訪,回答風格改變以及系統變更的疑問。

呈上真實激鬥

在為記者朋友展示時,新堀製作人表明《DOA6》以「激鬥娛樂」為目標開發,提昇流汗、受傷、肌肉等畫像表現,場地互動以逼真方式呈示,當然過往看上去有些荒誕的場境也有製作。而說到DOA當然也會想到可愛女孩子,模組五官的塑造以及表現也下了很大功夫。至於系統部份,新加了只要連按R1,新手也可以進行炫麗連技的「致命突擊」。另外新系統「崩解反擊」、「崩解爆擊」也是以「R1」作為主軸加入在按鍵當中,令對戰更具策略。

新系統不影響整體平衡

當然當下也有玩家會擔心「致命突擊」會否影響平衡度吧,製作人解釋「致命突擊」最多只有四連擊,而且看上去雖然炫麗,但也有明顯破綻,只能當成應急之用。玩家如想組合多段連擊還時,仍需要配合其他招式配合。畢竟如果把性能設得過強,在重視電競的格鬥比賽環境也是不成立的吧。既然「致命突擊」是面各新手的系統,那麼可以利用選單功能將之封印嗎?製作人解釋說:「『致命突擊』也是整體招式平衡的一部分,所以不能以選項關閉,如此一來對所有玩家也公平。」DOA系列以招式繁多見稱,製作人表示他也不是全都記得住。「致命突擊」就成為了全角色共通的四連段,令新玩家也有簡單起手手段。

系統經得起歲月考驗

《DOA》系列以招式繁多見稱,被問及如何處理招式間的平衡,製作人表示:「當然系列一開始並非如此複雜,而是由舊作一步一步向上調整而成,拿《5》以及《 Last Round 》之間作例子,其實我們也一直觀察,並作出相應調整。另一方面我們也聽取不粉《 DOA 》高手的意見,從中為遊戲作出調整。製作組就是由這些日積月累的數據,來令《DOA》系列變得更好。」

由日常而來的場面構思

新場境當中,有不少很跨張,比如大章魚之類,是如何作發想的?「我們工餘時,也會在電影、其他遊戲作品或是生活中得到靈感,並不斷反芻,到製作遊戲時就可能由這些場境中得到發想,那怕看上去跟格鬥作品不合,但看上去很有趣的話,也會嘗試加入場境當中,看看演出效果如何。」在質感表現上,《DOA6》與前作比較,真實感會高很多。過往有很多跨張過度的表現,在今集也調整不少,在遊戲展中已示完成度70%的試玩版,足以呈現推出時的效果。

 

雖有克制 碧波浪蕩不消失

有不少玩家擔心《DOA6》開法方針轉變,會令乳搖從此消失,製作人也明白大家擔心什麼。「的確在不少玩家的印像中,《DOA》是一款與「性感」一詞掛勾的作品。這樣的話也令部份格鬥玩家失去興趣,令他們覺得重點並不是格鬥而是色色一樣,所以才把重點拉回格鬥系統為重心。在角色穿上布質較硬的衣裝時,的確有雙胸搖晃沒太明顯待狀況,但我們也有為系列一路走來的支持者準備一些「沒太硬」,較「傳統」的服裝。這次希望大家能對《DOA》留下格鬥遊戲的印像,所以盡可能在主要衣裝層面作收歛。」

仍有角色未公開


我們留意到現時公園今作的角色比前作少了些,究竟他們以什麼準則決定角色的去留?製作人說開始時他們依照故事情節順序公佈角色,中間公佈就以開發進程來作準,最近就是拿在遊戲展參展區當中最人氣角色來作展示。「比如在日本就是瑪麗跟穗香。」正式推出時全角色暫時未能公開,不過未來幾次活動也會依此作為準則陸續公開角色。跟其他廠商合作角色,比如說《VR快打》的晶跟佩等,在《6》未有登場,不過往後希望能談到合作角色加入到遊戲當中。

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