《SEGA 新創造球會 2026》製作人專訪 將會在每年推出更新版本

相信不少喜歡營運類遊戲的朋友都知道,SEGA旗下的著名遊戲系列《創造球會》,將公佈推出一款最新作《 SEGA 新創造球會 2026 》吧!而早前GG前往日本,與這套作品的製作人、SEGA第四事業部的副事業部長 久井克也 作了一次訪談,當中談及了關於這套作品的開發及創作部份,若果對這款最新作感興趣的朋友,可要留意今次的獨家專訪啊!

製作人與《創造球會》的緣份

談及自己與足球、與《創造球會》系列的緣分,久井克也笑稱自己最初其實是「足球門外漢」:「我剛加入《創造球會》團隊時,對足球幾乎一無所知。後來上司要求我為了遊戲去深入了解足球文化,包括去現場感受足球俱樂部粉絲的應援活動,正是這些充滿熱情的場景,讓我逐漸覺得足球真的很有趣,也慢慢真正理解了這項運動的魅力。」

他亦笑言自己對「岡山 FC」的特殊情感,則源於家鄉情結:「我的出生地是岡山,岡山 FC 恰好位於該地區,出於對家鄉的認同,我開始支持這支球隊,經常去現場看比賽,久而久之就徹底喜歡上了足球,這也讓我在後續的遊戲製作中,更能代入玩家對球隊的情感連結。」

而除了《SEGA 新創造球會 2026》,身為副部長的久井先生,目前還肩負著其他遊戲項目的開發工作。他介紹道:「我目前擔任 SEGA 第四事業部的副部長,亦是這次《創造球會》新作的主要製作人,但同時也負責多個遊戲項目,比如即將推出的《Sonic Rumble》和《女神異聞錄:夜幕魅影》。不同 IP 的製作經驗,其實也能互相借鑒。」

目標是將 《創造球會》帶到海外市場

談及製作《SEGA 新創造球會 2026》的初衷,久井克也首先提及系列的發展節奏:「公司目前運營的《SEGA 新創造球會 ROAD TO THE WORLD》已有七年歷史。」對他而言,這段時間不僅是玩家對新作的等待期,也是團隊思考 IP 突破方向的關鍵階段。而「拓展海外市場」是此次開發新作的核心目標之一。久井克也坦言,儘管《創造球會》系列在日本本土積累了不錯的口碑,但在海外市場的知名度仍有提升空間,「我們希望借此機會創造核心遊戲,以更符合全球玩家需求的內容,逐步打開海外市場。」

在平台選擇上,團隊最終決定以手機平台為主要陣地,而非開發全新家用機版本,這一決策背後是對商業現實與玩家覆蓋率的考量。久井克也解釋道:「基於商業考慮,公司內部調查顯示遊戲開發成本越來越高。相比之下,手遊能觸及更多玩家,且能保持較好的盈利平衡,這對新作的長期運營至關重要。」

不過,這並不意味著遊戲會忽視家用機玩家的體驗。久井克也強調,《SEGA 新創造球會 2026》並非單純的「手遊獨占作品」,「遊戲確實包含手遊的課金元素,但我們也針對 Steam、PlayStation 等多個平台進行了優化,目的就是適應不同地區玩家的喜好,讓不論是習慣手機還是主機的玩家,都能找到適合自己的體驗方式。」

至於手機版與家用機版的內容差異,久井先生表示團隊會盡力保留核心內容,同時根據手機平台的特性進行調整,「我們會盡量不犧牲太多內容,但手遊的盈利模式與體驗節奏有其特殊性,因此遊戲內部分內容會簡化以適應手遊快節奏,比如選手合約調整部分會更精簡。目前我們也在根據玩家反饋持續改進中,希望能讓手遊玩家感受到更接近主機版的深度體驗。」

將會在每年推出更新版本

對於老玩家關心的「是否會將《SEGA 新創造球會 ROAD TO THE WORLD》手機版玩家整合至新作」這一問題,久井克也給出了明確答案,「目前的計劃是兩個遊戲並行運營,因為兩者的遊戲性和系統差異較大,強行整合可能會影響雙方玩家的體驗。我們更希望兩個遊戲的玩家能互相嘗試對方的遊戲,形成一種『加成效果』,比如老玩家體驗新作的創新玩法,新玩家回溯老作的經典內容。」

而遊戲名稱中的「2026」,也並非隨意設定。久井克也解釋道:「之所以命名為 2026,是因為遊戲發布時間接近 2026 年底,但具體發布時間會在 2026 年初公布,10 月 16 日我們會公開更多關於發布的詳細消息,敬請玩家期待。」此外,團隊還規劃了長期的「年度更新」機制。久井先生透露:「遊戲會每年進行更新,並根據年份更改名稱,比如接下來的 2026、2027、2028 版本,每次更新的核心目的是反映球員數據的變化,確保遊戲內容與現實足球領域的動態保持同步,讓玩家始終能接觸到最新的球員信息與團隊配置。」

跨平台體驗方面,遊戲也提供了便利的存檔功能。久井克也表示:「玩家可以在不同裝置上使用同一個賬號和記錄,比如手機上的進度可以同步到 Steam 端繼續遊玩。不過需要注意的是,課金內容可能不會跨平台同步,這一點我們會在後續的公佈中詳細說明。」

地名加FC的名稱令玩家覺得有趣

在遊戲內容的核心規劃上,久井先生圍繞「球隊合作」、「經典球員」、「育成玩法」以及「社交互動」等玩家關注的核心進行了詳細介紹。首先針對「虛擬球隊是否會與真實俱樂部合作」,他透露團隊已取得初步進展,「遊戲內目前已納入一些現實中足球俱樂部的內容,同時我們也在與其他足球俱樂部進行交涉。如果談判順利,這些合作內容會在遊戲上線後或後續更新中逐步追加,希望能通過真實俱樂部的球員來增強玩家的代入感。」

至於虛擬球隊的命名邏輯,尤其是針對香港等地區的球隊命名,久井先生解釋道:「我們採用『地名加FC』的方式命名,比如香港的部分虛擬球隊,會參考當地真實俱樂部的地域屬性,但使用不同的名稱,這種『熟悉又陌生』的設定,或許能讓玩家覺得有趣。」

經典球員的回歸,向來是系列玩家最關心的內容之一。對此,製作人亦給出了讓玩家安心的回應:「像河本鬼茂、平塚浪馬這類經典球員,都會在《SEGA 新創造球會 2026》中登場。事實上,這次新作將是系列中原創球員數量最多的一次,除了大家熟悉的經典角色,我們還會根據玩家的反饋,加入一些之前被遺忘的角色,盡可能滿足老玩家的需求。」

而這些經典球員的登場形式,也與遊戲模式深度綁定。久井先生亦有作詳細介紹,「經典球員主要會在故事模式和育成模式中登場,玩家可以通過抽卡或邀請的方式讓他們加入自己的球隊。至於轉會功能,目前暫未考慮。但如果後續玩家對這一功能的需求較高,我們也會根據實際情況評估是否有所追加。」

未來可能追加「自定義球員名字」

而針對 CBT(封閉測試)期間玩家反饋的「練習選項較少」問題,製作人久井先生亦表示團隊已制定優化方案,「根據 CBT 玩家的反饋,我們發現選手培育期偏短,玩家難以深入體驗育成的樂趣。因此,我們計劃在正式上線時增加覺醒系統等強化方式,同時加入『留學功能』,讓選手去其他足球俱樂部訓練,通過這種方式提升能力,豐富育成的策略性。」。至於社交玩法方面,遊戲將在 CBT 的「公會系統」基礎上進行升級。他亦坦言:「CBT 中的公會系統參與度並不高,因此上線後我們會推出更多公會相關的內容,比如公會活動、排名比較和專屬比賽系統,玩家甚至可以自創比賽模式進行 PVP 對決,增強玩家之間的互動與競爭性。」

此外,遊戲在「公平性」與「自定義功能」上也有明確規劃。關於球員數值調整,久井克也表示:「我們不會在數值上做調整來人為平衡,而是會以球迷的角度評估球員適合的位置,並與玩家、球迷展開討論後確定最終設定,以確保球員的定位符合大眾對其的認知。」至於「是否包含真實球員名字」與「能否自定義球員名字」,他則給出了「分階段實現」的方案,「遊戲上市時不會包含所有真實球員的名字,也暫不支持玩家自行修改球員名字,但後續我們可能會加入一些退役的傳奇球星或其他目前未包含的球員,自定義球員名字的功能也會根據玩家需求評估是否推出。」

最後,久井先生特別向香港玩家表達了感謝,「香港玩家對《創造球會》系列一直有特別高的熱情,這也是我們為什麽專門為香港玩家制作繁中語言版本,並推出廣東話同步口譯直播內容的原因。感謝香港玩家一直以來的支持,希望大家能嘗試《SEGA 新創造球會 2026》,這款遊戲回歸了系列的原始理念,在測試階段也獲得了不少玩家的好評,相信遊戲在推出時不會讓大家失望。」

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