《Monster Hunter Wilds》辻本良三、德田優也訪談 「毒怪鳥回歸是因為適合砂原生態」

於今屆的台北電玩展中,《 Monster Hunter Wilds ( 魔物獵人 荒野 )》的遊戲製作人辻本良三以及遊戲總監德田優也來到現場,在活動後特別接受了來自中國、台灣及香港的傳媒訪問,二人亦有提及了很多關於開發的狀況,還有第二次公測的內容,若果是對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
辻本:辻本良三
德田:德田優也

「第二次公測是針對還未玩過的玩家…」

GG:在第一次公開測試後,收到最多的玩家回饋是什麼呢?

德田:收到的主要是希望修正內容,當中大致分成兩部份,日本玩家是反映武器使用上感覺不是太直接,至於歐美方面則表示在Hitstop時打擊感有延遲的情況。

GG:而在接下來的第二次公測,不會起用正式版的內容,那製作團隊是想再收集玩家的意見嗎?

辻本:其實在第一次公測已經收集了很多玩家的意見,已經也差不多了。至於為何有第二次,主要是針對一些還未玩過第一公測的玩家,或者是之前還未玩夠的玩家,再一次開放給大家享受遊戲的樂趣。

GG:在第一次封測時有硬體支援不足的問題,今次會有所改善嗎?

辻本:關於遊戲最佳化的情況,正式版是與前兩次的公測是有差別的,首日發售便會有所修正,這些都會在正式版推出時大家可以看到。

德田:我們亦正研究正式版是否能降低硬體需求,希望能低於第一次公測,這些內容未來亦會 公開,至於硬體是否能支援的問題,團隊也正準備一些測試的方法,目前還在準備中。

「持續研究新手會遇上的問題…」

GG:近年的系列作都頗集中在故事部份,為何作出這樣的改動?

德田:遊戲的故事背景,其實我們一直都很重視,就像之前提及想大家在大環境中進行狩獵,這個想法亦會在故事中連接起來。

GG:這個系列對新手來說是需要花很多時間熟悉,製作團隊有沒有什麼機制來令新手更快上手呢?

德田:其實也許是第一次公測放了太多內容,所以回到正式版時,我們會以故事作基礎,慢慢將主線逐步向玩家開放,所以新手也可跟著來慢慢進步。

辻本:這系列一直都有新玩家加入,我們亦有持續研究新手會在那個部份出問題,這次就特別將這些研究後的成果放到遊戲中,希望各位新手不用擔心。

GG:通過主線後玩家便要刷素材,但這次魔物需玩家自己去找,會否對想製作裝備的玩家產生影響?

德田:之前的選擇是依然存在的,好像「自由討伐」都會保留下來,我們亦在原有的選擇上追加了更多的新元素,像是物種多樣性以及生態環境等等。

辻本:就這樣聽起來,大家可能覺得本作是否跟以往的《Monster Hunter》不同呢?大家可以放心,原有的樂趣仍然是存在的,只是特定魔物的討伐任務不是一開始出現,而是在玩家討伐成功後才會出現。

「今次將集中於生態的表現…」

GG:今次的遊戲在最終會走向什麼內容上呢?

德田:有玩開這系列的朋友都知道,其實來到遊戲的後期都會專注在技術 的成長上,還有追求不同的極致裝備。然而,今集的重點是放在環境狀況上,與過去系列作中選擇任務的方式不太一樣,過去玩家是要找想出發的任務,但今次卻是由獵人在不同變化的環境中,選擇自己生存的環境。

德田:比起之前的《Monster Hunter World》,本次的作品更像是一個環境遼闊的大世界,當中亦包含了很多不同區域,玩家要不斷觀察來找尋自己理想的環境,以及考慮自己能在那個領域發揮實力。

GG:進度不同的玩家,能否互相連線合作呢?

德田:這個基本上是與《Monster Hunter World》是一樣的,進度相差不太大玩家,其實影響是不多的,但是若果是超出了某個程度,就無法讓兩位玩家一起合作。

GG:今次作品看起來更重視於生態的表現上,那若果是只想追求爽快戰鬥的玩家,有沒有什麼方式令他們也能享受到樂趣呢?

德田:回想起來,其實每款《Monster Hunter》都是會根據作品,會有不同的遊戲重點,《World》以及《Wild》都是著重中生態部份。

德田:當然我們也知道有一些喜歡爽快戰鬥的玩家,所以亦會提供像競技場的內容,盡量讓玩家能排除了一切干擾,與魔物展開激烈的對決。

「毒怪鳥很適合在砂原存活…」

GG:為何要選擇讓『毒怪鳥』回歸今次的作品?

德田:要決定一款魔物是否回歸,我們主要是考慮 生態圈的設定上,現時技術已經進步了很多,所以製作團隊便會由此出發,想像是否能現時的技術來將一些過去的魔物有更進一步的表現。

德田:這次的遊戲舞台中設有砂原,毒怪鳥剛好是很適合在這個環境中生存,所以便決定讓牠再次登場了。

GG:有沒有特別為『毒怪鳥』追加新的動作模組呢?

德田:對比起過去的《Monster Hunter World》 ,今次毒怪鳥的模組跟動作都有再次調整,好像行走時等動作都會相比以往幅度會再大一些。

GG:在公測時有很多獵人會搶傷口的狀況,在會場中的公開試玩中能發現沒作出太多的改動,正式版會修正嗎?

德田:關於傷口這部份,正式版是不會有太大差異,但亦有對像弓箭等武器太容易造成傷口作出了一些調整,大家不要太擔心,公測的內容是會在正式版推出前作出修正的。

GG:今次的遊戲中,會否出現如絢輝龍或冥赤龍等會作地形變化的魔物呢?而地圖又會否產生變化?

德田:在遊玩的前期,某些地方可能因進度問題無法前往,當完成任務後便會開啟,而當玩家在解決完劇情後便會回復到原來的狀態。

辻本:先跟大家說明一下,這究竟是一般任務是特殊任務,若果是特殊任務的話是會有一個特別的地圖設計。

「暫時未能透露公測有否封面魔物…」

GG:能否透詔一下,封面魔物「鎖刃龍」會否在第二次公測登場呢?

辻本:這問題真的要小心回應(笑),大家可以看到公開的情報,暫時還是先大家期待。關於第二次公測,我沒有太多消息可以公開,還是那句敬請期待。

德田:我明白大家看到第二次公測內容時,會想說『啊?只有毒怪鳥?』,我是能理解大家的心情,只不過都是那句敬請大家期待吧!

GG:能否公佈一下,現時公開的魔物佔了遊戲整體的百份比呢?

辻本:這個…想不到大家的問題也很尖銳啊(笑),其實每代系列在上市前都不會公開所有魔物情報,現時距離遊戲發售還有一段時間,所以不太方便說太多,只能說接下來的時間還會有更多資訊公開, 當然亦會有一些不公開的資訊,這些是我們希望能帶給玩家的驚喜。

GG:今次遊戲中是否仍存在「護石」的要素呢?

德田:這個是繼承回《Monster Hunter World》的系統,當然亦會以此作基礎再加以進化,如果是針對單一技能,玩家是可透過鍊金設施來製作,若果是想追求更高效率的過程,也不會因無法完成而受限, 簡單而言即是今次的護石設計是讓玩家更易合成理想的技能組合,相比起以往的系統更友善一些。

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