《 LET IT DIE: INFERNO 》製作人訪談 瘋狂死神大叔再次回歸!

不知大家還有沒有記得一位「死神大叔(Uncle Death)」呢?這位角色就是《LET IT DIE》系列的著名角色,而在今次的TGS 2025活動中,GungHo Online Entertainment亦特別發表了《 LET IT DIE: INFERNO 》這款新作,而GG亦趁著這個機會與這部作品的遊戲開發總監新先生,以及死神大叔作了一次訪談,當中揭示了這部新作不少特別之處,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!
以日本人的『瘋勁』創作出來
談及《LET IT DIE: INFERNO》的核心定位,新先生首先談及了其在系列中的重心:「這次和大家見面、開放試玩的是《LET IT DIE》系列第三部作品。初代是純單人動作類型,二代《死亡世界:Let It Die》偏向重度對戰;而《INFERNO》則是在單人玩法基礎上,加入了一些對戰元素的 Roguelike 作品。」新先生亦提及,從本作的世界觀來看,新作延續了系列一貫的荒謬風格,故事圍繞「地獄門」展開 ——「世界上突然裂開的巨大地穴,傳聞深處藏著能掌控世界的寶藏,玩家要做的就是往地穴裡鑽,尋找這份寶藏,本質是款動作向遊戲。」
相比起新先生的嚴謹解說,死神大叔則用更直白的表述概括了遊戲的獨特風格,「剛剛新先生講的條條框框,大家可先拋諸腦後,簡單點說這就是款瘋瘋癲癲的『糞作』, 最近大家玩得太多規規矩矩的遊戲了(笑),這次我們想弄個不一樣的,把日本人那股『瘋勁』放到遊戲中,讓大家玩得爽爽的!」
玩家死得越多反而越厲害
《LET IT DIE: INFERNO》的核心玩法圍繞「洞穴」與「死亡循環」展開,新先生詳細解釋了這個遊戲機制,「遊戲核心是『洞穴』,在地下的洞穴中能獲得武器、防具、道具,玩家可依靠這些變強再往深處走。但關鍵規則是,當玩家死亡後身上道具會全部消失,就連操控的『身體』也會消失,只能以『靈魂』的狀態回去,切換一個新身體再重新挑戰。」
不過,「死亡」並非毫無意義。新先生補充,「雖然『死亡就失去一切』是遊戲核心規則,但靈魂會累積一些東西,哪怕死後角色也會慢慢變強。試玩時可能不太明顯,但只要長時間遊玩後便會發現,一次次重試後,操作會變得更暢順、角色亦會變強,這就能前往更深入的地方,這就是遊戲目標。」對此,死神大叔直接總結為「越死越強」、「死得越多反而越厲害。」。
原有的動作系統,在新作中也得到了保留。新先生強調,「從《LET IT DIE》開始到《Deathverse》,左右手能裝不同武器的設定一直保留下來,玩家可自行琢磨組合,武器及裝備怎樣配搭、和身體合不合拍,試出順手的搭配後,再配合更好的道具來強化自己,看能在洞穴中走得多遠。這種『挑戰極限』的感覺,是遊戲最有意思的地方。」
此外,新先生亦明言,洞穴的「隨機性」也為玩法增添了不少變數,「洞穴裡能拿到什麼道具、遇到什麼敵人,運氣是佔了很大部份,要是碰巧獲得好武器,就請玩家盡可能存活,接著找更強裝備一路強化下去。只要活著從洞穴走出來,這些裝備就能保留,下次挑戰時以更強狀態出發。說白了,這遊戲就是比『不死的情況下,能走多遠』。」
完全隨機的撤離點「逃生氣囊」
針對玩家關心的「探索安全」與「資源管理」問題,新先生逐一回應了關鍵機制。關於撤離點「逃生氣囊」,他明確表示,「撤離點不是固定在某一層,是在洞穴關卡入面隨機刷新,玩家只要找到就能撤離。雖然位置是隨機的,但遊戲中玩家可獲得『雷達裝置』,用『搜索』功能便可以遠距離查看『逃生氣囊』的位置,看到『啊,那邊有一個』,就可以跑過去撤離,而且每次刷新都會有多個撤離點,但這些都是隨機的。」
在負重系統上,新作中亦提供了多重提升路徑,避免玩家陷入「道具取捨」的困境,「負重上限能升,不止換身體這單一路線。首先,不同類型的『身體』,能裝的道具量也不一樣,其次,靠『核心』給身體升級,在升級後負重亦會加。此外,道具自帶的『特性』也有作用,比如有的特性能讓武器重量減 60%,同樣強度的武器會變輕,這亦相等於間接提升了負重空間。」接著新先生亦透露,裝備的「特性」是強化的關鍵,「一件裝備最多能附5個特性(詞條),不只是武器,防具也能追加,所以玩家能堆疊出不少獨有玩法。」
遊戲沒參考《來自深淵》
在試玩中的關卡「畜生道」,不少傳媒都問及是否取材自世界各地的「地獄文化」,新先生澄清了設定上的邏輯問題,「取『畜生道』這個名,沒特意盯著日本或某個國家的地獄概念,名字就是隨性起的。從《LET IT DIE》初代開始,『重複死亡』就是核心,這樣命名是想更貼合感覺,讓玩家看到名字就知道『這地方真的不好惹』,算是用這類名字給遊戲氛圍添點料,其實沒太深的文化指向。」
關於「地獄門」地穴的層數與內容更新,新先生表示:「現在還沒法提供具體層數。只能說,目前試玩的部分是『最淺層的地方』,往下還有好幾倍的深度,是看不到盡頭。而且遊戲不是『發售後就完事』,我們會持續營運下去,後續亦會不斷追加新內容,大家可以期待。」死神大叔則補充道:「就算是首發時的層數,估計也沒幾個人能打到底啦,至少我是這麼覺得的(笑)。」另外,由於是洞穴冒險的關係,令不少人聯想到《來自深淵》這套作品,新先生則否認了這一關聯,「當年《Deathverse》是『往上爬塔』,這次《LET IT DIE: INFERNO》反過來改成『往下潛穴』,玩法上是『回歸初代感覺』,沒特意參考《來自深淵》。」
《LET IT DIE》系列三作玩法差異明顯,但新先生強調,IP 有兩點「絕對不妥協」的核心:「第一是『動作』,不管對手是 AI 還是其他玩家,必須讓玩家玩著覺得『爽』,覺得『我超強』,這是我們一直保留的,第二是世界觀的『角色』,像死神大叔這樣的角色,總會能讓人記住的『瘋味』。另外,『瘋狂的世界、瘋狂的遊戲』這個調性也不會變,這三點是我們創作上的底線。」
針對《Deathverse》停服後玩家的遺憾,死神大叔透露了新作對前作的繼承:「這作活用了《Deathverse》裡『對戰』的部分, 大家可以將之理解成,我們把初代的單人爽感和《Deathverse》對戰優點,全都揉合在一起並再濃縮一下。雖然我個人想把《Deathverse》的事忘掉啦(笑),但它好的地方,我們確實也有好好繼承下來。」
可選擇是否與其他玩家交戰
儘管試玩以 PvE 為主,但新作仍保留了 PvP 元素,且設計上注重「玩家自主選擇」。新先生介紹,「遊戲初期不太容易碰上其他玩家,越往洞穴深處走,相遇機率會漸漸變高,比如找『逃生氣囊』時發現被別人用了,就可能會撞上。但大家不用慌,想逃就逃,換個逃生氣囊走就行;要是遇到『就想打一架』的玩家,打贏了,他辛苦儲下來的裝備、道具就全歸你了。」
死神大叔則補充了 PvP 中的「規避機制」:「用『探索』功能時,哪怕對方離得很遠,只要是真人玩家,雷達上也會有所顯示。看到『啊,那邊有人』,不想打就繞路走,有得選,大家可以選擇不用火拼啦。」
希望大家能記住「死神大叔」
專訪來到最後,兩位受訪者也向玩家傳遞了期待。新先生表示,「這次的作品,是系列中相隔挺久的一款新作,現在遊戲這麼多,希望大家能記住『死神大叔』這個角色,我就很開心了。」至於死神大叔則延續其了幽默風格,「希望大家玩這遊戲能留下點開心的回憶。要是玩得不開心…… 那討厭新先生就好,千萬別討厭我呀!」