《 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 》 製作人訪談 「《忍龍》及《仁王》的經驗令遊戲變得更好」

由SQUARE ENIX以及光榮特庫摩Team Ninja團隊合作的動作冒險遊戲《 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 》,於日前官方正式發佈了最終預告片,早前GG接受了官方的邀請,與SQUARE ENIX的製作人藤原仁、遊戲總監井上大輔,以及Team Ninja品牌長兼製作人安田文彥作了一次線上訪談,他們將會對不少玩家感到疑惑的地方作解說,對這部作品感興趣的朋友千萬不要放過今次的訪談啊!

2007年開始加入SQUARE ENIX,曾參與多款不同的遊戲項目,包括在《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》中擔任項目經理,以及在《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》擔任製作人,而在《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》中,他將擔任遊戲的製作人,包括管理製作團隊、內容策劃、預算編制、人員配置以及進度管理等多個項目。

2005年加入SQUARE ENIX,多年來參與開發多部《FINAL FANTASY》的製作人,曾在《FINAL FANTASY XIII》擔任戰鬥策劃、或是在《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》中捂任首席策劃等等,他今次將以《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》遊戲總監的身份來監督遊戲開發的事宜。

於2006年加入TEMCO,亦是《仁王》的總監以及《仁王2》的製作人及總監,同時他亦是KOEI TECMO GAMES的執行官以及Team Ninja的負責人,亦是今次《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的製作人。

GG:GREAT GAME
藤原:藤原仁
井上:井上大輔
安田:安田文彥

「不少玩家希望能在PS4遊玩體驗版…」

GG:《SOP FFO》早前推出了第二次體驗版,想請問最後收到哪些回饋呢?又會否根據意見進行遊戲調整呢?
藤原:玩家最多都是集中於畫面幀數及遊戲最佳化等問題,多人模式、配對系統以及同伴的AI收到不少意見,同伴AI部分有作出調整,目標是令同伴的行動更加個性化,繼續努力進行相關的調整。

GG:第二次體驗版在畫面方面明顯地有所提升,但幀數的波動落差很大,正式版推出時在PS4及PS5上運行的幀數是多少呢?
藤原:我們希望推出時全平台都能以60幀數運行,但由於本作中設有『畫質模式』及『幀數模式』兩個選擇,所以在不同模式的情況下實際的幀數也會受到影響。

GG:未來會否推出第三次的體驗版呢?
井上:關於這個問題我們收到不少玩家的反映,希望能在PS4上遊玩到體驗版,我只能說會積極考慮,有進一步消息會通知大家。

GG:CG動畫一直都是《Final Fantasy》其中一個最大特色,最近有傳言指本作的PS5版本容量高達70GB,製作人對此有何看法呢?
安田:這個問題很難回應(笑),目前只能說本作將會有很多非常精緻的過場CG動畫供玩家欣賞。

「主角最終會墜落成為反派…」

GG:官方早前透露,遊戲的主角『傑克』最終將會成為黑暗騎士『加蘭德』,這是否意味著遊戲故事更加黑暗,並非一場正義之旅?
井上:正如之前所提及,主角是會墮落成為反派,所以在動作部分相比以往《Final Fantasy》系列最更加暴力,劇情方面亦相對比較黑暗。

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN

GG:故事部分是以初代『光之戰士』和『混沌』的戰爭作背景,近在早前的公佈中卻看到其他系列作的場景,設定上是否類近《Dissidia Final Fantasy》呢?
藤原:首先作品是與《Dissidia Final Fantasy》沒有很大關係,作場景設計時的確是受到《Final Fantasy》歷代作品的影響,可以將之看成是初代的外傳,這樣應該更容易理解。

GG:遊戲公佈了不少場景,還會有更多初代的經典場景出現嗎?
藤原:雖然不能透露太多,但可以跟大家說還會有更多初代的經典場景出現。

「多達200種的技能供玩家選擇…」

GG:能否透露一下,遊戲中究竟有多少《Final Fantasy》系列的職業呢?
藤原:職業方面主要分為『基礎職業』、『進階職業』以及『高階職業』三種,合共有27種職業

GG:在體驗版本中,角色轉職成為進階職業後能力大多數都是被動技能,正式版本中會否有更多的主動技能供玩家學習呢?
安田:進階職業的確是被動技能比較多,皆因主動技能過多的話,可能會導致長時間遊玩時會沒有不太好的遊戲體驗。在正式版本中有很多職業供玩家選擇,技能數量多達200種,當中其實有不少主動技能供玩家選用。

GG:由於是動作遊戲的關係,作品中的戰鬥節奏相當明快,需要花時間吟唱的魔法很難有機會登場,官方會否考慮調整呢?
安田:這次的作品是由Team NINJA開發,對於本作的戰鬥系統,我們是以比《仁王》更優秀作為目標而開發,早前推出兩個體驗版本,可供玩家遊玩的時間較短,所以還未完全熟悉各種職業及武器技能。

安田:待正式版發售後,玩家便有充分的時間熟習遊戲中職業系統,至於吟唱魔法的問題,推出後將會改善,屆時應該會令大家滿意。

GG:遊戲的職業及裝備種類相當多,但此舉有機會形成玩家不斷『刷裝』的枯燥玩法,官方會以什麼方式來避免這個情況呢?
安田:正式版遊戲中將會有一個在體驗版中還未登場的設施『打鐵舖』,玩家可在此製作或強化裝備,具備高度的客製化系統,希望玩家在『刷裝』同時也能享受到製作武器的樂趣。

「Team NINJA團隊確實有《FF14》的粉絲…」

GG:早前官方線上節目中,公開了『武士』、『戰士』及『龍騎』的動作設計、過場動畫及CG分鏡,感覺與《Final Fantasy XIV》相似,是有更該製作團隊進行交流嗎?
安田:雖然我們沒有直接交流,但在Team NINJA的團隊成員中,確實是有《Final Fantasy XIV》忠實粉絲,可能是出於這個原因,收到了某些潛移默化的影響也說不定(笑)。

GG:Team NINJA一直都擅長開發動作遊戲,請問安田先生對本作的戰鬥系統有何看法?
安田:首先要跟大家說明一下,我並不是這套作品的遊戲總監,負責人是一位曾經參與過《女神異聞錄》等多部作品開發的製作人,他對於與其他遊戲公司合作的經驗比較豐富。這次作品是建立在《忍者龍劍傳》、《仁王》等多部作品的開發經驗上,有了這位總監的協助,能夠將其他公司的遊戲IP特性完全發揮出來。

安田:就個人而言,我認為本作職業系統是比較出色的,《仁王》因為系列的誕生,很大程度是受誅死遊戲類型的影響,而近年來玩家的喜好或多或少都產生了一些變化。此外,我覺得遊戲的戰鬥系統部分也是不錯的,亦是Team NINJA非一種全新姿態。

GG:至今為止官方公開多部宣傳影片,當中有什麼想傳達給玩家呢?另外為什麼會選擇「My Way」這首老歌作為遊戲主題曲?
井上:目前公開的宣傳片,已經暗示了劇情的走向,至於選擇「My Way」作為主題曲,自製作團隊經過深思熟慮後才決定的。正如之前所以,主角『傑克』最終會墮落成為反派,但在這個過程中,他亦要面對很多艱難的挑戰和抉擇,就像歌詞中「即使到了最後,也沒有任何悔恨」所描述的意境,這就是選擇「My Way」的原因。

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