《 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 》 製作人訪問 獨創上級職將在本作現身

之前因風格變異蔚為話題的《 STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 》在這次 TGS 2021 拍版確定了發售日,更公開全新片段以及最新體驗版的詳情。只可惜由於疫情肆虐的關係,所以很多傳媒未能親身去到現場採訪,為此 光榮特庫摩 及 SQUARE ENIX 決定舉辦一次中國及香港的媒體線上聯訪,而GG亦有幸收到相關的邀請,現在就來為大家送上這次訪問的精彩內容!

2007年開始加入SQUARE ENIX,曾參與多款不同的遊戲項目,包括在《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》中擔任項目經理,以及在《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》擔任製作人,而在《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》中,他將擔任遊戲的製作人,包括管理製作團隊、內容策劃、預算編制、人員配置以及進度管理等多個項目。

2005年加入SQUARE ENIX,多年來參與開發多部《FINAL FANTASY》的製作人,曾在《FINAL FANTASY XIII》擔任戰鬥策劃、或是在《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》中捂任首席策劃等等,他今次將以《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》遊戲總監的身份來監督遊戲開發的事宜。

於2006年加入TEMCO,亦是《仁王》的總監以及《仁王2》的製作人及總監,同時他亦是KOEI TECMO GAMES的執行官以及Team Ninja的負責人,亦是今次《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的製作人。

針對隊友系統強化

經歷了上次試玩版之後,開發團隊在這次試玩版對隊友UI方面做出了調整,井上說UI的確有進行調整,但沒有進行很大的改動,主要是針對視覺上調整以及改良了信息顯示界面。隊友成員的培養系統,首先他們同樣也能夠升級,其次也可以對他們的裝備進行自定義。

相信不少玩家應該想知道隊友的行動可否進行設定吧,安田解釋玩家可選擇AI同伴的行動偏好,他們向有特長,比如武僧會上前近戰,安田也說明現在玩家可以直接給同伴下指令,這次試玩版中,玩家可按下十字鍵左或右來指示AI隊友連携攻擊。

未知上級職業令人期待

被問及職業相關的問題,井上就提及本作職業並不止《FF1》的數量,但具體有幾種還為時過早,只能說會比《FF3》或《FF5》當中登場的職業豐富多,而當中除了一些說到《FF》就不得不提的職業外,更有只在本作中登場,前所未有的職業登場。

本次試玩中新增不少新職業可供玩家試玩,比如盜賊、騎士等,當中令玩家注目的應該是貼身戰鬥的武僧,面對蝙蝠等飛行為主的敵人,武僧缺少遠距離輸出的手段,針對空中的敵人會比較苦手。井上對此並沒否認,不過他指武僧還是會有部分能對空的招式。安田則補充,由於本作可以即時切換職業,哪怕遇到了武僧不太擅長應付的敵人,也可以切換成黑魔法師進行戰鬥,希望玩家們在遊戲過程中能夠多多嘗試使用不同職業。

吃操作?還是裝備?

有記者朋友問及本作的Break系統,是不是鼓勵玩家主動進攻,開發團隊希望玩家如何去活用這個系統進行戰鬥呢?井上表示本作的戰鬥以從敵人處奪取能力為中心,將敵人化為烏有並釋放全力一擊打倒敵人的暴力風格。比如如何進行防禦反擊、迴避敵人的攻擊、反過來利用敵人的招式等等,以這些基礎設計出本作的Break、靈魂護盾等動作。井上指製作團隊當然是希望大家善用這些系統,但遊戲中還存在其他不同要素,因此希望玩家們多多嘗試。如果Break用著很爽那就請盡情利用,但覺得不太上手的話,也可以依靠不同職業的特色,選擇順手的方式來暢玩本作。

那麼對製作人來說,目前來看,本作比較吃操作,還是以RPG的形式,以升等來提昇角色數值為主?井上表示本作的確存在需要利用RPG元素或是動作進行攻略的部分,作為ARPG,本質上還是為以RPG為主,雖然玩家的確可單僅憑操作技考來挑戰難關,但遊戲中還是存在角色升級等其他成長系統,玩家可以選擇自己喜歡的玩法體驗。

協力系統登場 重視玩家協力

本次試玩版也提供多人線上遊玩功能,被問及玩法時,安田表示多人遊玩有跟好友事先約定,通過線上匹配的方式一起遊玩,也可以在遊戲中特定場景呼喚支援,基本上跟同為Team Ninja開發的《仁王》中的機制類似。不過本作對比《仁王》,更重視玩家間互相協助,以大家都不放棄的前提下反覆進行挑戰。

與《FF1》淵源甚深

本次試玩版新登場的第四名角色Neon是名女性角色,可能會有像我一樣想到上次的問卷調查中「只有男性角色登場」這一點,被問及是否針對玩家在試玩版問卷調查來作應對,藤原製作人表示,Neon是在開發初期就已經確定好,並非是詢問玩家意見後的決定,他還提及新預告片最後,傑克稱呼自己為「傑克·加蘭德」 ,Neon會跟這個要點有所聯繫。

在E3上公開的首段預告片中,主人公傑克對打倒混沌有著特別強的執念,整天把「混沌」掛在嘴上,甚至成為了網路迷因,井上表示他們也始料示及,不過影片中畢竟是由想要打倒混沌的人說出要前往混沌神殿擊敗混沌,這個詞自然就重複了很多次,但我們不是刻意設計成這樣。

《FFO》的整體美術風格非常寫實,同時女主的服飾又很現代風格,這些與《FF1》的藝術風格截然不同,被問在本作中選擇這種設計的原因,藤原說這次的世界設計雖然是基於《FF1》的世界觀為基礎,主角團隊一行人是來自其他世界的「異鄉人」,為了突顯他們的不同,所以最終採用了現在大家所見到的這種現代風格。

那麼,除了Neon外,還會有更多角色加入主角團隊麼?另外會不會有出自其他《FF》的角色在本作中客串呢?藤原說今後還有會更多角色加入團隊,當然具體有幾位或者是怎樣的角色,大家就留意往後的報導吧,至於是否有《FF》歷代角色在本作中進行客串,這要看玩家是如何定義「歷代角色」一詞,目前他只能說,抱有能在遊戲中看到《FF7》克勞德這個想法的話,是絕對不可能的。

有記者朋友留意到在給媒體發放的實機演示片段中,有一部分的BGM非常像《FF13》桑瑞斯水鄉場景的BGM,井上說那的確是《FF13》桑瑞斯水鄉BGM的改編版本,他目前只能說的確暗示了某些東西。另外,井上也表示會有其他《FF》系列的改編版本在本作中收錄。

大體已完成 剩下潤飾工作

玩家必定關注的遊戲時數問題,井上說原本遊戲一周目的遊玩時長是以20小時左右的體量來進行製作,但根據近期測試的結果,一周目大約需要近30小時完成。當然也有二週目之後的遊玩要素,例如在二週目解鎖的全新難易度,希望大家來踴躍嘗試這個充滿挑戰的新難度。

最後提及遊戲目前的開發進度的問題,由於涉及兩家公司的製作人在這邊,安田打趣說:「如果每個人都報出不一樣的數字那就很搞笑啦。」井上就回說:「要我說的話,目前遊戲各個部分已經可以連起來進行遊玩,剩下還需要各種打磨,估計進度有60%吧。」安田再說:「那我就說70%吧。」既然已落實推出日期,這個完成度應該是沒錯的吧,我們就期待本作2022年3月18能準時面世吧!

 

 

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