《 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 》製作人訪談&遊戲試玩 塔防加上動作的全新玩法!

相信不少朋友都有留意,由CAPCOM製作的《Kunitsu-Gami: Path of the Goddess》推出了體驗版本了吧!而早前GG亦接受了官方的邀請,率先試玩了這套將會在7月19日推出的最新作品,同時除了試玩外,遊戲製作人 平林良章 以及 遊戲總監 川田脩壱 特別與GG作了一次訪談,當中亦會談及到不少遊戲的創作部份,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!

以一座山作為遊戲舞台

今次的遊戲將會圍繞著一座山來進行,原本這座山中「山的眷屬」與人們一直平靜地生活,但某天村落受到污穢侵襲,主角「宗」為了守護當地,需要與村民一起保護巫女「世代」,利用她的能力來淨化村莊及拯救村民,打敗晚上侵襲村莊的「畏哭」。

日與夜交替的安排

玩家於遊戲中將會面對日與夜交替的玩法,日照的時間就需要在村莊中拯救村民以及解放設施,夜間則是要面對敵人的來襲,而玩家在日間時就要盡可能拯救村民,因為村民是玩家作夜間作戰的基本戰力,而玩家亦能需要因應地圖上的地形,來配置不同村民的職業,所以玩家在遊戲中需要制定好日夜交替的安排,講求玩家在時間上的行動的安排。此外,而當玩家完成後亦能使用加速來推進時間,不需要讓玩家呆板地等時間經過。

動作與戰略並重的戰鬥

當來到夜間,玩家便需要面對敵人來襲,此時玩家便可作出攻擊等行動,而玩家在日間配置的村民此時便會發揮作用,而玩家要留意的是,主角「宗」以及村民們,均可使用飯團作回復手段,而飯團的獲得方式就是在日間於村莊中尋找,而且玩家亦可在戰鬥期間利用點數來進行村民職業的切換,是相當講究玩家的兵種及位置上的步署。

總結:看似簡單但可深研的玩法

在遊戲推出的試玩版中,都是以遊戲初期為主,而在今次的試玩中,游雲是遊玩了遊戲中比較後段的部份,不論是在地形上以及行軍路線方面,與初期都有著很大的分別,玩家是需要利用有限的資源,例如村民職業,以及一些防護結界等來阻礙敵人的行軍路線,而且在頭目戰方面,雖然玩家是可以孤軍奮戰,但同時亦能選擇以多位村民一起進行圍攻,玩起來看似簡單,但可變化的方式實在太多,所以不同玩家面對著不同情況都應該有不同的解決方式,這應該也是遊戲魅力的所在吧!

《Kunitsu-Gami: Path of the Goddess》製作人訪談

GG:GREAT GAME
川田:川田脩壱
平林:平林良章

GG:為何會選擇製作一款塔防般的戰略遊戲?

川田:我個人很喜歡塔防這種策略遊戲,覺得很有深度也很有趣。

川田:然後,就想如果指揮加上用戶的動作時,會不會產生新的策略呢?每次完成關卡時,希望玩家能夠感受到和村民的合作都是很有趣呢!

GG:今次的作品為何會以神話作背景?又是從那裡取材呢?

川田:本作故事是從神話、民間傳說等各種各樣的地方受到啟發。

川田:不能一概而論,說是由神話建構出來,我曾到日本各地考察和把讀書時看到有趣的故事作為參考。特別有關畏哭,是用自己的方式去詮釋這個民間傳說。

GG:在試玩中可以看到,關卡可以有不同的村民變成不同職業,一個關卡最多可以有多少位村民?

川田:根據關卡而定,關卡內最多可安排12位村民。

GG:能否透露一下遊戲合共有多少個職業?

平林:雖然不能回答具體有多少個,本作中還有不少其他特別的職業。

GG:遊戲中大約有多少關卡?要完成遊戲大約需要多少時間?

平林:對於關卡數量的問題,請容許我不回答具體數字。

平林:至於通關時間,首次通關的話我覺得需要至少20多個小時,如果玩家嘗試完成所有任務的話,將會遊玩本作很長時間。

GG:我們看到今次的作品將與日本點心店合作,為何會有這個想法?

平林:因為最初有提議指「和式點心」是世代的敍事方式。

平林:之後我們決定,反正要做的話就要追求完美,所以與日本非常傳統的和式點心店「鶴屋吉信」合作。

GG:遊戲中有日與夜交替以及日子等系統,這是否對遊戲通關有影響?

川田:對於故事內容沒有特別影響…不過,會影響其他要素(笑)。

GG:遊戲中有很多建築需要用村民去修復,有沒有一些是具有特殊能力的建築呢?(例如影響村民職業?)

川田:每個「機關」都有獨特的功能,但沒有一個對村民的職業有特別影響。

川田:會令玩家產生「到底應該保護哪條路線作為策略?」等等,令玩家有更多自由思考的空間。

GG:暫時遊戲只公佈了下載版本,會否考慮推出實體版呢?

平林:現階段,我們只考慮推出下載版本。

製作人給玩家的寄語

我認為本作是一部非常具有挑戰性的遊戲。很高興能把這個新的遊戲體驗帶給大家。
我們開發團隊希望即使多一個人也好,能令大家對日本獨有的世界觀、風味等新的遊戲體驗產生更多的興趣並享受其中。

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