《 GUNDAM BREAKER 4 》 回歸正統卻不夠人性化

 

《 GUNDAM BREAKER 4 》 回歸正統卻不夠人性化

《 GUNDAM BREAKER 》( 高達創壞者 / 鋼彈創壞者 )系列最新作《 GUNDAM BREAKER 4 》(下稱《GB4》)在2024年8月29日發售,由Crafts & Meister開發,包含《NEW GUNDAM BREAKER》和手遊《GUNDAM BREAKER MOBILE》在內,為系列正傳第4集兼總計第6集,亦是繼《NEW GUNDAM BREAKER》後睽違4年的正統續作。

故事發生在《GB3》結束6年後,《GBM》故事3年後,最新的「高達模型對戰模擬裝置」「GUNPLA Battle Blaze:Beyond Borders」開始BETA測試,通稱「GB4」,玩家初次進入遊戲後遇上玩家太雄,在對方的指導下開始遊戲並結識了各式玩家,卻意外捲入由軍團「自由艦隊」引發的騷動當中。

 




 

******以下內容含有劇透******

 

《GUNDAM BREAKER 4》(GB4)作為正統續作,完全繼承自《GB3》的核心玩法和系統,幾乎取消《NEW GUNDAM BREAKER》(NGB)投入的所有新設計,回歸週回關卡、收集模型零件以及製作原創模型為中心,同時亦保留了系列作的優點和缺點,某部分系統甚至有些退步。

除了手遊《GBM》外,《GB》系列全部由「Crafts & Meister」開發和製作,正傳四部作品都維持相同的模式發展,而《GBM》和《NGB》則有著獨立於正傳系列的戰鬥系統,相對地缺乏模型製作相關的系統。

前作《NGB》取消自動收集模型零件的設計,玩家每場戰鬥需要手動收集地上最多五個零件,並運送到隨機出現在戰場上的收集箱內,勝負大部分是雙方比拼收集品分數。戰鬥途中會掉落零件,並且會自動拾取奇怪的零件安裝到身上,玩家又不能主動使用武裝和技能,整部遊戲都有大量掉幀,導致遊戲內缺乏高達戰鬥的趣味。《NGB》甚至沒有升級零件的選項,多數零件都有固定的數值,沒有製作模型的自由度。

上述提到《NGB》追加的系統都已經全部刪除,《GB4》玩家可以從商店購買模型零件(有不少令人懷念的古早模型盒),以及在故事和各種關卡內擊破敵方的模型,從而隨機取得該部機體的零件。同類型零件回歸過去的等級制,除了部件專屬的武裝技能外(例如重砲手肩膀的飛彈、命運的掌心砲),零件幾乎是相同數值性能,被動技能則是自由配搭。

製作模型的部分回到過去熟悉的味道,幾乎是從舊作品中搬過來,模擬砌模型的樂趣在本作有完整體現。模型分為頭部、身體、下半身、左手、右手、背包,雙手的近戰武器和射擊武器是自由配置各最多一把,不拿武器直接用拳頭都可以,盾牌僅限左手配置一面,即無法重現《Gundam Buid Fighters》雙盾強人的設計。另外,機體類型在今集仍然沒有「變形機體」,另外兩種斗篷都是固定模組不能改變位置和大小。

製作介面幾乎與以前的作品相同,只是額外部件限制僅可以選擇8個,例如追加武裝、角型天線、探測燈、斗蓬等,這些部件可以有限度調整位置、角度和大小。(最少不會像《NGB》頂著兩個直角噴射器在背後。)單純強化外觀或火力的話還算足夠,某些名作角色如果有類似外觀的部件,還是可以完全製作出來,像是《Pokemon》的鯉魚王和比卡超、《遊戲王》的三幻神、《勇者王》的GAOGAIGAR都沒有問題,但想利用部件塑形來重現就略為不足。


模型製作方面幾乎是完全參照《GB3》,界面套用到現代就不夠人性化。機體塗裝的分色設定不足,分色設定上限為6,即只可以分別修改6個地方的顏色,造成很多地方都會被統一分色,發光部位為2。近代的高達外觀設定都相當複雜,統一6個部位分色完全不足夠,例如巴巴托司狼式的頭部,頭罩和臉部統一顏色,角中心和排氣孔也被統一顏色,不能獨立更換顏色,更不用說玩家不能製作左右不同的配色。

塗裝預設的選色選項不足,遊戲有提供色盤讓玩家自行調配和記錄顏色,也可以直接套用其他機體的配色。不過,玩家無法直接從部位「吸色」,或直接複製指定的機體顏色,必須經過繁瑣的色盤記錄再逐一塗上。水貼可以設置在固定的三個地方,但不能單獨取消,設定後可以替換和選擇不顯示,但取消水貼只能整個零件的水貼重置。塗裝和砌機之間也不能直接切換,必須回到主選單也很麻煩。

這個問題也發生在「拍照模式」和「場景模式」內,玩家無法在兩個模式中即場修改模型和配色,只能直接存取玩家正在使用的模型或記錄設計圖的模型進行拍攝。「場景模式」讀取模型後就會被鎖定,即使玩家修改了模型和設計圖的內容,「場景模式」都不能選擇即時刷新,必須重新讀取模型,先不說無法按情況調整零件拍攝,玩家之前配置場景的心血,亦很大機會因為需要重新設定動作和位置而化為烏有。

另一方面,「場景模式」也有限制玩家可以放置的模型和場景物品數量,兩者更是共用數量限制,而且數量少到非常不合理,放置四個自組模型就幾乎容不下其他東西了。操作上也是各種不方便,最基本的自動放置在地面上都沒有,玩家需要自己轉動模型和上下高度,讓模型能夠盡可能垂直地站著或讓腳底貼著地面,製作組明顯缺乏對場景模型的需求和認知。


《GB4》作為模擬砌模型的方面還是有一定水準,畢竟能夠使用包含最新作品在內自製鋼普拉的只此一家,即使在界面上各種不人性化和問題,砌模型的部分都是足夠有趣,也有好好做到系列應該要有的部分。今集又有收錄SD系列和四個機娘模組,包括《Build Try》的文奈、《Build Drivers》的藤澤彩和本作兩個新女主角機,老實說組機娘超好玩的。


不過,目前收錄模型的零件數量仍然很少,不計算同款換色的版本,甚至缺少最基本的主角級機體。《Z》沒有超級高達和麥達斯、《馬沙之反擊》沒有靈格斯、《凱撒衛》只有雪櫃沒有企鵝、《海盜》只有最基本的X1(X1改只有兩件零件)、《G》沒有美國之星、《W》缺少TV版或初期機(僅神龍和飛翼有TV版及沙漠EW有初期版)、《X》沒有空皇和斑豹、《00》缺少熾天使和療天使及FLAG、《AGE》沒有麻雀、《Build》初代只有原版創建突擊、《鐵血》沒有流星號和維度爾、《水星》作為最新作卻僅有兩部機體。前作手遊《GBM》收錄了主流作品絕大部分的機體,雖然該作品是經歷了數年的更新,但數量的差距印象仍然太大。

本作比較算是進化的應該是戰鬥系統,先不說《NGB》連最基本的對戰都可以出車禍,《GB4》重新設計了雙手武器和格鬥動作派生,同時提供了近戰連技和更多種類的抓技。比起《GB2》的水喚砲世界、《GB3》的飛彈馬戲團,《GB4》算是成功讓格鬥和射擊放在同一個天秤上,最少今集的戰鬥動作即使生硬仍然比《GB3》更有可玩性。不過裝備的平衡度仍然不足,EX技能的攻擊力比照機體武器,OP技能的攻擊卻只剩下機體數值的一半,很多近戰OP傷害亦比不上普攻。


機體可以裝備最多4種EX技能和8種OP技能,只要是玩家掛在機體上的武裝只要不超出招式上限都可以使用。新設定下甚至可以有限制地使用沒有組裝零件的技能,例如沒有神高達的手臂都可以使出爆熱神掌,但使用期間會封鎖其他手部技能,手部零件都會暫時虛像化,這個設計沿用自《GBM》末期推出的系統,兼顧外觀同時提供有限戰力,只是對模型製作有堅持的玩家可能不會使用,畢竟不是部件原生技能。

每個零件都有各自的被動技能和主動技能,但玩家能設定搜尋的被動技能種類過於大範圍,例如攻擊力提升、冷卻時間減少、技能強化等,偏偏每個被動技能都有細小的分支,單單是射擊武器強化就有步槍、機槍、火箭砲等指定類型的強化技能,而玩家只能選擇攻擊力強化分類在茫茫大海中逐一確認。

另一方面,製作組對各種零件和招式都有進行細分,一方面還原原作的武器特色,一方面提高玩家在實際時的深度。例如,吉姆指揮官的鐳射槍,就有「步槍」「速射+照射鐳射」「照射鐳射」等多種版本,其他不少機體的射擊武器都有差分版本。單手劍系的武器分類「刀」,又會細分為一般刀和武士刀的不同動作模組,武士刀型可以使用氣刃斬但沒有處決攻擊。

其次還有不同機體持有的武器,武器名稱是完全相同的,例如脈衝高擊和混沌高達的鐳槍步槍,沙煞比和G-SELF的鐳射散彈槍。詭異的是,部分裝備例如突擊高達和決鬥高達的鐳射步槍,或者渣古II和渣古II改的機槍,均會在武器的名稱後用「(突擊)」「(渣古II)」來區分。

近戰的亂舞技能同樣有這個設定,00七劍的實體劍亂舞是連斬,EXIA的光劍亂舞最後會挑飛,神盾的雙光劍亂舞最後是跳斬。然而,玩家無法從外觀上直接分辦,零件詳細資料又必須翻到最後才會出現分類,有動作差異的武器則是必須實測才知道,搜索指定分類零件時會變得很麻煩。

值得注意的是,遊戲設定是自動保存,但玩家每次強化自己的鋼普拉和進出個人房間時,遊戲都不會自動保儲。如果玩家在強化和升級零件後,必須進利其他動作讓系統自動保存,否則關閉遊戲後會失去之前的進度。作為預設自動保存的遊戲,房間沒有設定保存點是一個嚴重的缺憾和陷阱。


對比《GB3》如同光害的魔幻技能特效,《GB4》的技能特效大幅度削弱,大部分彩虹色的機體光芒都消失。GP02A原子破壞砲的爆風變成一個普通的球狀體,00和00Qan[T]的量子爆發也是一個細小的球狀,同上00和00Qan[T]在TRANS-AM途中的回避動作沒有量子化演出,命運和突擊自由的假光之翼只是一張動圖。雖然筆者也不太喜歡《GB3》過盛的光害演出,但《GB4》就削減得太過火,缺乏原作中應有的壓逼力和特徵


關卡設計改為三個小地圖,玩家需要把地圖上的敵人全部擊破,然後傳送到下一個地圖,最後通常會安排BOSS或大型PG敵人。《GB3》從地圖起點推進再砍殺到終點,《NGB》則有現實辦公室等高低差巨大的地圖,然後《GB4》地圖是完全沒有特點,頂多是山洞起點有限制對空掃射的飛彈,三個地圖都單純是一個讓玩家掃卒的平台,每次轉換地圖都會有一種打斷氣氛的抽離感。

BOSS地圖還有更嚴重的問題,地圖的邊界沒有任何題示,地面沒有分辦線,空中沒有水晶牆,玩家很常在避開BOSS的地圖攻擊後卡在邊間的透明牆,卻不知道已經來到地圖的邊界。不過每次關卡出擊都有彈射畫面,可以看見自己的機體飛出去還是有點感動。


當年2018年《NGB》為「系統全面革新」卻遺忘系列本質而慘遭滑鐵盧後,BANDAI一度自家研發手遊《GBM》,延續《GB3》的故事線並推出特別篇動畫,所以《GB4》實際上是《GBM》故事的延續,卻是系列作故事最簿弱的一作。
(動畫《GUNDAM BREAKER BATTLOGUE》全六集在8月9日重新上載到官方Youtube Channel免費公開。)

撇除比較實驗性質的初代《GB》和《GB2》,《GB4》故事內容、長度和表現都是歷代最垃圾。《GB3》、《GBM》甚至是備受批評的《NGB》都有明確的故事主線和目標,主角最少都有對模型熱愛的描寫,然而《GB4》完全沒有任何可以令人留下印象的劇情,幾乎直接照搬《Build Divers》和《刀劍神域》的套路(而且只抄差的部分),對所有角色的描寫都非常淡薄,甚至完全沒有與現實世界相關的故事,唯一能拿出來炫耀的大概是遊戲有劇情全語音。

故事主角登入開始封測不久的最新鋼普拉遊戲「GB4」,認識了同樣玩遊戲沒多久的玩家「太雄」,然後在第二戰幫助了女主角「伶」,結識了遊戲的AI少女「俐伶」,招攬了有著某種家族問題的大小姐「席娜」,來自其他軍團的老手「真島」加入,最後捲入軍團「自由艦隊」綁架「俐伶」引起的伺服服崩壞事件,在《GB3》的主角幫助下解決事件。


平鋪直敘和公式化的劇本不是問題,筆者相信也沒多少玩家會期待Bandai現在能夠寫出什麼驚天動地的劇情,但《GB4》更像是一個不完整的前傳故事。太雄除了最初兩場戰鬥外,基本上與主線故事沒有關聯,在最終任務沒有自己的工作,甚至是主角群唯一沒有正式後繼機的角色,存在意義不明,這太雄比大雄還要沒用,不過其他角色換後繼機其實也沒有劇情介紹。


其他角色像是「席娜」的家族背景,就只有她自言自語的部分,劇情完全沒有給她的背景解話。「伶」作為《GB3》女主角美紗的妹妹,劇中並沒有充分發揮這個設定。「真島」算是有比較完整的發展,交待了他與過去同伴的關係和對戰。作為電子主持人的「Reco」除了廣播節目外,沒有劇情也沒有機體參戰。

比較驚喜的是主線劇情有《GB3》和《GBM》的主角群客串,《GB3》女主角五月野美紗已經橫跨了三部作品,《GB4》的名匠‧金恩如無意外就是《GB3》的男主角椥辻拓馬,他們幫助了主角解決最終危機。美紗亦為「伶」提供了本作唯一一部完全原創的機體,其他主要角色都只是東拼西湊又不美觀的奇美拉,金恩也不是前作拓馬使用的原創機體「量子型00指揮官」,只是一部拼湊出來的智天使。



反而《GBM》的三位主角,不動流星、美山紗奈、愛染東馬,作為主線活動的對手客串登場,單純是成為主角比賽進級的踏腳石,作為前高中聯賽的冠軍隊伍兼戰鬥狂,即使有三年的空窗期也不可能輸給新來的主角吧?不如說前作主角群是斯巴達戰鬥狂會有空窗期也很奇怪。這種刻意利用前作主角來抬轎的觀感極差,最終危機也沒有參戰,說起來最高人氣的學姐葛葉凜瞳和學妹小戶森戀都沒有出場。



《GB4》劇本最失敗的地方是事件沒有與現實聯動,造成角色的伏筆和設定變得缺乏共感,也沒有主角群組裝模型和設計原創機體的過程,整個事件只發生在小小的模擬世界內。全部劇情都是由3D鋼普拉演出,加上角色立繪播放對白(而且經常有BUG角色說話時嘴巴不會動),沒有角色動畫也沒有CG圖片,表達方式比不合邏輯又公式套路的《NGB》更差。


主線的結局亦只是解決了「GB4」伺服器毀滅的危機,遊戲結束公測正式上線,多數角色支線和伏筆設定都沒有回收,更像是一個序章。故事更像是臨時趕工完成,或Bandai刻意藏起來放在後續DLC內,畢竟《GB4》是可以發售前就預告把「突擊自由極」藏在更新下載內容的遊戲。

造成各種問題的原因,可能是《GB4》除了PS5和PS4的主機版本外,亦有推出向下兼容的NS版本。《GB4》對於外掛部件的低數量限制、場景拍攝的配置數量限制、組裝模型的分色數量限制、關卡限定在三個小地圖切換、技能特效演出削弱,不論哪一種都是為同時運算設上限,很可能為了遷就NS機能不足(機體數量不足應該是Bandai自己的問題),畢竟這個問題也不是第一次發生。

遺憾即使《GB4》為了NS版本進行大量削減,PC版本容量約14GB,PS5版本約10GB,NS版本約6GB,NS仍然不能順暢運行遊戲。NS版本遊戲只有不足30FPS,很多模型上的細節亦不會反映在過場動畫和戰鬥地圖上,NS版玩家無法看到模型上的水印,鋼普拉表面不會有反光效果,指示粒和探測燈都會被略過。

《GB4》把每個場景分開獨立讀取,相信也是為了遷就NS的機能讀取不足,卻因為造就了大量而頻繁的過場讀取,而NS版的讀取速度亦非常難以接受。玩家進出過人房間的讀取時間,PS5版約為3秒,NS版則是約6秒,讀取出擊動畫的時間,PS5版約3.5秒,NS版約9秒;進入地圖關卡的時間,PS5版約為5.5秒,NS版約15.5秒。從離開房間到正式進入關卡,NS版就花了超過30秒的讀取時間,嚴重影響遊戲體驗。

總括而言,《GB4》仍然保留了《GB3》強大而且多樣化的模型製作模擬器,即使目前收錄的鋼普拉比較少,在網路上有很多在人製作出令人驚艷的作品。《GB》系列的戰鬥系統本來就不怎麼樣,《GB4》有嘗試在格鬥和射擊方面取得平衡,雖然沒可能比得上「GUNDAM VS」系列,但最少有一個能夠享受駕駛自己設計鋼普拉的快感。然而畫面程現、地圖設計和拍照模式受到兼容NS的影響,令整體可玩性和自由度下降,平傭又失敗的劇本令主線的趣味性和投入度大打折扣。

即使《GB4》有很多不完善的地方,部分操作介面缺乏人性和方便性,某些設計甚至比《GB3》還要差一點,但作為一個完全GUNDAM FANS和鋼普拉FANS向的遊戲,在現代主機上玩到的全新版本還算在合格範圍內,最少遊戲內仍然可以體現到名人的宗旨:「鋼普拉是自由的」。

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