《 GUNDAM 異軌征途 》製作人訪談 希望吸引不熟悉高達的玩家

若果有留意開高達遊戲的朋友都知道,萬代南夢宮將會在2027年3月5日於PS5/XBOX XS/STEAM上推出《GUNDAM 異軌征途》的消息,而早前官方亦在上海舉行的遊戲的體驗活動,還特別找來了遊戲的製作人富山勇也與總監芹澤義行,而他們亦詳細講解了關於遊戲的設計以及機體設計等問題,有興趣的朋友不妨來看看今次的報導啊!


目標是不熟悉高達的玩家
問到本作與傳統高達遊戲在定位上的差異,富山永也開門見山,「本作核心目標,是吸引全球不熟悉高達的動作遊戲玩家感受高達魅力,追求寫實感與過去沒有的 3A 動作遊戲體驗。」

他指出,高達即將迎來五十週年,在香港及台灣等地區都很受歡迎,系列作品與模型數量龐大,不少玩家其實對高達懷有興趣,卻不知道該從哪一部開始。過往高達遊戲主要是把既有故事傳遞給粉絲;本作則以「高達對抗外星生命體」的全新體驗,讓新玩家藉由遊戲入坑、成為高達粉絲,遊戲就是以此作主要目標。
王牌機師的幻想與操作
試玩過程中最鮮明的感受,是獨特的高速機動戰鬥,對此富山表示,本作著重「化身王牌機師,駕駛高達擊敗強敵」的體驗,保留出擊、搭乘機體等演出;動作系統追求操作簡單,實現地面與空中自由穿梭,帶來充滿壓迫感的戰鬥。

即便面向新玩家,團隊仍忠實還原高達的三大核心主題:戰爭、機動戰士、群像劇。故事改為人類對抗外星生命體的存亡之戰,但依然著重刻畫人物劇情;機動戰士則緊扣「人類搭乘的二足步行戰鬥兵器」為本質,體現身處戰場救援困境的感受。
談到過往經驗的運用,富山透露項目前期經歷了很長的技術驗證,他是中期整合階段加入團隊,與大家一起打磨如何降低新玩家上手門檻,逐步調整成試玩版的樣貌。開發團隊中有大量參與過高達系列的老成員,「當大家遊玩正式版,依舊能感受到高達系列沉澱下來的特質」。

總監芹澤則補充了類型確立的過程,「我過去做過射擊遊戲,也經手過《高達 Online》,當時作品偏向還原原作,與本作方向並不一致。我們驗證過射擊、第一人稱等多種方案,最後認為高速操控高達擊潰巨型外星敵人,用動作遊戲呈現手感是最佳的。」因此本作定為動作類型、偏向單機向,設計易懂的攻防交替,亦同時保留操作深度。
敵人「啟示」具視覺衝擊力
本作的敵人外觀偏向外星怪獸,與傳統高達的人形機械差異極大。富山解釋,「啟示」是動畫與遊戲共用的敵對存在;若是機動戰士互鬥,動態畫面裡機體容易顯得偏小,因此遊戲選用外星敵人來強化對峙的視覺衝擊力。試玩登場的敵人「德里克」即為預告中亮相的「啟示」,遊戲內將有多種類型,各自擁有特徵與戰鬥模式:它們既是推進劇情的關鍵,也作為動作遊戲的對手,亦是打磨玩家技巧的磨刀石。遊戲中看到採用巨大而不對稱的外形,是非對稱戰鬥的設計需要;至於詳細設定現階段不便公開。

關於對戰邏輯,芹澤表示敵人設計優先考量近戰對戰時的打擊感,還有部位碎裂、切斷傳遞攻擊回饋,同時需維持「啟示」整套設計的統一感。高達對戰異形「啟示」是本作一大賣點,視覺上與 MS 互鬥截然不同,刻意強化的異質感塑造出全新的高達風格;巨型「啟示」的攻擊模式與 BOSS 擊破邏輯都經過專門設計,這方面由於涉及劇情的設定則暫不公開。

還原高達駕駛員的四個要素
問及如何還原高達駕駛員的真實體驗,富山歸納為四個層面,首先是「機體尺寸與搭乘流程」:凸顯 18 公尺機動戰士的龐大感,完整還原關艙門、簡報、奔赴戰場的流程,強化搭乘機體的沉浸感。其次是「第三人稱操作」:戰鬥採用第三人稱,強化「自己正在操控高達」的體感。第三是「性能與破壞力」:以高機動移動體現機體高性能,搭配部位破壞系統,感受高達擊潰巨型敵人的力量。最後是「重量與高速並存」:雖是高速動作遊戲,仍兼顧機動戰士的厚重感:移動閃避輕快,蓄力攻擊紮實有分量,體現真實駕駛機體的質感。

本作聯動 TV 動畫、世界觀超級宏大,但動作玩家最怕劇情打斷戰鬥。團隊的做法是將兩者分軌設計:遊戲流程為「接取任務→完成任務→推進故事」;戰鬥內的無線電通訊只用來提示戰況與危險預警,不會打斷戰鬥節奏。劇情演出則另外安排,出擊簡報、基地內的人物橋段,留給玩家靜心看故事;過場動畫集中在關鍵節點。故事分為駕駛高達時的戰鬥劇情,與回到基地的人物戲劇,兩者均衡排布。富山也坦言,同時製作機體與角色兩套過場動畫,開發負擔相當大。
固意設計的鎖定系統
針對試玩中「鎖定後難以命中敵人部位」的疑問,團隊表示這是刻意設計:部位破壞是對戰「啟示」的核心爽點,高回報對應操作上的高難度,以此來構築出一個動作循環。玩家可以活用武器特性降低門檻,例如蛇腹劍能大範圍同時破壞多處部位,也能依靠突進斬、推進器調整位置;正式版將提供更多武器與機體零件自訂,可調整成順手的戰鬥風格。

此外,敵人設有黃色倒地槽,靠重攻擊、戰術技能來操作,觸發倒地後敵人部位更容易瞄準,戰術技能傷害也會提升。玩家可以先打至倒地再破壞部位,後續還能運用不同技巧,體現操作上的成長。至於武器配置方面,本作核心是近戰武器帶來的重量打擊爽感,光束步槍等遠程武器歸類為副武器;除此之外還有自律型武器,以及各類遠程、輔助武器,更多資訊將於日後公開。
製作人給香港玩家的寄語
這是一款相當具挑戰性的作品,我們在多個方面進行一個新挑戰,開發團隊在遊戲推出後仍會繼續打磨,致力製作一款極具魅力的高達作品,特別是對於一些『只玩過模型,但對高達不了解』的朋友,這套作品是接觸高達的一個好機會,若果大家在看過報導後產生興趣,我們會非常高興的。
富山永也
希望大家能透過這套作品多了解一些高達,不論是本作的動畫或遊戲,從那一邊開始都可以,希望大家能上手體驗。同時,我們亦感受到香港等地高達支持者相當多,亦相當熱情,對於這些支持我們的玩家,製作團隊亦提供了相當好的內容給大家,玩到最後一定能感受到高達王牌機師的體驗,希望大家能多多支持。
芹澤義行




