《 Forspoken 》製作人訪談 「遊戲中是有重要的男角色…」

於今次的The Game Awards 2021活動上,SQUARE ENIX旗下的工作室 Luminous Productions 公佈了《 Forspoken 》的最新預告,而在活動後SQUARE ENIX方面亦安排了線上訪問,與該遊戲的聯合總監寺田武史、創意製作人光野雷生作了一次詳細訪談,讓大家了解一些關於遊戲中的細節。

於2004年加入 SQUARE ENIX,而在 Luminous Productions 成立時正式加入該工作室。他一直都是《最終幻想》及《勇者鬥惡龍》的粉絲,從青少年時便搬到東京從事遊戲行業。及後寺田領導著製作團隊,管理遊戲的故事及系統等各部份。

 

於2007年加入SQUARE ENIX,光野於加洲大學洛杉磯獲得心理學及人類學學士學位。於團隊中主要負責開發等工作,包括故事、概念及主題元素等部份。

GG:GREAT GAME
寺田:寺田武史先生
光野:光野雷生先生

「Forspoken,是古英美單詞…」

GG:這次的作品名為《Forspoken》,能否跟大家談談當中有什麼意思?這應該是北歐地區的一個名詞,為何會用這個名稱呢?

光野:《Forspoken》其實是一個古英文單詞,亦是大家在日常生活中很少用到的詞語,這個字眼的意思是解作「施放魔法」,感覺上與遊戲的內容相當貼近,所以才有起用這個名字的決定。

GG:「施放魔法」這個說法,其實是指女主角可以施放魔法、抑或是遊戲中的大陸被施放了魔法呢?

光野:這個問題很有意思,至於這點嘛…我覺得玩家在遊玩過本作品後,每人領悟到的東西也不一樣,當然我是希望玩家在遊玩的過程當中,揭開這個問題的答案(笑)。

GG:那官方是否有計畫將《Forspoken》開發成一個系列,還是一款獨立的作品呢?

光野:現階段很多事情還未能確定,不過我們在開發過程中想到了很多新的概念,我們目前還未能否定這個可能性,只能說現階段還未有將遊戲系列化的打算。

「吸收了製作《FF XV》的經驗…」

GG:這次的作品《Forspoken》是Luminous Productions的首套作品,有沒有想透過這套作品想傳達的訊息呢?

寺田:Luminous Productions是為了開發《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》及《王國之心》的原創作品而成立的新製作團隊,我們想用這次《Forspoken》向玩家展示我們開發團隊擁有的技術及能力。

GG:今次的作品是起用Luminous Engine開發的遊戲,而《最終幻想15》都是以此來開發,請問在技利上有著怎樣的進步呢?

寺田:我們有收集 Luminous Engine 在《最終幻想15》開發時的一些經驗,並同時進行了相關問題的修正,一些出色的部份會保留。而這次的 Engine 在升級後,不單只畫面上有所強化,就連AI自動生成的技術上也有提升,所以很容易便可生成地圖內的樹林、岩石及城鎮等等。

「不是偏重於女性角色…」

GG:今次的作品是以日本團隊開發,但主角卻是一位美國紐約的女孩,為何會有這個選擇?

光野:我們在開發立案之前,是想創作出一個全新的奇幻世界,想將現代世界的觀點來建構出世界觀,為此才有起用「芙蕾·荷蘭」這位女孩的決定,她的想法、心情受感受與現代人相近,讓玩家可以透過這個角度來探索遊戲世界。

GG:作品的編劇是女性,主角也是女性,就連反派也是女性,感覺上作品是偏向重視女性部份,那作品中會否有一些重要男性角色登場呢?

光野:今次我們創作的世界中,有著一位名為「魔女」的統治者,同時女主角因一次意外而來到這個世界。我們是想以真實的方式去描繪出平易近人的女主角,是如何克受困難並發現自我。至於男性角色方面,其實在新公佈的宣傳片段中亦有一閃而過,若果想知道更詳細的內容,就要留意我們未來公佈的新情報。

GG:能否在不劇透的情況下,談一下女主角那失蹤的猫,會否與她重逢?

光野:這個我們是想讓玩家在遊戲過程中發現,現在只能說這隻貓的狀況是平安的。

「『魔法跑酷』是主要移動手段…」

GG:「魔法跑酷」是本作的特色,那是否因應角色在這方面能力的成長後,來開放出更多的區域呢?

寺田:這方面暫時未能作詳細解說,只能透露的是玩家是可以隨著劇情學習到不同的魔法,亦會因此而擴大或增加遊戲的探索區域。

GG:那除了「魔法跑酷」外,女主角有沒有其他的移動手段?

寺田:開發團隊是希望大家能多利用「魔法跑酷」來探索這個世界,所以這是主要的移動方式。當然,因為這是一款開放式世界遊戲的關係,所以好像 「快速旅行」這些功能也是會有的

「玩家是能組合『我流』的魔法…」

GG:以現時公佈的資料來看,主角攻擊手段方面只有魔法,會否有其他攻擊方式呢?

寺田:魔法這個要素是《Forspoken》中佔有非常重要的地位,戰鬥系統都是以此作基礎來設計,魔法種類上亦有分為近戰、遠攻及陷阱等多個選擇,玩家是能以自己的風格來組合出不同的魔法作戰。

GG:主角在遊戲中可在三種魔法中進行切換,能令玩家可不斷施放,這會否影響到遊戲的難易度呢?

寺田:這個設計的目標,就是讓玩家可以體驗到自由組合魔法的玩法,的確某些魔法在冷卻時間是不影響其他魔法施放,這主要是讓玩家能在戰鬥中盡可能使用各種魔法,但我並不認為這會降低遊戲的難度。

GG:單純使用魔法攻擊,當玩家陷入冷卻時間時,會否變成無法戰鬥的狀態?

寺田:遊戲中是不存在進入無法攻擊的狀況,那怕是所有魔法都進入冷卻時間,主角仍是有反擊的手段

GG:那在魔法使用上,會否有相克的限制存在?

寺田:這方面暫時無法透露更多詳情,只能說遊戲中是設有一些針對某些魔物的魔法,這個與相克的系統會比較貼近,至於情報將在日後公佈。

GG:在片段中看到,女主角的魔法某些充滿了現代氣息,好像滑板及滑行車等也有出現,為何會有這個想法?

寺田:在魔法概念這點上,可說是讓玩家創作出有如「我流」般自由的玩法,我們是以「玩家從未見過的魔法」作目標來創作,所以會有很多異想天開的設計。

「現代的『美甲』跟古代是有分別…」

GG:遊戲中出現「裂異風暴」是以什麼機制觸發呢?

寺田:「裂異」是遊戲中一個獨有恐怖現像,人類或生物踏進風暴中有機會變成魔物,至於「裂異風爆」就是「裂異」集中發生的現像,遊戲中是有機會隨機生成,亦會有在特定的劇情中出現。

GG:遊戲中的裝備「指甲彩繪」,為何會有這個設計?因為是針對主角是女生嗎?

光野:首先這款裝備,其實與遊戲內的文明有著很大關係,同時由於我們是動作RPG的關係,所以會加入相應的自定義裝備,而「指甲彩繪」剛好能滿足到這兩個條件。

光野:另一方面,在現實世界中,古埃及與古巴比倫早期已有裝飾指甲的習俗存在,同時女主角認知中的「美甲」跟遊戲世界中的「美甲」也有著不同的意義,可從中體現出幻想與現實之間的不同之處。

《Forspoken》兩位製作人給玩家的寄語

於不久前我們發佈了《Forspoken》的新情報,希望全球玩家都能夠享受到這套作品,我們現時正處於開發的最終階段,每天都針對提高遊戲質量而努力著,希望大家能期待這套作品的到來。

聯合總監‧寺田武史

雖然現在因疫情關係,而未能與廣大的玩家面對面進行交流,但我們的開發團隊仍希望能夠提供新奇的遊戲體驗給大家,目前我們仍然為這套作品而努力著,距離發售日已經不遠,同時亦感謝各位玩家的耐心等候。

創意製作人‧光野雷生

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