《 魔獸世界:至暗之夜 》製作團隊訪談 在聖光與虛空中的冒險

《魔獸世界》「世界傳奇三部曲」的第二章《至暗之夜》將於3月3日推出,在發售的前夕,GG接受方暴雪娛樂的邀請,特別與《魔獸世界》遊戲設計副總監 Maria Hamilton 與首席戰鬥設計師 Dylan Barker 作了一次線上訪談,談及今次大型更新的一些新資訊,以及在製作上的一些點滴,若果是有玩開這套作品的老玩家,一定要留意今次的報導啊!

虛空對玩家的威脅

作為「世界傳奇三部曲」的第二章,《至暗之夜》的核心的是銜接過去與未來,讓玩家在體驗當下危機的同時,感受整個艾澤拉斯世界的共同抗爭。談及這部份的演示,Dylan Barker 從世界觀給予了詳細解答,「團隊希望玩家能感受到整個世界都在應對虛空威脅,從副本到地心任務,每位玩家都會對這個世界末日的威脅都作出不同反應。即使是輕鬆的時刻,也是人們應對威脅時維繫情感和理智的機制。」這種設計讓虛空威脅不再是遙不可及的背景,而是滲透到遊戲的每一個細節,讓玩家真切體會到艾澤拉斯的命運與自身息息相關。

虛空作為本資料片的核心威脅,其恐懼感的塑造至關重要。對此,Maria Hamilton 亦作了補充,「通過展示虛空對戶外世界的影響,包括對居民、野生動物和生物的影響,以及在祖阿曼和永歌森林等地的具體表現,來呈現虛空的威脅。同時,也展示了聖光對虛空攻擊的反應,以及這兩種極端力量的危險性。」事實上,《至暗之夜》的劇情,正是在探討聖光與虛空的失衡危機,兩種極端力量皆可能帶來毀滅,唯有平衡方能守護艾澤拉斯,這一核心主題也貫穿了整個資料片的敘事與設計。

新生的祖阿曼,經典的回歸

除了「銀月城」的回歸,經典副本「祖阿曼」亦轉為開放世界區域,是《至暗之夜》最令人期待的亮點之一。這設計上的轉變,主要是為玩家帶來全新的探索體驗,同時喚起老玩家的懷舊記憶。Dylan Barker 解釋,「將祖阿曼從副本轉變為開放世界區域,為故事講述提供了更多機會,玩家可以更直接地了解阿瑪尼食人妖的文化及其英雄主義,以及在黑暗時期的各種掙紮,探索節奏將類似於開放世界的體驗,同時保留了讓玩家懷舊的一些元素。」

對於老玩家而言,祖阿曼承載著無數青春回憶,團隊在重建過程中也特意照顧到這一點。當被問及是否加入致敬元素或彩蛋時,Maria Hamilton 給予了肯定回應:「團隊在重建祖阿曼時,特意保留了一些讓玩家感到快樂和懷舊的元素,以喚起他們對過去副本經歷的美好回憶。」事實上,祖阿曼的重製不僅是視覺與玩法的升級,更融入了全新劇情線,暮光之刃教團的陰謀、阿瑪尼巨魔與洛阿神靈的羈絆,讓這片經典區域在新生中承載更多故事重量。

副本升級與大規模戰鬥

副本向來是《魔獸世界》的核心玩法之一,《至暗之夜》在這一方面亦針對此進行了全方位升級。談及備受關注的「虛無之尖」副本,Dylan Barker 介紹道:「虛無之尖聚焦於聖光與虛空之間的激烈衝突,玩家陣營需要在這衝突中找到自己的路線。副本設計注重敘事節奏和藝術的多樣性,為玩家提供不同的戰鬥環境和體驗。」這也印證了資料片「光暗失衡」的核心主題,玩家將在其中面對被聖光反噬的昔日盟友,體驗充滿張力的劇情與戰鬥。

針對大規模戰鬥被分割為三個區域的設計,Maria Hamilton 解釋了背後的考量,「因為無法僅通過一個副本或地點的戰鬥來完整地講述故事,分割成三個區域可以在每個區域的推進中帶入主線劇情。」這種設計不僅讓劇情體驗更具層次感,讓玩家在挑戰中逐步解鎖《至暗之夜》的核心劇情。

在副本的長期發展上,團隊也有著明確的方向。Dylan Barker 表示,「開發團隊通過多種方式獲取靈感,如玩其他遊戲、閱讀書籍、觀看電視等。在至暗之夜中,設計更注重玩家間的協調和溝通,同時保留魔獸世界的核心吸引力。」不同於以往單純堆高數值、複雜技能的設計,《至暗之夜》副本難度更多來自於團隊協作與策略溝通,削弱戰鬥插件的影響,讓玩家重新回歸玩家協作的核心,這也是團隊對副本設計的全新探索。

探究機制在《地心之戰》中獲得好評後,本資料片也迎來升級。Maria Hamilton 介紹,「探究機制在地心之戰中與遊戲機制結合得相當好,開發團隊根據玩家反饋進行了升級,創作了新的探究模式,玩家可以探索並與新同伴瓦麗拉‧桑古納爾一起戰鬥。」而全新的大迷宮,則為喜愛探索的玩家帶來了更大的挑戰:「大迷宮是一個規模類似早期的『黑石深淵』,玩家可以按照自己的節奏深入探索,內容比普通探究更長,適合有好奇心的玩家。」

生物與環境的大型進化

《至暗之夜》在開放世界的細節打磨上頗下功夫,尤其是生物擺放與互動的優化,讓艾澤拉斯顯得更為生動。Dylan Barker 表示,「開發團隊改進了開放世界中生物的擺放位置和它們與環境的互動方式,這些改進已經在大自然中呈現,並使用了新技術令其互動更生動。」這種細節上的優化,讓玩家在探索過程中能感受到更真實的艾澤拉斯生態。

全新的狩獵系統,則賦予了玩家更多自主選擇的空間。對此,Maria Hamilton 解釋道:「狩獵系統允許玩家自行選擇在開放世界探索時是否增加挑戰難度。玩家可以選擇對手的難易度,擊敗對手後會獲得相應獎勵。系統是可選的,玩家可以根據喜好決定是否參與。」

在緊張刺激的主線劇情與戰鬥挑戰之外,《至暗之夜》也準備了休閒向的主題活動。當被問及捉迷藏主題活動的靈感來源時,Maria Hamilton 表示:「開發團隊希望為玩家提供輕鬆的遊戲體驗,但目前沒有更多關於捉迷藏主題活動的詳細信息可以分享。」這一回應也讓玩家對這一休閒活動充滿期待,期待在對抗虛空的緊張節奏中,能有一個放鬆身心的空間。

PvP 與訓練場的功能

對於喜愛 PvP 的玩家而言,《至暗之夜》也帶來了諸多新內容。談及預擴展內容中的訓練場功能時,Dylan Barker 亦作出解說,「目前不確定是否有客製化的自定義功能,但團隊很高興能提供一種與電腦對戰的 PvP 體驗,讓玩家在更可控的環境中嘗試並練習 PvP。」至於訓練場的獎勵機制,他補充,「訓練場的主要目的是鼓勵玩家更舒適地參與現有的 PvP 系統,這些系統本身已經包含了進度和獎勵機制。關於訓練場是否有特定獎勵,團隊需要進一步確認。」

在眾多新設計中,團隊最渴望與玩家分享的,是虛空風暴中的 PvP 專屬內容。Maria Hamilton 興奮地表示,「團隊對《至暗之夜》中的許多內容感到興奮,特別是在虛空風暴中設置的特定 PvP 戰鬥區域,為玩家提供了聚集和戰鬥的機會。」具體而言,虛空風暴不僅為 PvP 玩家提供了專屬戰鬥區域,讓玩家能聚集在一起參與大型戰鬥,還設計了結合 PvP 的探險任務,進一步豐富了 PvP 玩法的多樣性。

不同年齡都有遊戲需求

《魔獸世界》運營多年,玩家社群的年齡結構也在不斷變化。對此,團隊有著清晰的認識,Maria Hamilton 表示,「我認為玩家的玩法並不會因為年齡而有顯著差異,更關注的是玩家在不同生活階段的需求變化,如責任增加導致遊戲時間減少。」基於這一認識,《至暗之夜》的設計並未刻意偏向某一個年齡層。

「設計更側重於玩家的遊戲風格而非年齡,旨在提供多元化的活動類型以滿足不同玩家的需求,如為時間有限的玩家設計可間斷參與的遊戲模式。」Dylan Barker 補充,這一設計理念也貫穿了整個資料片的開發過程,無論是可自主選擇難度的狩獵系統,還是注重協作的副本設計,抑或是靈活的探究模式,都是為了讓不同遊戲節奏、不同喜好的玩家,都能在《至暗之夜》中找到屬於自己的樂趣。

在團隊的長期發展戰略中,留住老玩家與吸引新玩家同樣重要。Maria Hamilton 對此亦有自己想法,「目標是盡可能邀請更多玩家進入遊戲,通過分析他們偏好的遊戲模式來優化內容,降低門檻,讓玩家找到喜歡的遊玩方式並享受其中。」至於是否會針對年輕玩家設計特定玩法,她進一步說明:「設計決策基於玩家實際行為而非年齡或地域,旨在通過玩家喜愛的模式(如探究)呈現故事,減少強制內容,鼓勵自由探索和社交互動。」

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