《 鬼武者 劍之道 》詳盡遊戲評測 純熟的現代重塑 捨棄傳統走上新分歧

《 鬼武者 劍之道 》 詳盡遊戲評測
純熟的現代重塑 捨棄傳統走上新分歧
CAPCOM經典《 鬼武者 》系列最新作《 鬼武者 WAY OF THE SWORD 》(鬼武者5)在2026年9月4日正式發售,亦是繼2006年《新鬼武者》(鬼武者4)後,系列睽違20年再度推出正傳作品。新作在保留系列大部分的核心元素,同時使用RE引擎令作品得以完全現代化,並且導入更過往沒有提及的世界觀全新設定。
******以下內容含有劇透******
叛徒源義經的逆襲
(注意:未完成主線玩家小心劇透)
故事發生在江戶時代開始時的京都,受到瘴氣影響,即使是京都附近的村莊都幾乎一遍死寂。劍客宮本武藏為了令自己的劍術達到顛峰,前往京都尋找不同的對手決鬥,並且斬斷了「吉岡流一門」掌門吉岡清十郎的手筋,繼而遭到其下的大量門生追殺。(遊戲內並未提到確實的年份,歷史記載約為1604年慶長9年。)


武藏逃到清水寺前的小路,巧遇自稱是宿敵的劍客佐佐木巖流(佐佐木小次郎),兩人受到突然其來的幻魔偷襲,雙雙死在幻魔群的亂刀下。同一時間,幻魔總大將源義經在前往地獄的入口,分別截停了武藏和巖流,強行給予他們各自一具「鬼之籠手」,藉由籠手的力量復活回到人間,斬殺所有襲擊而來的幻魔。


為了修復受損的身體,武藏利用籠手吸收幻魔的靈魂,藉由棲宿在籠手內的靜御前指引前往六道真皇寺,得知歷史背後的真相。另一方面,巖流卻受到義經的迷惑,開始墮落前往吸食人類的靈魂。

過去源義經被「鬼之一族」選定為「鬼武者」,但義經兇殘成性,死後與幻魔一同被「鬼之一族」封印在地獄。百年後義經率領幻魔大軍叛變,召回過去曾經合作的不死月人「道狂」(輝夜姬),屠盡地獄的「鬼之一族」打算重回人間,大量幻魔開始湧入人間。


武藏在地獄守門人小野篁、鬼族靜御前、武士靈魂源賴政、舞者出雲阿國、幽靈作家紫式部的幫助下,奪回被瘴氣污染的京都。然而,武藏無法阻止源義經的計畫,在對方準備好的最終舞台上,武藏藉由「鬼武者」的力量,打敗了同時得到人類、鬼族、幻魔三界靈魂的源義經,解放已經被幻魔侵佔的京都。


(主線劇透部分結束)
現代化重塑的傾斜 取消不合時宜的設計
CAPCOM自《RE2》的重製開始,多數舊式的坦克式移動全部變更為現代化的自由操作,同樣作為RE引擎製作的《劍之道》,都操用了幾乎相同的方式重塑。遊戲保留大部分舊作的系統特色,特別是最標誌性的「一閃」和「鬼之武具」,以及加入近代動作遊戲流行的「格擋」(招架)、「回避」、「軀幹值」,導入可以自動引導和偵測附近地圖道具的「【眼覺醒】探知」,反過來很多保留到第四集《新鬼武者》的完善化系統都被刪除。

遊戲整體是極為傾向近代玩家客群,操作更簡化和便利,僅憑直覺都極容易上手,門脇章人帶來了刺激而且有趣的BOSS戰體驗,卻失去了不少系列作特有的特徵,充滿了各種常見動作遊戲的影子。特別是「【眼覺醒】探知」和地區解放,莫名有種UBI遊戲的味道。


不過刪除舊作《BIO》式的大量收集解謎(只有羅願掌劇情和部分支線需要),不用再跑那個玩了兩集的水底時空洞,更不用說過去根本是用來延長遊戲時間的100層幻魔空間,可以直接拿著刀砍到結局,令整個遊戲過程順暢不少。
然而,隨著「一閃」被大幅度削弱,「鬼之武具」無法作為裝備,結局甚至沒有鬼武者覺醒的專屬劇情戰。正因如此,今集是系列作中戰鬥模式最單一最少變化的。
重新設定的世界觀 探究劍之道的精緻演武劇
時間線大約是慶長9年(1604年),剛好接在《新鬼武者》的慶長3年(1598年)「鬼武者」結城秀康斬殺當代「幻魔王」豐臣秀吉,把幻魔大軍封印在地獄的6年後。今集登場的主要劍客包括宮本武藏、小野篁、佐佐木巖流,由三位見證幻魔強大與人性的戰士身上,探討各自追尋的「劍道」。
「我們以劍為生,戰鬥就是一切。說白了,就是因為很有趣。你不也是一樣嗎?」
「武藏,去探索強大的真義吧。這才是劍道。」
「這個世間一切皆苦。不過,在這刀光劍影的700年裡,我過得愉快之極!」


小野篁在劇中道出了他的劍道,本作是系列中描寫了最多關於角色自己的內在,也是唯一在拯救人世這個基本套路外,真正讓所有角色活起來。宮本武藏在追逐成為最強大的劍客,即使曾經迷途,仍努力不讓自己走上歧路,與墮落的佐佐木巖流走向了兩個極端,但兩人都走在自己的劍道上。遊戲亦為每場重要的戰鬥配上精彩的過場動畫,為每一次的激情收尾。


即使是過去只有NPC作用的配角,今集出雲阿國、靜御前,都擁有屬於自己的故事,並且融入到主線當中,與宮本武藏追尋的劍道重疊,敵我雙方都有強烈的感情和人性衝突,亦是系列作中對所有角色描繪最深入的一作。(源賴政是唯一沒有個人劇情的NPC。)




對於敵人方面,特別是最核心的「源義經」、「道狂」、「衹王」,狂人和瘋子。在看著宮本武藏追求的劍之道上,玩家對敵方是處於無法理解卻能夠理解的狹縫,毫無洗白空間的純粹惡,這些人渣總是有著狂人獨有的魅力,就像某個經典反派小丑。魔幻一方則增加了從地獄來到人間的方式,首次提到「鬼之籠手」是來自月人的技術。



融合傳說和歷史的幻魔軍勢 歷史與選角的分配
《鬼武者》系列幾乎都圍繞著戰國時代,《鬼武者2》幻魔一族擁立織田信長成為「幻魔王」,在織田信長遭到明智左馬介和柳生十兵衛兩代「鬼武者」討伐,在《新鬼武者》幻魔一族改為支持豐臣秀吉,被結城秀康封印。
設定上幻魔一族來自西方古老歐洲的幻魔空間,擁有把人類和死者轉化為幻魔的能力,舊作稱為「造魔」。織田信長揮下的幻魔軍勢,就是明顯融合了軍隊制式,稱為「刀足輕」、「槍足輕」,即持相應武器的輕步兵。特別是死者轉化這個設定有強調保留,並且成為出雲阿國最重要的個人劇情,而不是過去解釋士兵被幻魔化的設定。少數像「大唾拉」這種,就是直接套用初代《鬼武者》的第一個BOSS「オズリック」,「怒伐天」比較接近《鬼武者2》的「幻魔界最高劍士 ゴーガンダンテス」。
今集的敵人就脫離了織田和豐臣的軍隊設計,融合更多日本傳說和妖怪的特徵,NPC角色都挑選了紫式部、源賴政、源義經、靜御前、輝夜姬等人物。以平安時代為首,設定亦有包含《源氏物語》、《竹取物語》、《今昔物語集》等,亦有來自佛教的典故。(源氏、藤原家相關人物佔了多數。)
今集最大的特點在於讓「源義經」成為反派,不同於經常被作為魔王描繪的織田信長和豐臣秀吉,作為民族英雄的源義經作為敵人是絕無僅有的。考慮到遊戲內有「討伐鬼」和酒吞童子的情節,傳說中有討伐鬼實績的源賴光不是更貼合?




招架與回避的節奏循環 捨棄一閃的對局戰
《劍之道》採用近化遊玩方式,遊戲變成了常規的「招架」(今集稱為格擋)或「回避」後,在敵人硬直時砍幾刀的循環賽。比起舊作鼓勵進攻和看準時機使用「一閃」的爽快突進,今集就是雙方來回攻防的節奏循環。確實近代化的戰鬥系統,BOSS戰只要有足夠的特色和獨特性,能夠提供非常有趣的戰鬥體驗。反過來,探索跑地圖和主線推地城時,混集了少數精英怪的大量雜兵,有時會令到戰鬥變得繁鎖,缺乏了過往「一閃」掃蕩全場的快感。


今集不是沒有「一閃」,作為系列的特徵仍然有保留,但就弱化到不見原形,典型的風險和成果不成正比。首先舊系列玩家對「一閃」的操作,被擊中前的瞬間按下攻擊,可以瞬間使用即死級別的無敵反擊,隨著第一集「一閃」和「彈一閃」橫空出世,到第二集的「溜一閃」和「連鎖一閃」,在第三集加上「十連斬」,以及第四集《新鬼武者》集大成的多角色切換。
過去「一閃」在保留極限反擊的前題下不斷進化,純粹的技術和風險對局,有著瞬殺帶來的爽快成就感。極端情況下,「連鎖一閃」可以對包含BOSS內的同一個敵人無限連段,在舊作最高難度一閃模式中大放異彩。「彈一閃」基本上就是現代「招架」(格擋),受到攻擊的瞬間防禦,在古早時期就已經確立了防禦反擊機制,今集被「招架」(格擋)取代。新增「彈開」就是更保險的下位版「招架」(格擋),失敗了也可以確實防禦,只是會額外消耗氣力和無法累積氣焰值,削減的軀幹值也會減少。


第五集《劍之道》大規模削弱「一閃」,「一閃」即使滿級後攻擊力仍然不足,改為大量削減敵人的軀幹值為主,「連鎖一閃」(今集「連續一閃」)安份地同時對多數敵人使用。取而代之是現代流行的「招架」(格擋)為主題,並加入「氣焰狀態」短暫提高「招架」(格擋)後的攻擊力。新登場的「崩之一閃」就是削完軀幹值後的掛名重擊技,「溜一閃」和「十連斬」在今集結合變成「回避看破」。
崩之一閃與策略化的部位破壞
部位破壞不是今集才有設計,過去作品也會出現BOSS受傷後外觀出現變化,通常會附帶吐一些魂出來,但基本模式是不變的。今集的部位破壞會視乎敵人有一定的差異,利用「崩之一閃」或連續攻擊可以破壞特定的部位。
「崩之一閃」觸發時會出現數個攻擊點,紫色是直接抽出大量的魂,其中回復體力的黃魂佔最多數,選擇紅點(弱點)會抽出大量覺醒魂,選擇部位紅點就會附帶部位破壞。如果用「崩之一閃」斬殺BOSS,武藏會直接用拔刀居合收尾。

今集可以破壞的部位很多樣化,但真正有意義並不多。多數敵人的部位破壞是破甲,「弁慶」擁有五層的裝甲,需要全部破壞才能夠真正給予傷害,裝甲全部破壞才算進入下一個階段。

「大夜鳥」是唯一能夠體現部位破壞的重要性,斬斷尾巴就不會再出現擺尾相關的攻擊,斷尾可以作為一次性的投擲道具,一定時間後尾巴會再生,失去尾巴其實也表示「大夜鳥」會失去了可以最大程度用「招架」削弱軀幹值的轉尾攻擊,少數真正讓玩家有決擇取向。其他像是砍腳之類大多是一時失衡,「佐佐木(異形)」和「羅掌願」這類背手不是主要攻擊手段,砍掉再生前幾乎無差別,部位破壞設計上不夠全面。


令人上癮的頭目戰
在捨棄了「一閃」為主題的戰鬥後,「招架」(格擋)為中心的系統,造就了昔日精彩的BOSS戰,製作組甚至設置了「鍛練之間」讓玩家可以自由地重新挑戰不同難度的BOSS。同時亦因為「招架」(格擋)為中心,遊戲多數BOSS的過程都變得像回合制,部分像是「撫雷」、「源義經」這類,連擊數或單發火力極高的數值怪,玩家就幾乎都是被動的一方。
不過中段期的小型BOSS重覆度就比較高,早期常見的有「百穢」和「怒伐天」,主線和支線都會有經常出現,甚至有幾隻是直接藏在京都城外。即使後期有強化版本,實際上就是直接從第二階段開始,全推支線時會有怪物重覆度過高的問題。不過這兩隻BOSS也是設計上對戰最舒服的類型,他們的動作都很直率,「百穢」的攻擊起手都非常長而且明顯,「怒伐天」是訓練玩家對付人型敵人的最好導師,每一擊都是為了讓玩家能夠「招架」(格擋)、「彈開」和「回避」而設計。

其他設計比較不錯的BOSS還有「畏風」、「撫雷」、「道狂」、「佐佐木巖流(異形)」,特別是「畏風&撫雷」的第二次兄弟戰。兩兄弟都有著讓玩家能夠明確「招架」(格擋)的動作,同場都不會有過分的侵略性,幾乎沒有在畫面以外進行攻擊的招式,而且有多種玩家可以攔截的合體技,在遊戲過程和演出上都是滿分的。「畏風」吹熱氣球可以用射箭擊破,「撫雷」的直線雷射砲軌跡,兩兄弟在各方面的設計都相當有心思。


「佐佐木(異形)」是最能夠感受今集系統趣味的對手,幾乎玩家在遊戲內學習到的全部都可以用上,可以切斷背手(部位破壞)、人形敵人特有的破防機制、從武士角度之間包含了對話的對刀,多數招式之間都留有玩家可以進攻的空間,真正可以做到有來有回的BOSS戰。



「道狂」有趣的是遊戲內唯一的機制怪,玩家無法削減她的軀幹值,即使用專門削減軀幹的武具「大鎚【地鳴】」都無法減少,也是少數會可以用上武具「魔笛【火鳥】」的地方。「道狂」主要是讓玩家破解她的招式和機關,真正的「動作解謎」,當找到每一招固定的謎題和解法,玩家幾乎可以完封擊敗。



最終BOSS「源義經」在重玩之後才會感受到樂趣,也就是玩家主動去第二次再戰的時候。「源義經」是真正的集大成,用數值和機制欺負玩家的對手,多數時間是貫切一刀起止,「招架」成功補兩刀的完全被動模式。初見會有種強烈的坐牢感,加上大量的瞬移和瞬發攻擊,比起強更多是無法主動的煩躁感,當熟識所有招式後,打第二次才會感受到雙方對招的趣味,還好是作為最終BOSS。



設計比較差的就是「大夜鳥」、「酒吞童子」、「弁慶」。「大夜鳥」定位是大型生物,即使多數招式都能夠「彈開」和「回避看破」,但缺少了其他幻魔可以做到的戰鬥交流,一般的「夜鳥」就只是普通可以直接砍死的動物。「弁慶」的問題是五層的裝甲,完全破甲前無法造成傷害,本體幾乎沒有任何強度,招式都很緩慢又可以「招架」,無聊的打木樁過程。
「酒吞童子」是設計最差的一個,招式單純、傷害低、給予玩家很多進攻空間,直面硬砍也有機會打贏,主要問題是大量的火焰特效造成強烈的光害,超級傷眼。第二階段頭部分離後會經常從畫面外攻擊,本體的攻擊附加炎上狀態,對於今集以被動的「招架」(格擋)為主題,系統本質上是完全背道而馳。


探索和支線重覆性高缺乏趣味
遊戲中段據點會轉移到京都的六道珍皇寺,主線和支線都是圍繞著京都擴展,逐步解放地圖,支線任務分別散落在京都各地。紫式部為首的支線都有連貫式的獨特故事,而且連NPC都是全語音,但內容幾乎都是調查指定地點,砍幾隻怪就結束了。
居民NPC的支線任務甚至沒有配音,內容同樣是調查地點、砍指定小怪,全部是重覆性極高又無趣味性的作業行為。然而,後期大部分的強化素材幾乎都在支線任務(即使能夠向賴政有限度購買),為了解放技能和強化角色還是只能花時間完成。


京都的整體地圖設計其實都不錯,多數房屋都可以進入,而且大部分都是兩層式的建築物,偶爾隨機出現的救助村民事件都添了不少活力。部分支線甚至會有幻魔藏匿在二樓偷襲,敵方配置上有活用到地圖,但道具和探索趣味性就完全遭到忽略。房間幾乎一式一樣,沒有獨特的機關和裝飾,後期升級自動標記道具後,就只是無聊的跑圖開寶箱。

無法裝備的武具和失蹤的二刀流
今集其中一項致命扣分點,缺少過去能夠自由選擇主要武器。從首集《鬼武者》開始,在遊戲過程中會獲得三種武器「鬼之武具」(毘沙門天不算),並且每把武器都會附帶一招消耗鬼力發動的「戰殼術」,即隨著遊戲推進,玩家可以獲得更多不同的戰鬥方式。《劍之道》則是重頭到尾就只有一把打刀,「鬼之武具」只是消耗鬼力發動必殺技的道具,即使後期會增加【覺醒碗】和【覺醒腳】,但只是用來破防和受身(兼任開啟地圖機關)的追加基本動作。


宮本武藏在歷史上最有名的雙刀流派「二天一流」,在遊戲內是幾乎完全沒有出現,只有在結局斬殺「源義經」的過場動畫,武藏會同時用打刀和脇差使用二刀流。遊戲內玩家能夠使用的雙刀技能,亦只有「雙刀【雙天】」發動的必殺技。


「鬼之武具」的實用性差距太大,初期取得的「雙刀【雙天】」兼具回復和期間無敵兩大功用,幾乎是佔了玩家全遊戲會使用最長時間的技能。中段獲得的「大鎚【地鳴】」對部分不會閃避的BOSS都有不錯效用,可以即時大規模削減敵人的軀幹值,但其餘多數缺乏汎用性。

多數「鬼之武具」甚少使用,主要原因是部分武具只能在特定敵人,或只是面對雜兵時使用,例如可以捲入附部大量敵人的「兩刃【風捲】」和一次貫穿多名敵人的「銳鎗【閃空】」,取得「銳鎗【閃空】」已經是幾乎用不上的最後期了。「魔笛【火鳥】」的自動追縱射擊功能,只有對付「道狂」時有奇效。

另一方面,鬼力的儲蓄和回復速度太慢,如果不依賴「鬼燈」之類的回復道具,斬殺雜兵幻魔吸收的魂遠遠不夠用,初見推主線時更常保留下來對抗BOSS戰。因此,本來應該最常用來強化攻擊力的「太刀【止水】」,亦因此甚少能夠當成汎用的強化技能,持續時間限制又需要等對方進攻的系統無法融合。不像舊作的「戰殼術」是消耗一定的鬼力,可以連續發動,本作是幾乎把鬼力一次抽乾。

鬼武者覺醒的定位模糊
「鬼武者覺醒」幾乎是系列主角的最後殺著,在劇情和設定上都佔有壓倒性的地方,過去稱為「鬼武者變身」或「鬼武者覺醒」,在今集被稱為「完全覺醒」。在舊作《鬼武者3》結局中,明智左馬介的雙籠手「鬼武者覺醒」幾乎是完全無敵,加上幾乎完全自動的一閃攻擊,玩家完全可以感受到當中不講理的強悍。《新鬼武者》結城秀康的「鬼武者覺醒」被大幅削弱,但安排了獨有的空中決戰,在過場演出上都給予明確強大的戲份。
《劍之道》宮本武藏的「完全覺醒」竟然是什‧麼‧都‧沒‧有。
劇情來到「酒吞童子」後,宮本武藏才會在過場劇情習得「完全覺醒」,然後這場戰鬥並沒有給玩家任何優待,玩家無法從劇情戰上體會「鬼武者覺醒」的強勢。直到最終戰「源義經」的第三階後,設定上僅能以「鬼武者覺醒」狀態造成傷害,遊戲竟然沒有設定成獨立的劇情戰,而是讓玩家繼續削軀幹值直到集滿覺醒值,與第二階段的戰鬥根本毫無分別,單純浪費時間重覆再打一條血。更甚是在結局的過場動畫內,連「鬼武者覺醒」都沒有露面。



宮本武藏的「完全覺醒」是消耗計量的限時制,期間大幅度延長「一閃」的判定時間,自動吸魂,受到攻擊時被計量表代替體力扣除,武具改為只有一發的「奧義」。然而在今集「連續一閃」(舊連鎖一閃)被大幅削弱後,無法對同一敵人連續使用,「完全覺醒」就失去了舊作壓倒性「連鎖一閃」連擊到BOSS死亡為止的優勢,玩家仍然是維持那個等待發動「一閃」的被動狀態。


稍微失去傳統味道 重視BOSS戰趣味的爽快體驗
《鬼武者 劍之道》是一款非常有趣的動作遊戲,特別是對BOSS戰有著極為優秀的體驗。只是地圖探索的設計缺乏了野心和獨創性,反而過分向已經汎濫的模式傾斜,導致紫式部以外的支線任務都顯得無聊而且多餘。捨棄了舊作的部分系統,包括「鬼之武具」的多種武器切換、「一閃」的削弱、沒有其他可以使用或輔助的角色,令遊戲推進地圖的過程變得單一化,亦缺少爽快感。
遊戲世界觀、鬼之一族、幻魔一族的設定在今集變得更詳盡,即使部分與舊作有點衝突。相對地,本作對每個主要角色的描述都非常深入,從個性到動機令人印象深刻,不是為了拯救世界的大義,而是追求自己的目標,沒有多餘的洗白或反轉,每個角色都是如此的純粹而且引人入勝。

縱使故事沒有交代「源義經」的目標,只有虛無的「破壞天理」,可能是作為征服者,抱著「我來、我見、我征服」的心態,加上「道狂」真正身份是「不老不死的月人」「輝夜姬」,兩人的真正目標可能都是前往月亮,就看看CAPCOM有沒有推出後續DLC的企劃了。


「我們以劍為生,戰鬥就是一切。
說白了,就是因為很有趣。你不也是一樣嗎?」






