《 零~紅蝶~ REMAKE 》遊戲評測 新舊美學交錯 失去了的陰翳禮讚

《 零~紅蝶~ REMAKE 》在一眾機迷注目下已發售好一段時間,比起過去資訊貧乏的年代,如今人人都可以在網上發表自己的意見與心得。當中不乏太難/好恐怖之類的評價,再來就是結局感想諸如此類。然而以初代為起點走過這些年頭,對《零》系列抱有深刻感受的筆者來說,卻有著不一樣的體會,目前白金進度只差刷圖拿念珠把射影機升滿級,且聽我把這路上的感受娓娓道來。

(由於筆者開始玩時已經是更新後的版本,因此不會對此前的版本多加著墨,以下有劇透內容)

美感失落的預兆

《零~紅蝶~》作為凄美與和式恐怖的代表作之一,當中並不止體現於雙子命運的殘酷描寫,也包含遊戲中各個地方的設計與氛圍(雰囲気)的營造,小至進遊戲的畫面、進介面的方式、一兩秒的小音效等等,過去顯得無關緊要的設計,卻都成為建構出和式恐怖的重要因子。

我滿懷期待打開遊戲,第一個出現的畫面是「警告」,當下我的熱情與期待,就被澆熄了一半,再看下去,是光榮和忍者組的商標……沒了……《零》計劃的圖示呢?

作為恐怖遊戲,甚或是看重劇情與氛圍的作品,開首第一個畫面與聲效極其重要,運用巧妙就能立即帶領玩家進到遊戲的世界觀,更易投入到作品之中。留意像某額上有閃電疤痕的魔法師電影系列,隨著後來集數故事愈來愈陰暗,標題的設計和效果都會作出調整配合作品氛圍,又或是《Cyberpunk2077》和《Witcher》的CD Projekt Red,兩款遊戲在放公司商標時都會有不同的處理和用色(半透紅色雜訊/鋼鐵質地焚毀)。當然我明白如今的法例底下,無法避免要有警告和提醒之類的免責聲明,也只能概嘆製作的熱情終被現實壓倒。

進到開始介面,我當下就出了一個疑問:為什麼要用暮羽神社作為背景?暮羽神社雖是村子的逃生出口,但事實上比起黑澤家,甚至是村子整體重要性都不夠高,假設玩家一無所知的情況下,只會誤認這是什麼很重要的場景。不論初版的和紙背景配清冷音樂,還是「真紅」採用開始的黑暗森林,都比現在像隨便放個場景為好。後來玩家故事推進,甚至是爆機也好,開始介面還是同樣的暮羽神社,直到完成「殘陽」結局才會在中央多了點紅蝶飛舞,和換了另一首歌。

本人認為整個開始介面都跟《浪人崛起》如出一轍,當中混入了少量的歐美操作與閱讀習慣,在純和風的遊戲中會有不自然感覺,不過說不定也只有跟我一樣有謎之執著的人才感受得到。

比較之下,《仁王3》雖然也是統一的商標開首,但由過場直接進到角色設定的做法至少有顯示出其心思,本作的待遇就像是模版式製作,這也許就是重製遊戲的成本限制吧。

PS2開頭畫面整個氛圍都不一樣,現在的太普通了

Wii版是用了黑澤家作為背景,不過不失吧

近年遊戲多有同步繁中版,但我一直不明白為什麼遊戲繁中字型總是那麼醜,並不限於本作,要是運動或不重視劇情的遊戲還好,但在恐怖和特定風格的遊戲中就很出戲。

 

高端質感與情感短板

要拍美天倉姊妹比打真壁難上不知多少倍

前面腦交戰了這麼多,終於進到CG部份,受益於現代遊戲引擎的強大,角色模組變美了很多,皮膚細滑青絲婆娑,但是眼神死,特別是繭的眼神,每次看到她在澪的背後都會想是不是被附身了。這種『美』是屬於《DOA》的美,我對忍者組的認識並沒有很深,只能認為這是他們的短板,其擅長的動作遊戲根本不需要太多情緒表現,只要看上去美觀就可以了,對情感的表達要求並沒有那麼高,如今就在高畫質之下赤裸地呈現出來。相對來說背景的效果就好得多,衣飾的部份也做得很細緻, 在大多數看著澪後背時還是挺賞心悅目。

也許畢竟是操作角色,澪的表情表現就好上一點

每次開介面看到繭在身後的表情都會想是不是被附身了

最令筆者印象深刻的反而是存點燈籠。在外觀上就能理解,燈火的熱氣帶動上方的扇頁,令蝴蝶圖案轉動,這就是筆者認為的心思。

兩邊不討好的操作設定

終於來到了操作部份,這也是大多數玩家苦難的開端。筆者以前是在PS2遊玩,現在也是用PS5的角度去評價。本作的操作設定陷入了兩難的局面,一方面想要保留過去的設定(又或者是重製所以懶得去改),一方面又迎合了現代玩家及新機制下的需要,加上中間經過Wii特殊操作洗禮,結果就是兩邊不討好:如果想配合現代慣性,中間的Touchpad直覺就會是menu或是地圖,然而根本沒有這個選項,touchpad完全被無視;想保留傳統感覺,卻又以L2切換第一身視角打開相機,原始選項還要長按才能一直舉機,變成一般射擊遊戲的設計。

人是會習慣的生物,手忙腳亂幾次很快就習慣

最後我還是調成了最接近初版的操作方式:三角打開相機、正方是菜單、交叉是奔跑。對筆者來說用L2打開相機實在太違和,雖然這設定有時要用到c字手,特別是拉著繭跑的時候,但只有這樣才能讓我這種老玩家更易投入到遊戲之中。

克服了操作的不適後,沒多久就發現另一個問題:我不會用這部相機。

在同樣的外表下,相機糸統做了全面的改動,不管是升級,鏡頭,還是操作重點都和過去完全不一樣。其實重製遊戲有操作或系統改動也不是新鮮事,但這次的問題就在於說明與教學嚴重不足,一方面就著機能與遊戲性作出更新,另一方面又奢望舊玩家能憑記憶理解操作,可是你改的不是一星半點啊!

舊有的射影機保留了真實相機的味道

當中最大的理解落差就在相機概念的反轉。過去零的作品中,若要對靈進行高額傷害,除了使用強力菲林外,就是消費靈力或長時間曝光,相當於長時間直面冤靈,這不單止符合了古老相機需要長時間曝光的現實,更強迫了玩家長期直面恐懼,在第一身視點中尋找冤靈的身影長時間對焦,並在最佳的時間拍下FF(致命攝擊),隨著對焦累積的力量提高,那個蓄力的聲音一下一下的響起,使玩家在過程中愈發投入。

過去對準愈久,傷害愈高,中間的圈更有靈異味道

原本節奏較慢,需要高度集中及等待的玩法,如今變成了:快,狠,準,的射擊遊戲。玩家不再需要長時間直面冤靈,只要比FF時間更早一點舉起相機就好,因為傷害判定從時間先決換成對焦位置先決,長時間直視甚至會有jumpscare懲罰,變相鼓勵玩家「不要舉相機」。這明顯跟零系列的基本概念相違,出現了機制上的矛盾,這相信是大部份舊玩家起初會感受到不適的本質。

早在遊戲發售前,我們就已經知道相機加入「濾鏡」系統,我猜大多數人都只認為是新增了一些機能,在摸索好一會後才發現這根本是砍掉重練了:將鏡頭和機能概念移除,換成四種獨立的拍攝模式,並有獨家技能。當中的違和感在於製作組並沒有將其當成「相機」去做,若你換成動作遊戲的「架式」或「流派」就很好理解了,濾鏡就是流派,靈擊就是必殺技。在此基礎上你就能理解為什麼相機的升級要分開去弄,不能像過去一樣只升級「相機本體」,因為那已是一個似是而非的「攻擊系統」,若你從「相機」或「鏡頭」方式思考,必然會有誤解。

放棄了「古式相機」的設定框架後還會發生什麼事?那就是神奇的超長距離變焦及像廣告般的「42點對焦」,將現代數碼相機機能統統塞進去,再把能用的東西設計成傷害系統的一部份,很合理對吧?

要高分高傷害就是超長焦推爆無敵大特寫,時機什麼的都不重要了,拍了什麼我自己都不知道

當執念放開,之後的遊玩體驗就順眼了不少,適應時間看似冗長但也就一兩個小時的事。你會發現因為不需要長期舉相機,所以L2瞄準式操作其實蠻合理;靈擊和濾鏡是為了應對不同的靈體狀況所以實時切換同樣合理。遊戲不是變差了,而是不同了。

濾鏡真的就是字面上的「濾鏡」,是你在instagram左右劃出來的特效,不是鏡頭,正確理解由正字做起

 

高清與陰翳的鬥爭

在和式大屋探索期間,有人認為恐怖,也有人覺得不如以往,筆者的答案是兩者皆是。要理解零、九怨、死魂曲等等和式恐怖天花板那種叫人欲罷不能的恐怖來源,首先要學習和式美學,純尚幽玄,擁抱昏暗的「陰翳禮讚」。那種美存在於明暗、看清與看不清之間:「在那不看清的幽暗空間可能有著什麼」。任你在腦海疑中生暗鬼,將無形的恐懼與壓力累積,直到最後在不完全的狀態下釋放爆發。

回歸遊戲,你會留意到畫面不是太「光」,而是太「清」了,可要是你整體調暗,又會連該看到的都變成看不到,如何找到當中那灰色的空間相當困難,也許要到電腦用第三方程式微調才能做到。當失去了那曖昧的腦補空間,和式恐怖也就失去了立足之處,每一個像灑上了水般的反射面,都在退去那幽玄之美。

這類反射面就是最令人不舒服的地方

黑澤家門前光到似有街燈直射

遠到街尾都能看到表情……

另一方面我會懷疑,現在的開發工具是不是已經仿做不到以前那種朦朧感?

我有看到PC在光源表現上會顯得較為柔和,但並非每個人都有強力機體,不以均一平台看就沒比較意義了(網絡圖片)

為補上這層心理恐怖空缺,該用什麼進行替代呢?「火力不足」會令遊戲變成潛行作品、「獵奇」則會走向SilentHill 的路線,重製也不可能脫離原有的設定太多,因此Jumpscare就成為了最自然的恐懼替代品。

筆者並非反對Jumpscare,上文提到的「恐懼感釋放爆發」也是需要jumpscare觸發,但就並非這種重覆而又可預期的設計。舉個例子:「第一次經過一個關上的櫃子,第二次路過卻打開了,你查看了一下,很暗很恐怖但沒事發生,走到第二個房間卻看到同一個打開的櫃子,你走近,快要看到櫃子裏時,身後的門自己「啪」一聲關上了。」關門那一瞬就是過去jumpscare的用法,過程間疑心的累積、專注、以及觸發點缺一不可,而且用法多變,沒有觸發點的話甚至可以將恐懼累積到下一次。

相較之下你就暸解為什麼Remake 的Jumpscare多但並沒有提供持續的恐怖感,就連戰鬥期間都要插入被瞪的玩法,終之刻的時間更是群魔亂舞,差不多每開三個門就被jump一次,從最開始的驚嚇變成「又來了」的感想。

Jumpscare是雙刃劍,能嚇人也很煩人

最被嚇到是這個突然轉身就存在的人偶

如文首所述,個人認為恐怖感是不如以往,但這對現在的主流玩家就足夠了,原來十分的恐怖,減至四分仍足以嚇得他們落荒而逃。對現代,特別是二千年後出生的玩家而言,他們並沒有接觸過多少著重於心理恐怖的電玩或影視作品,對心理恐怖的抗性也會較低,你不難發現年輕的實況主很多都沒有玩過像《零》般的恐怖遊戲,jumpscare與獵奇的生理厭惡就是他們對「恐怖」的具體理解,只有嚐過細糠的舊機迷,才會感覺現在的粗糧餵不飽。

心理恐怖遊戲門檻高,多少人當初就是因為太怕而玩不下去,同類恐怖遊戲一直叫好不叫座,賣不出去最後就只能悄然退場,若想要生存下去,擴大受眾層面是可以理解的做法。近年能出圈的恐怖遊戲,大多是小本製作或是獨立團隊作品,太大的製作成本成為了恐怖遊戲製作者「最恐怖」的內容,這也是恐怖遊戲的宿命。

拍照模式中的粉彩濾鏡最貼近我理想的色tone

 

難度源於理解落差

因為筆者遊玩時遊戲已經更新到1.02版,所以接下來主要以更新後的版本為準。說實在筆者覺得今集的難度比以前要低。首先冤靈的攻擊力偏低,直到你靈力被扣光,被撲到之前,敵人能做到的傷害有限。就算被撲倒,由於玩家仍然能舉起相機,對方纏上來那一下又必定能造成FF,只要架機拍一下就能解除危機,站起來靈力全滿又能再戰。

傷害方面只要你像上文一樣正確理解遊戲的攻擊判定,不再長期瞄準改成需要才舉起相機,升級優先升滿對焦點及放大,用無限的07式打雜兵也不會有壓力,因此也沒有菲林方面的壓力。戰鬥流程大概就是先將冤靈打破防(不用FF),觸發紅圈後鎖定冤靈及等待FF,成功拍到後一邊瘋狂放大(增加對焦點),一邊連拍;如果對方數量多就轉靈視濾鏡打一發致盲,遇上羽化就轉成露出濾鏡先上一發緩速,再放大對滿焦點打破防;或像小孩靈跑來跑去的也是先上一發緩速。升級方面優先升滿作為傷害來源的對焦點,開放濾鏡功能,之後就是放大和裝填數裝填速度,而剩下的就無關緊要看個人喜好。

比起找時機,找對焦點才是這代的最優解

過去PS2版本你需要長用相機手動瞄準,加上並沒有即時迴避動作,很多時候錯過了SC就要硬吃一下,而且是直接削減血量,很容易就會被抓中。如今雖然冤靈的動作加快,但同樣地玩家能應對的手段也比過去多,容錯空間更大,更莫論萬葉丸竟然可以在開存檔點買到了,而且蹲下這個動作比想像中還要無敵,部份攻擊可以直接打空。
與千歲的戰鬥筆者比較深刻,關燈攻擊令她與其它怨靈更有區別性,只不過在近乎全黑的畫面下,在新房間玩捉迷藏實在不太友好。

Remake雖然改變了戰鬥系統,但沒有追加新冤靈的種類,這也是意料中事,不過就改變了其出現的位置。神宮變弱但出現率更高,這一點改得不錯,畢竟村子應該是在大張旗鼓找八重。不過忌人在村子隨意散步就有點奇怪了,理論上他們應該被鎖在地下道中,不能走到地面之上,既然他們是重複生前的行為,那就應該好好待在地下吧。最令筆者感到驚喜的,是楔終於可以走出黑澤家大宅!第一次從側門逃出黑澤家時,還以為一出黑澤家門他就會放棄追過來,結果一路被追出橋頭,真的被算計到了。

不講武德地追出大屋,令人驚喜的誤算

當升滿加顯像濾鏡傷害的護符後,對付雜兵只需要用07式放大拍兩張大頭照就解決。

 

支線深化補完故事拼圖

要說感受最深的內容,當是支線的故事的深化。過去只有在文件或靈石聲音中交代的故事,或是角色的想法,如今你能夠以讀取殘念的方式,一步步解讀災厄發生前後的事情,過去一部份只能靠猜測的故事線,終於得到了肯定的說明。首先是黑澤家的事情,在看到八重和紗重的姊妹密談,以及一同求生與求死的想法後,加添了祭典的悲壯感覺,而生與死相斥的意念,正是鎮壓虛的主要力量,這也補充了整個儀式的細節。

真壁在支線中一步步知道自己即將成為楔,仍然決定為了考究民俗活動而毅然赴死放棄逃走,人設不再是「笨笨地被騙進來殺掉的外鄉人」,變成以身追尋事實的幹練學者,我們會在地下道中看到許多因為無法捱過折磨成為「即身佛」發揮楔功能的犧牲者,也許只有像初代黑澤祭主或真壁這般擁有強大信念的人才能成功作為楔,這又令祭典嚴肅幾分,不是隨便找個人折磨交貨。

看真壁叔這堅定的動作!

桐生雙子與人偶的故事也添加了不少細節。桐生薊化為紅蝶後的想法間接影射出繭希望合而為一求死的心情;桐生茜則想一同生存,不想再殺死薊;作為人偶的「驅」則不想再次死去。每次與雙子戰鬥時都會混雜「不想死」「不想殺掉」「為什麼要殺」的聲音,正因為理解了來龍去脈,反而覺得有點毛骨悚然。此外,桐生薊竟然是教會村子死小孩三人組玩「紅蝶捉迷藏」的人,這還真是沒想過他們之間能有如此關係。

像鍈火堂這類新場景有令人耳目一新

原來桐生姊妹只是解謎工具人,現在整個人物描寫都變得立體了

立花三兄妹的支線和黑澤姊妹有點重疊,最主要還是千歲增加了不少戲份,從大償發生後千歲的行蹤到結局,得知她在屋內一直逃到最後才死去令人心酸。走過立花兄妹的路後,最後在天之橋看到三人重逢,一同等待日出,為遊戲增添幾分希望和溫暖。

老實說以前的千歲比較可愛,不過現在更有怨靈的感覺

不過支線的完成有章節限制,加上地圖迴圈設計沒有改善,堀頭路甚至比以前還要多,這就令玩家後期很容易出現煩厭的感覺。支線故事很好地補充了以前沒有明說,只有狂熱者才能慢慢讀解的細節,令一般玩家也能體驗完整劇情,在設定與劇本呈現上有不少進步。然而如果你想要達成殘陽結局,又是不一樣的感受了。

反正你都加新地區了,為何不造多一兩條小道予人方便呢

說起來立花家的後門我是完全沒有開過的印象…

 

羽化結局已經足夠

是次結局有迷家、紅蝶、約定、虛、羽化、殘陽,不過迷家並不算結局之一,達成後會進入Gameover畫面,回到逃走之前的時間點。第一周目固定為「紅蝶」結局,即澪殺死繭並逃出村子,這也代表官方並沒有改變預設結局的意思。之後的結局需要解支線得到相關的護身符後才能達成,這雖然花時間,但比以前要用FF打倒紗重之類的條件來得合理,而且殘陽以外要達成也不必重玩,只要讀回通關檔直接到最後一章就能達成,沒有強制玩家達成4周目算是有良心的作法。

約定和虛是過去就有的結局,這次也沒有多大變化就不多提。羽化可說是這次重製版的核心,也可說是給大圓滿結局派的服務,多了澪和繭的真情剖白,用兩人對生與死的渴望生出紅蝶完成儀式,鎮壓了虛也淨化了村子。不過對我而言這未免過於戲劇化,而且「太圓滿」反而不太符合本人對零系列的印象,像「約定」由紗重八重執行儀式,澪和繭能成功逃出村子已經足夠圓滿,因此新結局只是不太合本人口味,但相信對大部份來說都是值得一看。

桐生姊妹的故事比想像中描寫得感人

明明上一秒黑澤姊妹像替身使者一樣跌進虛,下一秒就幫送天倉姊妹回來,會不會太自由了

真正的苦難在第五周目殘陽之中,而且付出與收獲完全不相符。

殘陽限定要用惡夢難度,這本來並不算什麼,反正通關過一次後就能在存檔點買底片,不會有彈藥不夠的困境,問題在於冤靈堵門的機率和刷新率實在太高,非常影響遊戲體感,不是不夠打而是不想打。特別要重新解一次所有支線,而正常玩家在不看攻略的情況下很大機會在最後一刻才解,這就正好撞上遊戲最麻煩最群魔亂舞的時間。

最後你得到的新結局,竟然是和羽化重複了八成的內容,第一次達成時我還以為自己是不是做錯了什麼出錯了結局,看到最後才發現原來「殘陽」只是在「羽化」之後,新加了一段兩人在湖邊的「事後談」……雖然我明白殘陽是追加描寫了繭在事件後,由追逐澪的一方變成同行甚至帶領的角色,兩人的關係更為緊密,但在經過重重難關重打一次後,看到沒有多大分別的結局令人難以釋懷,我認為直接將羽化和殘陽合而為一作為惡夢結局整體感觀會更好,那個「大圓滿」的結果也更易令人接受。

解決堵門最好就是刷出冤靈後不打,直接衝門,還可以節省開門動畫

其實這次紅蝶的結局演出個人認為渲染力比過去弱,初版澪聲優在追蝶的叫喊是一大原因,另外就是運鏡和音樂的配合都不像過去做得好,初版10分現在只剩8分。畢竟現在筆者專職剪接,很難不有所比較。

原版那看著紅蝶悲痛的嘶喊,現在聽到還是會起雞皮,沒看過的快去看

如果沒有想要白金的玩家,直接去看殘陽結局片段就好。

結局竟然刪去了凍蝶,是太過黑暗了嗎?而且陰祭也再次消失,大家看不到高清浴衣了。

話說結局之中,如果沒有去牽或拍繭任她掉下去會直接GG。而就算你走羽化或約定路線,只要你最後不去牽手而用相機拍,都會變成虛結局

 

被閹割掉的遊戲模式

零系列經過多次起跌,為迎合不同的玩家群和平台,每次都會加入一些新操作,遊戲模式或是玩法,然而這次竟然什麼都沒有,令人頗為失望。早在PS2時期遊戲在破關後,還能夠挑戰任務模式,在特定的場景和條件下與靈戰鬥,獲得高分數或是短時間的評價,解鎖更多遊戲內容如服裝,特別鏡頭等等。重製版是完全放棄了這一玩法,本來可以給玩家互相挑戰分數的玩法也沒有了。此外過去也會在完成特定條件,如全收集靈照片後,可以解鎖相關的設定集或美術圖,現在你需要另外付款才能看到……這就是現代的分拆商法嗎?(雖然最後我也是含淚買了)至於Wii時期出現的鬼屋模式就更加不用想了,明明就保留了伸手拿物品的冗長動作(和相當較少的Jumpscare),卻放棄了有關的遊戲模式,系統的取捨整合頗為凌亂。

拍照模式也相當值得吐槽,明明在濡鴉中玩家可以自訂敵人和動作等等元素,讓人拍出各種可怕或是有趣的情景照片,但標榜高清和美感的紅蝶重製反而拔去了這部份,你現在只能在畫面放貼紙,無法自行設計場景之餘,由於打開遊戲介面採用了多餘的實時模式,令你很多時想要拍照時澪就會目無表情地站在原地,想要拍奔跑或是舉起相機的動作十分困難,就連調個角度都不時被物體擋住,令拍照模式變得相當雞肋。

拍照遊戲但弄不好拍照模式是搞什麼鬼?

能夠拍到的題材相當有限,就連黑澤X天倉姊妹如此基本都做不到

明明連初代零都有任務模式,最需要刷分的現在反而沒有

 

含淚推坑美術設定集

本來筆者並非事事要求收藏,只是《零》的地位過份特殊才忍痛多花錢買了美術集,而我沒有後悔。這次的美術集並非只有一些草圖或設定畫,而且貼心地將舊作的設定圖與新作相比較,並會附加說明創作和改動的理念,過去如此設計的原因等等,你能在當中感受到製作組的想法和熱情,喜歡去博物館類型的人應該頗有得著。不過因條件問題無法頡圖,有興趣的玩家可以考慮一下。

美術集送的衣裝雖然很閃,但真的很好看而且細節部份都做得很仔細

又為麻生追加設定

在早前的文章中已經提過,也許製作人本來就沒有打算出那麼多集《零》,令到作為系列主要人物的麻生邦彥設定出現錯亂和衝突,特別是在PS2三部曲與之後的作品。今集又為本就混沌設定的再加一筆:遊戲到尾聲時,澪會在新增的地點陰塚找到真壁的殘念,並解鎖了最後的除靈機能,原理是射影機內封入了御神鏡的碎片。可是據系列的各種資料來看,本來只有初代深紅用過的射影機才有御神鏡碎片,具有除靈能力,並在結尾射影機壞掉後拿出來重新合成完整的御神鏡才解決了冰室家事件,因此初代的射影機也被稱機能最完整,同時是最危險的射影機。那現在的澪射影機內的御神鏡碎片又是從哪裡來的?難不成麻生又不知道在哪裡找到另一塊御神鏡了嗎?不怕製作組開坑埋伏線,就怕其實完全沒想過這一點,希望是我多慮了。

十幾年後才知道內有御神鏡be like ……

 

為刷而刷的點數地獄

接下來就是為了白金獎盃而產生的怨氣,不吐不快。今集用分數換領的物品點數需求多得不可理喻,特別是服裝類別,至少標多了一個零頭。現在破了三次完整周目,總共下來大約有九百萬分數,正常遊玩一周目最多也只能打到三百萬分左右,換一件衣服竟然就要三百萬!要知道本作正常來說只要打完整的二周目就能看到所有結局,算下來就算不買護符也只能買到兩件衣服,製作組用心做了漂亮的衣服,卻沒有給人正常付出的條件,這完全是不合理的點數通漲,就算服裝不是白金條件也令人相當不爽。

何況想要白金的話,你還要花點數去買滿一大堆你根本用不上的護符,破了惡夢基本上就是「無」「祭」常駐,什麼狙擊多人隱身尋物之類壓根沒有意義,最多也只會用鏡頭強化和吸血,結果你就像復健一樣無意義的跑圖刷分。射影機升級又是一個極為無謂的獎盃,一輪遊戲最多只有60多顆念珠,不算裝靈珠你已經需要400顆以上,即是若你不用點數去買你至少要跑7次全新地圖才能達成獎盃。當你遊戲只有兩周目的內容,卻要人跑七周目才能完成強化,那合理嗎?以上的問題除了留難玩家外我想不到有任何意義。

再來就是點數系統設計得相當奇怪,系統會把遊戲進度與點數分開存檔,如果你用了點數,卻讀了更早的存檔,那就恭喜你不單止道具沒了,點數也沒有了。當初為測試有沒有收到全部護符,花了近二百萬點買了一次,發現還有沒解鎖的就讀了一次檔,最後當然白扣了二百萬點數,但最奇怪的是後來再次買護符,還沒買完就已經跳出了全買入的獎盃,代表購買的記錄也是分別存檔,並非即時讀取玩家的道具列,如果這不是設計上的Bug,那就只能是製作組的惡意。再更進一步說,原本你的分數通漲都那麼離譜了,就那麼不想玩家拿白金嗎?澪手上的只是射影機不是忍者刀。

到底是哪個天才想到要用420顆念珠升級,而每一周目只有60多顆?

裝備欄只有4個,你放那麼多沒用的護符不就是為難人?

就算我只買衣裝,玩了近50小時也只能買三件,而主線只有約15小時的長度

惡夢難度的說明是敵人強大,得分極高,結果敵人沒有多強,只是血厚了,因此一個敵人可以得到的分數總額是多了,這算是違反商品說明條例嗎?

一般來說玩家應該每破一周目就能得到新衣裝或物品,令二周目有一點新鮮感,可是現在只有滿滿的作業感,以及絕望。

縱使上文看似諸多不滿,其實在遊玩的過程大部份時間本人還是感覺滿足,畢竟數字不會說謊,恐怖遊戲不是一個能賺的項目,一直叫好不叫座的零能存活下去已經是不錯了,加上一些地方能感受到製作組的努力與熱情,只是部份方向與我想像的不一樣,不能說是完全沒有誠意。現實很殘酷,沒有成績空有理想也不會有下一次,在現代主流追求快速刺激,不會耐心慢慢感受的大環境下,想要生存下去也許這才是正道。

=====以下為無處安放的吐糟和分享=====

被紗重追殺時,因為沒有時間暫停,如果人偶機關玩太久,她繞圈看到你就會過來和你親脖子。

另外如果你在她面前光明正大地走進躲藏空間,她也會把你拖出來。

紗重:當老娘白痴啊?

地圖是今集一大問題,從室內轉到全村地圖會有邊界Bug,看不到全體空間

明明主地圖有標明門的位置及開關,小地圖有時卻沒有顯示,這應該不會是特別設計的吧。而且以前你獲得鎖匙後,會自動彈出地圖並移動到相應的使用地點,重製版反而沒了這貼心的地方。

露出喚回其實就相當於以前的地縛靈解謎,但不知道為什麼這次沒有了顯影時的音效,令人總覺得差了點什麼。

又說起Bug,立花家門前的晴天娃娃時有時無,時有影時無影,這才是真正的可怕。

有娃無影又得。

無娃有影亦得。

所有服飾包括雛人偶質感做得異常精細,十分值得大家留意。

或許是主機機能所限,部份地方的貼圖品質差天共地,PC版可能沒有這個問題。

即使是主機版,在CG的表現比實機遊玩好上不少,也沒有太多文首提到過份反光的問題。

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