《 鐵甲威龍 惡棍城市 》 上世代的遺物 遊戲白金感想
《 鐵甲威龍 惡棍城市 》
上世代的遺物 遊戲白金感想
1987年的經典電影《 RoboCop 》(港:鐵甲威龍、台:機器戰警),在2023年11月3日推出次世代遊戲《 鐵甲威龍 惡棍城市 》( RoboCop:Rogue City ),由推出過《未來戰士 反抗時刻》(Terminator:Resistance)的Teyon開發。
遊戲以電影世界觀為基礎,在近未來世界的反烏托邦城市舊底特律,一個犯罪猖獗、資源枯竭的城市,並且受到科技巨企OCP全面掌控,半人半機械的「鐵甲威龍」被派註到西城區警察分局,以殘忍暴力的方式維持治安。隨著新一輪的城市大選開始,加上從外地而來的恐怖份子「新的傢伙」出現,各個幫派群起作亂,令舊底特律捲入新的犯罪危機和政治風暴。
本文章是在筆者取得PS5版本「白金獎杯」評價後撰寫,內容含有整款遊戲的劇透和內容。
(截圖取自直播畫面。)
《鐵甲威龍 惡棍城市》盡全力去改編自一部上世代的經典電影,重現上一個世紀對於近未來的幻想,以及對於廢城地區與犯罪城市的描寫,荒廢、黑暗、潮濕、墮落,沒有希望的世界。作為上世紀80年代的電影,即使設定是近未來世界,仍然未脫離當時的科技概念,遊戲的場景有充分還原那個時代的設計,電腦螢幕還是那台巨大的方磚型,電話仍然是那個大大的長方體,路邊更放著各種超大型的卡式收音機。
電影內一眾著名的角色都有在遊戲登場,除了擔任主角的墨菲和劉易斯(露易絲)外,還有OCP的CEO老大哥,雖然登場的時間不多,但仍然擔任了遊戲的最終BOSS,此外也有一些關於電影第一集的人物連結,例如安東諾夫斯基(可惜結局說是冒名)。這些角色的外觀都參照演員年輕時的樣子,喜歡電影的玩家一眼就可以認出來。當然,音樂也是當年的經典主題曲,電影的重要場景大多都有出現。
遊戲劇情則是完全參照80-90年代的硬漢電影套路,也有部分是比照電影發展,單人匹馬闖入敵方陣地武力鎮壓,貼合老派電影FANS的喜好。先是鐵甲威龍因為故障而進行維修,回想在生時的部分生活點滴,另一方面OCP克扣和淘空城市的資源,加上量產警備機械人而導致警察被全面解聘和罷工,最後其中一個BOSS從高樓被鐵甲威龍開槍轟下去等。遊戲在暴力呈現上亦毫不手軟,爆頭、斷肢、大量蕃茄醬,重現電影當年暴力美學的賣點。
可惜的是,遊戲不單是故事回到上個世代,畫面連帶遊戲性、模式和系統都回到上兩個世代,彷彿回到十年前,PS3和Xbox 360末期的歐美式改編遊戲。
遊戲模組相對地簡陋,特別是動畫場景的建築物,即使是經常出現在過場動畫中的警察局,也可以明顯看出只是一個四方體的貼圖,在畫面前移動的警車與地面不連貫,像是積木一樣在地面浮動滑行。偏偏這是每個章節都會重播一次的動畫,差別就只是警車移動的方向。除了鐵甲威龍外,其他人物的模組亦有明顯落差,臉部缺陷表情,動作生硬不自然,反過來動作生硬的鐵甲威龍卻是最生動。
僅有一少部分只有十幾秒的過場動畫是特別美觀,例如支線中鐵甲威龍逮捕犯人到警車,以及鐵甲威龍從地下停車場駕駛警車出發,均有著漂亮的光影特效和運鏡。其次就是最終決戰,鐵甲威龍有漂亮的戰損效果(畢竟要賣DLC)和爆炸煙霧。遊戲不同地方的過場動畫品質參差不齊,特效的使用也缺乏統一性。部分過場動畫甚至會有畫面讀取速度太慢,模組貼圖糊成一團。
動畫以外的場景倒是有做足各種細節(只是畫質不高),例如警局內的徇職警員照片,全部都是不同的人物;會議室和大堂裡的通輯令,大部分都是獨立製作的壁報;租賃錄影帶的商店內,就有很多NETA不同電影的海報和文件,中文版的惡搞電影翻譯更是別出心裁,台詞也有反映各種老舊電影的著名事件,例如導演本來不想拍《鐵甲威龍》。反過來,部分UI的中文翻譯就像是Google翻譯,甚至有不少是譯錯和漏譯,拾起物品投擲的時候,畫面顯示的是「發布」;登上警車的時候,畫面是顯示「Go to」;地上找到的所有失物,都會統一顯示為「遭竊的」。
推斷作品:《亂世嗆人》(亂世佳人)、《螞蟻人的逆襲》(蟲蟲特工隊)、《詭來電答鈴》(午夜凶鈴)、《真人慢打》(真人快打)、《毀滅草原》(毀滅公爵)、《捉迷亡》(捉迷藏-2005)、《立方體競技場》(心慌方 / 異次元殺陣)、《死神降臨》(死神來了 / 絕命終結站)、《終點警探》(虎膽龍威 / 終極警探)、《神劍傳奇》(浪客劍心 / 神劍闖江湖)、《麻煩當頭》(寶貝智多星 / 小鬼當家)、《無名氏AI》(智能叛變)、《究極超變身者》(幪面超人空我)
城市的大街有設定光追,雨後殘留在地面上的水氹,都會反射建築物的發光招牌。只是大街地面上會反射的地方有點莫名其妙,馬路上白色油漆的方向箭頭都會像鏡面一樣反射,反而商鋪的玻璃窗沒有任何反射。早上如果跑到河邊的公園,站在群樹之下,光線穿過大量樹葉會造成嚴重LAG機,PS5都推不動這個畫面。
樹下LAG到爆!
相信選擇購買這款遊戲的玩家,絕大部分都是因為喜歡鐵甲威龍,想要扮演鐵甲威龍,然後像未來戰士一樣開無雙。意外地遊戲的戰鬥場面其實沒有想像中多,如果玩家選擇盡量跑完所有支線,接近一半時間都是在遊玩《警察模擬器》(Police Simulator: Patrol Officers),調查不同的案件,調解市民之間的爭執,甚至去給違泊的車輛開告票。
遊戲主線的流程不長,十小時內就可以完成,只需要根據地圖上的指示,到指定的地點執行任務,當中大部分都是強襲幫派或恐怖份子的據點。支線任務和小事件則散落在地圖各處,包括警察局內或者城市的小型沙盒地圖,部分支線會在NPC的對白中得知,部分則是玩家經過該地點才會發現。如果玩家不把支線故事全部完成,通過主線章節後,之前的支線就會全部消失。設定上鐵甲威龍的步行速度很慢,在地圖上跑完全部支線地點需要花費很多時間,而大部分時間都是浪費在步行上。
幸好遊戲的支線故事相當不錯,否則支線任務只有跑腿和地毯式尋找線索,真是無聊到玩不下去。警察局就包含了不同崗位和人物的事件,例如新上任的華盛頓警官,遭到投閒置散的資料管理員,親身處理他們面對的問題。大街上的支線劇情任務,不少都會有一個蠻有趣的故事背景,例如圍繞兩個女人的謀殺案、防曬霜謀殺案、搭訕騷擾案、毒品調查案、徇職警員的家訪、尋找秘密電影錄影帶等。
玩家可以藉由收集証據和選擇台詞,決定部分NPC的生死,証據充足就直接逮捕歸案,証據不足就物理解決,老子就是証據。人質NPC也不是必定可以成功救出,如果玩家來不及殺掉所有犯人,犯人就會高機率處決NPC,這部分的刺激感和投入感非常良好。
反而主線故事在中期開始拖戲,所謂伏筆都直接放在畫面上。鐵甲威龍被干擾所以每次都放走敵方BOSS,但這個劇情竟然重覆出現了三次,卻沒有一個角色發現問題所在,結局連BOSS都會嘲諷警方效率太低。受到干擾影響而閃現墨菲生前的回憶片段,卻只有零碎的幾個場景,鋪陳到故事的一半,以為編劇會補完更多關於家人的部分,結果全部點到即止,前妻和兒子就只有一張照片。縱然博士的故事線中,有描寫鐵甲威龍作為半人半機械的人性部分,但在更深入探討前支線就結束了。
戰鬥系統算是本作的敗點,筆者在用PS5遊玩時的射擊手感很差,除了手制的靈敏度必然比不上PC外,準星範圍太大和彈著點的準度很差。在一般難度下使用手槍,早期的火力非常低,人類敵人不爆頭就很難殺死,中期有不少戴上頭盔的重甲兵,花費更多時間來瞄準,戰鬥會莫名被拖長,或者受到技能影響而誤射。後期把手槍強化後,火力和穿甲都會飛躍提升,最後直接變成無限子彈,反而是其他武器失去存在意義,高火力的火箭砲和狙擊槍只有特定地方適用,諷刺的是後期戰鬥才會出現大量武器讓玩家挑選。
升級掃瞄技能後會獲得的技能「跳彈」,半強制性移動彈著點,原意是射擊掩體後的敵人,但瞄準掩體後方,突出頭部的敵人時,技能反而會干擾射擊,子彈會自動打到牆上再反彈。即使是雙方對射的時候,子彈有時還會自動導向去敵人的蛋蛋,非常不方便。「戰警視覺」標記的敵人範圍太小,而且除了標記外幾乎沒有特別功能,視覺效果倒是不錯,非常有80年代科幻電影味道。其次拾取的武器無法主動丟棄,即使子彈用盡了還是會放在身上,檢到子彈時必須花時間裝彈,變相無法即時替換同型武器。
遊戲大部分時間只是個打靶遊戲,敵人設定全部被鎖在一個細小的移動範圍內,在固定的移動路線上射擊,幾乎不會因應玩家的行動調整。即使玩家正面走過去,敵人幾乎不會馬上拉開距離。多數敵人都是持有槍械,不常移動的射擊型,只有少數的敵人會使用近戰武器。
然而玩家可以抓起所有近距離的敵人,正面衝過來的人類敵人多數馬上被反殺(非重甲兵)。飆車的敵人又只會按著固定路線前進,他們甚至不會回避站在路中心的玩家,玩家只要站著不動就可以逐一抓起來丟。投擲物品時也沒有手部模組,物品會凌空飛出去,撿起物品後也不能跑步,身體邊緣撞到牆壁和石柱,物品又會莫名加妙被勾到然後掉到地上。被炸飛或丟飛死亡的敵人,武器也會跟著飛出去,而不是死亡時的位置,有時候會找不到他們掉落的武器。
戰鬥的難度非常極端,支線大部分是爽快進行,主線就是反智的彈幕部隊。對比支線在街頭、公寓、地下室和店鋪裡有趣的遭遇戰和伏擊戰,大部分主線的群體戰鬥體驗都比較差。特別是中後期的舊工廠和監獄區難度非常高,因為敵人數量太多,單純是以密集式彈幕壓制,欺負鐵甲威龍跑得慢。如果不慎被敵人打倒,重生點復活時不會補滿消耗的道具和子彈,經常性要手動讀取更早的記錄點。
最後需要把所有敵人的配置記起來,蹲復活點把重生的敵人全部殺掉,殲滅戰以外就直接跑到終點。部分敵人的重生點沒有任何遮蔽物,經常會見到一群敵人憑空出現。反過來敵人死亡後,只要玩家遠離屍體就會自動消失,導致在遠距離射殺敵人就會直接憑空消失,非常詭異。
當然敵人也有做得細緻的部分,例如人類的四肢都有斷肢效果,根據不同部位有不同的死亡動作和對白,例如打掉一隻腳的話,就會單腳跳兩下再倒地死亡(打爆蛋蛋都會有動作)。敵人投擲手榴彈時,可以射擊引爆把敵人炸死,有時敵人也會向牆壁投彈自爆。敵方機械人就會有裝甲破壞效果,部位分拆做得比BOSS還要仔細。
初戰雙足機械人ED-209(BOSS戰),系統提示胸前擴音器就是弱點,實際上ED-209不論射擊哪個部位都沒差別,裝甲戰損只是單純地反映殘餘血量下降。後期再戰ED-209的時候,設定為不能移動到其他地區或房間,可以被區域外的攻擊慢慢磨死,結果仍然是一個打靶遊戲。
另外,戰鬥時也有各種的BUG出現,最常見是死亡的敵人後仍然站著或蹲下,只有槍掉到地上。向敵人投擲重物的時候(例如貨櫃),重物有時會出現反重力現象,直接反彈到天空。更甚是投擲重物擊中重裝兵,還沒有死亡的重裝兵會穿模到地底。抓起來丟出去摔死的敵人,有時候會卡在牆壁、欄柵、窗框,然後因為物理演算不斷發出撞擊的音效。罕有的情況下,敵人會因為穿模,穿過掩體向玩家射擊。交戰時如果操作速度太快,「戰警視覺」會經常沒有反應,但標記敵人的特效卻會正常出現。其他槍械子彈用盡後,如果在切換成手槍的狀態下拾取子彈,再切換武器裝填子彈後,經常會出現槍械自動射擊的BUG。錄音和調音都有問題,NPC說話的音量非常不穩定。
遊戲通關後亦不設「探索模式」或「NEW GAME+」,如果有錯過的支線內容,就只能讀取之前的自動記錄點,或者重新開始遊戲,在體驗城市的分支劇情上非常不便。即使鐵甲威龍有多樣化的技能升級,特別是能夠輔助劇情推進的分析和心理學,玩家都不可能在早期就點滿,一般情況下不可能以完美狀態的鐵甲威龍跑完劇情。開鎖技能也是難以在早期點滿,偏偏保險箱幾乎只存在於前期主線。
《鐵甲威龍 惡棍城市》 是一部專門為上世代老FANS打造的遊戲,不論場景的設計、劇情還是角色塑造,整部遊戲充斥著各種情懷,讓玩家確實回到那個美好的硬漢電影時代。遊戲性不像是現代主機遊戲的水準,有著各種技術不足而造成的設計缺憾,如果不是電影FANS的話,這遊戲不會是閣下購買的選擇。不過,作為一間細小的遊戲廠商,以老FANS為目標開發的IP遊戲,也算是交出了應有的成續。
筆者有期望過最後會出現第三集的經典台詞,可惜最後沒有。
「朋友叫我墨菲,你叫我,鐵甲威龍。」