若果是喜歡戰略遊戲的朋友,近期又有一款手機遊戲適合大家,由艾瑞爾網路代理的戰略手機遊戲《 鐳明閃擊 》,將會在3月26日正式推出,而早前GG亦趁著這個機會,與這套作品的製作團隊作了一次訪談,當中亦談及了很多關於遊戲開發以及營運的部份,若果對這套作品感興趣的朋友,不妨來看看今次的報導啊! https://www.youtube.com/watch?v=uY4PHoLRPww GG:GREAT GAME 團隊:《鐳明閃擊》的製作團隊 多達百人規模的製作團隊... GG:能否為大家介紹一下關於今次《鐳明閃擊》的製作團隊呢? 團隊:我們是《鐳明閃擊》的研發團隊 「反射狐工作室」,我們的核心成員大多有超過十年的遊戲研發經驗,大家喜歡一起鑽研有創意、有挑戰的內容,比如此前的《模型少女 AWAKE》也是我們的作品。 團隊:在從事遊戲研發的這些年裡,我們積累了大量的卡牌策略玩法和 3D 美術研發經驗,《鐳明閃擊》就是我們的最新作品,也是一次重要的自我突破。 GG:《鐳明閃擊》的製作團隊大概有多少位成員呢? 團隊:目前《鐳明閃擊》的核心研發團隊已接近百人規模。為了保障上線後能持續提供高品質、高產量的內容更新,我們搭建了多條並行的「工業化生產管線」。包括獨立的故事編劇團隊、角色設計與建模動畫團隊、以及玩法和關卡設計團隊。 選擇了一條「逆行」的道路... GG:為何今次會選擇以「塔攻」這種玩法來創作作品? 團隊:如果此時有兩條路擺在面前,一條是市面上已被驗證的玩法框架,做微調就可以快速使用; 一條是做一個市面上沒有參考的原創玩法,還可能因為有理解成本不被接受。大家會選擇哪一種呢? 團隊:早期我們也猶豫過,也因為開發成本、不確定性被各種折磨過,但既然決定了「逆行」,那就堅持到底吧。我們還是毅然決定從「穩妥的羽量數值化玩法」轉向「追求獨特深度的原創策略玩法」。 雖然這個決定導致後續的玩法原型經歷了 3-4 次最佳化迭代運算,預算和開發週期也大幅增加。 但人生如逆旅,我亦是行人。 團隊:「塔攻」其實是我們稱之為 「進攻型塔防」 的玩法。它不同於傳統塔防的被動防守,也不同於戰棋的走格子。玩家需要即時主動規劃策略,消耗能量即時部署小隊成員,利用掩體和技能鏈,以快節奏攻占多個戰略點,我們希望給玩家一種在玩《 不可能的任務 ( Mission Impossible )》式小隊行動的策略代入感。 GG:感覺上這套作品與不少戰略遊戲相近,你覺得最大的分別在什麼地方? 團隊:傳統策略遊戲往往節奏比較慢、門檻相對較高,且創新空間有限。 團隊憑藉著對策略遊戲的熱愛和多年來的積累,硬是啃下了這塊硬骨頭(笑),最終做出了一個既不失策略精髓,又符合手遊節奏、上手友好的玩法,看到體驗遊戲的玩家能迅速理解並接受這種博弈樂趣,是我們最大的成就感。 創作上最難啃的硬骨頭... GG:手機上操作戰略型遊戲,複雜的操作一直都是比較難處理的部份,開發時有沒有就此作出什麼改動呢? 團隊:這正是我們設計「塔攻」時最先啃的硬骨頭,我們希望從玩法本身上就把操作負擔降下來:核心玩法層面, 「即時塔攻」本身就有意控制了單局操作頻率,玩家的核心決策是在合適的時機、位置部署合適的隊員,需要的是「思考密度」而非「操作密度」—— 強調思考而非手速。 團隊:自動戰鬥系統, 我們開發了「自動戰鬥」功能,在非核心策略挑戰的玩法中解放雙手,進一步降低操作負擔。同時玩家可以透過自動戰鬥來觀察熟悉遊戲策略 —— 觀察隊員部署策略、了解關鍵掩體和技能鏈,再親自上手打出更精妙的布局。 團隊:操作交互打磨, 戰鬥的交互操作迭代了非常多版本,從提示資訊的取捨、視覺層級方案,到操作輔助和誤觸保護,每個細節反覆推敲。目前的操作模式已經做到了易上手、低負擔、高容錯,同時支持操作撤回和戰鬥暫停,確保玩家在緊張的戰鬥中也能從容決策;未來也會基於玩家回饋持續打磨。 GG:可以看到遊戲內有不少障礙物,這個是否用作掩護攻擊之用呢?能否談一下相關的機制? 團隊:掩體是我們非常堅持做好的核心要素,因為它關係到玩家體驗的代入感和玩法的策略縱深。 團隊:我們追求的是在策略玩法之中,還原最真實的槍戰體驗;槍戰中掩體就是本能語言,符合玩家最直覺的認知:槍林彈雨中不找掩護就是送命。這種零學習成本的直覺理解正是我們追求的。 團隊:策略性方面, 遊戲最基礎的機制就是利用掩體建立防護與繞開掩體側擊對手的持續博弈。在此基礎上,隨著故事和玩法的展開,我們設計了大量有趣的策略內容作為擴展 —— 可破壞的掩體、能連環引爆的油桶炸彈、需要爭奪的堡壘據點…… 團隊:讓每局戰場都是「活的」戰術空間,更多有趣的戰場內容歡迎玩家親自來挖掘。 首先保證爽快及視覺回饋... GG:開發團隊在平衡性與爽快感之間是如何拿捏? 團隊:我們的優先順序很明確:首先保證戰鬥的節奏爽快感和視聽回饋的爽感,這是遊戲的基石,與平衡性並不衝突。 團隊:在角色和流派平衡上,我們的理念是「追求特色分化下的動態平衡」。 即先確保不同角色、不同模組流派能帶來鮮明迥異的戰鬥體驗(比如火力壓制、隱秘刺殺、區域控制等),讓選擇本身充滿樂趣。 透過設計不同的關卡場景、敵人配置,讓不同流派在各場景下各有優劣,讓玩家們能有更多選擇和腦洞大開的機會。 團隊:在此前開啟的早鳥試玩中,我們也很高興的看到一些玩家回饋,SSR / SR / R 卡都有不錯的強度、不同的模組帶來的策略體驗迥然不同。 GG:一個關卡最多可以有多少位角色參戰呢?還有在武器部份大約有多少種類? 團隊:常規任務中,玩家指揮一支 8 人精英小隊,加上指揮官本人共 9 人。出擊前需根據任務目標和戰場特性搭配最佳陣容。此外,每次任務都可以從好友隊伍中借調一名強力隊員參戰,一位好友的王牌隊員可能就是通關的關鍵。在一些特殊玩法中,還能上陣更多隊員,體驗更大規模的戰術編排。 https://www.youtube.com/watch?v=ReJFtTxiJAw 團隊:目前遊戲中共有 8 種武器類型,參照現實槍械分類並對應不同職業:手槍配盾的近戰防禦、衝鋒槍的正面火壓、霰彈槍的近身致命、自動步槍的持續覆蓋、狙擊槍的遠距精準、醫療槍的戰場續航、工程槍的裝置部署支援、短刃的高機動近身突襲…… 每種槍械的射程、威力、適用場景都與現實邏輯一致。槍械愛好者對不同槍種的理解可以無縫帶入策略思考,從第一局就能感受到:這就是我預想中的戰場邏輯。 GG:要完成一個關卡大約需要多少時間?遊戲內大約有多少關卡呢? 團隊:不同玩法的體驗時間長短有別,但整體而言,我們仍希望帶給玩家「策略也能快節奏暢玩」的遊戲體驗,因此多數主線玩法大約 1 分鐘左右即可通關,輕鬆好上手。而首次通關後,許多玩法還可一鍵掃蕩,對「肝」十分友善。 此外,我們也設有「裂解封鎖」這類長線玩法 —— 地圖遼闊,需根據階段合理調配陣容;搭配天氣變化與多樣策略要素,例如巧妙組合陣型進行強化,一旦組合成功,就是你的超神時刻。 團隊:如果你是深度策略玩家,那「火種計畫」一定合你胃口。模組是遊戲中的核心策略元素,而火種計畫則是以「模組」為核心的玩法合集,透過挑戰充滿科幻風格的「缸腦實驗」,推進獲取高品質模組與對應研發藍圖,過程中還有 Roguelike 隨機驚喜。 團隊:簡而言之,無論你是新手玩家,還是硬核策略愛好者,都能在《鐳明閃擊》中找到屬於自己的樂趣。 能體驗到完整、清晰的故事線... GG:現時遊戲有多少關卡,是否有完整的主線故事呢? 團隊:這個問題問的很實在,哈哈哈。我們首發包含整整 10 章的完整主線劇情,從主角在實驗艙中甦醒,到黑盾小隊逐步成型,再到揭開第一個大事件的真相 —— 玩家可以一口氣體驗一條清晰、完整的故事線。如果你喜歡追連續劇,這就像是看完了一季精彩的劇集,既有高潮迭起的結局,又留下了下一季的懸念。 團隊:當然,故事遠沒有就此結束。後續的新章節也已經完成了核心架構,會陸續上線。可以透露的是,新章節將揭開神秘組織造物基金會的深層動機 —— 伊萊塔的身世之謎、晨曦孤兒院的真相,以及…… 關於五十年前那場戰爭,其實遠沒有結束的真相。 團隊:不過比起關卡數量,我們更看重「人設」與「玩法」的深度融合。我們為每個角色都設計了豐富的層次 —— 她們不是在 "推進劇情",她們就是故事本身。比如賽卡卡,她會為了一本《折躍英雄傳說》的典藏版激動半天,也會在無法同行時說 "大家要告訴我最新的英雄故事"。在戰鬥中,她的性格也完全融入了設計:入場時蹦蹦跳跳跑上來,結束時認真整理軍帽,幹勁十足地報到:"賽卡卡,出列 ——!" 我們希望玩家操作她的每一刻,都能感受到這個角色活生生的存在。 https://www.youtube.com/watch?v=cWAHc0sNRj0 團隊:再比如反派刑訊官 8 號,一個危險的瘋美人,用鞭子作為武器。她享受折磨的過程,喜歡獵物掙扎的樣子 —— 她的每一個動作設計,都在傳遞這個角色的身份和扭曲的愉悅感。招式本身也是角色設定的重要體現。 團隊:這也是我們一直在追求的:玩法和敘事的深度融合。「塔攻」機制不僅帶來創新的策略體驗,也讓玩家真正感受到成為指揮官、和隊員並肩作戰的代入感 —— 所有隊員的部署都以指揮官為起點,由指揮官帶頭衝鋒。 GG:在美術風格上,為何會使用立體角色而不是一般的繪圖風格? 團隊:在《鐳明閃擊》立項時,當時遊戲行業的兩個重要關鍵字是「二次元」和「開放世界」。 而《模型少女 AWAKE》在全球上線時,登頂多個國家與地區的免費榜及暢銷榜,其實我們已經穩穩握住了進軍二次元的「入場券」。但我們沒有跟從。 團隊:理工科的理性與對遊戲的熱血在博弈 —— 理性上,我們知道依託於《模型少女 AWAKE》的成功,我們可以輕鬆的加入這個白熱化的賽道; 但對遊戲不斷創新挑戰的熱血卻在告訴我們。這次,我們想玩波大的! https://www.youtube.com/watch?v=8Ym3Kovi10o 團隊:最終,我們的結論指向一個反直覺的方向:輕科幻、3D 寫實風格、全球化題材。 全世界都在畫「二次元老婆」的時候,我們想要逆行,突出寫實 3D 的細膩互動、用槍械與策略交織出顱內高潮。 因此,才有了《鐳明閃擊》這款 3D 成女幻想原創戰術 RPG。 GG:今次的遊戲設有 PC 版及手機版,兩者間最大的區別是什麼? 團隊:對我們來說,PC 版和手機版不是「兩款遊戲」,而是同一款遊戲在不同場景下的延伸。數據互通、社交互通,核心玩法和角色互動品質在兩端完全一致。 團隊:但不同設備天然適合不同場景,我們想把這種差異變成優勢。PC 端大螢幕配合鍵鼠,更適合挑戰高難關卡、沉浸欣賞角色的 3D 寫實互動演出;手機端則是碎片時間的最佳搭檔,比如日常任務、掃蕩副本等,拿起來隨時就能搞定。 團隊:操作交互上我們也針對設備特性做了深度適配,為玩家提供不同場景下最合適的遊玩方式。 https://www.youtube.com/watch?v=7snCdFSD3Ww 製作團隊給香港玩家的寄語 親愛的玩家朋友們,對於《鐳明閃擊》這款遊戲,我們傾注了全部的熱情與誠意,它也承載著我們對策略博弈與視覺美學的真摯與執著。 我們明白,大家對遊戲的要求正不斷提高。 當我們準備將這部作品正式帶到大家面前時,無論你是被「3D 成女角色互動」的預告所吸引,還是單純對「創新的進攻型塔防玩法」感到好奇,我們都想真誠地邀請你,3 月 26 日親自來體驗一番。 希望《鐳明閃擊》能為你帶來緊張刺激又燒腦的策略挑戰,也能讓你不知不覺沉浸於那些獨特角色們各自的動人故事與互動之中。 大家的每一則回饋,都是我們前進路上最珍貴的動力。 期待不久之後,就能與你在那個戰火與浪漫交織的近未來戰場上相見! 反射狐工作室