《 艾爾登法環 黑夜君臨 》製作人訪談 「將加入《隻狼》操作的角色」
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相信不少喜歡魂系遊戲的朋友,都知道將會有一款以《艾爾登法環》所衍生的作品《艾爾登法環 黑夜君臨》將會在2025年5月30日於PS5/PS4/XBOX XS/XBOX One/PC上正式推出的消息吧!而早前GG接受了萬代南夢宮娛樂的邀請,參與了這套作品的先行試玩,以及與遊戲總監石崎淳也先生作了一次線上訪談,若果對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!
GG:GREAT GAME
石崎:石崎 淳也
「將戰鬥部份再作打磨的作品…」
GG:為何會決定開發一款以《艾爾登法環》作題材的多PVE遊戲呢?
石崎:這個很大的一部份,是與我自己有這個想法有關,我們在Form Software入面,其實每個參與開發的成員都會有自己想追求的遊戲方式,今次是我的想法被接納了,所以就把這個想法反映在今次的作品中。
石崎:我再稍微補充一下,為何會有這個狀況, 主要是我們過去參與遊戲開發的過程當中,發現遊戲的戰鬥系統,如果把它單獨出來再作打磨的話,其實可以製造出一款更有趣的遊戲。因此,我希望將戰鬥的部份再作強化,這就是遊戲的基本概念的由來。
石崎:同時,我們也希望可以讓多位玩家能一起參與戰鬥,透過這個方式帶給大家不一樣的樂趣,亦可增加過往沒有的深度及挑戰性,我們主要針對這兩部份來作戰鬥上的優化,同時亦想令當中戰鬥能帶給玩家前所未有的樂趣,遊戲就是以此兩個方向作考量的。
GG:為何是以全新作品,而不是《艾爾登法環》DLC的方式推出呢?
石崎:我們之所以將之作單一遊戲推出,主要就是如剛作所說般,追求要將遊戲的樂趣最大化,令遊戲變得更有趣。同時,我亦希望將《艾爾登法環》以不一樣的面貌展示在玩家眼前,所以才會產生了這個想法,其實在開發期間,我們都是希望將之當成一款全新作品來創作並呈現給玩家的。
石崎:同時,若果是放在作品當DLC推出的話,因為今次操作上有很大幅的改動,玩家會發現與以往的《艾爾登法環》相差太多,已經是完全不同的一個遊玩狀態。
石崎:因此,我們最後就決定,那不如當成一款新作品推出,這亦是開發時的一個想法,只要考慮到玩家需要一定時間才能上手,那 最後還是決定以 新作的方式推出。
GG:能否透露一下,遊戲玩法變成了PVE後,劇情的敘事方式有沒有什麼變化呢?
石崎:在過去,就正如《黑暗靈魂》之類的敘事方式,我們在今次作品中是沒作任何改變的,最大的改動應該是,過去的作品是需要透過玩家探索才能推進故事劇情,而來到本作中是則是以流程為主。
石崎:今次在遊戲流程上是作了更大的改動,遊戲以三天作一個循環,白天進行探索,晚上則挑戰頭目,然後只要打倒最終頭目便完成攻略遊戲。然而不論是單機或是多人模式,基本作是沒太大的差異性,所以若論遊戲劇情敘述部份,的確是與過去的作品完全不同。
「 遊戲將有8位黑夜王登場…」
GG:本作中大約有多少位頭目供玩家挑戰呢?
石崎:能攻略的第三天頭目(黑夜王)合共有八位,至於其他像《艾爾登法環》以及《黑暗靈魂》為基礎的頭目也會登場。
GG:若果只有8位黑夜王的話,對玩家而言是否會有點太少呢?會否令遊玩時間大幅縮短?
石崎:這次我們創作時預定的遊玩時間是15至20小時左右,與《艾爾登法環》不同,這次的作品主要是希望玩家可以體驗到濃縮RPG的體驗,同時亦想玩家有足夠的時候去令角色成長,所以才會有黑夜王的出現,因為你不打敗黑夜王是不能推進故事,所以根據不同玩家、遊玩的時長是會有所不同。順帶一提,今次遊戲中登場的8位黑夜王,都是我們全新設計的頭目來的。
GG:遊戲中那八位黑夜王,與《艾爾登法環》地下中的黑夜之王有沒有什麼關係?
石崎:是沒有任何關係,本作中的黑夜王只是名字相近而已,與諾克隆恩是沒有關係的。
GG:於今次的試玩中並沒有提供教學,那實際上的試玩版中會否提供4位角色的教學呢?
石崎:在正式版中,是有提供教學部份,會一步步的為玩家進行解說,因為今次的試玩版製作得比較趕急,所以很抱歉來不及將教學放到其中,而正式版本是會有一個比較詳細的教學模式。
「地圖以「寧姆韋德」為基礎…」
GG:那在地圖部份,是否只局限於某個地區,地區間又能否連接起來呢?
石崎:這次的話,我們主要場景是以「寧姆韋德」為基礎,然而大家要跟住遊戲故事推進的話,便發現整個遊戲的場景會產生一些變化,而且在某些場景當中會發生一些突發事件,所以就算是在同一地點探索,都可能會隨時隨地發生不同的變化。
GG:當三個人或單人遊玩時,第一天及第二天的敵人血量及數值上會否有變化呢?而攻擊頻率方面會否有改變?
石崎:首先針對單人模式的部份,我們是會再作一些調整,只不過本作主要是以三人一起協力戰鬥作大前題而設計,所以若果是以單人模式遊玩,-會發現難度的確是會高出了一點,當然這些未來亦會作再安排。
GG:將之前的問題再作延伸,那三人及單人模式中,遊戲會否考慮到高端的玩家而作出調整?會否考慮到平衡度方面的問題?
石崎:我們在開發這套作品時,主要是希望玩家在戰鬥中得到滿足,同時亦能享受到戰鬥的樂趣,這是最優先考慮的部份。因此,在遊戲平衡度調整上,我們也爭札了很久呢(笑)。
石崎:我們只能從《艾爾登法環》來作比較,所以會以當中的戰鬥為前提作出難度上的配合,然後再多人戰鬥為前提再調整,所以希望玩家在三人組隊挑戰時,亦能享受到遊戲中戰鬥的樂趣。
「玩家的起跑線是一樣的…」
GG:能否談一下,關於遊戲局外成長的一些內容呢? 因為在完成遊戲後可以獲得「遺物」及貨幣,那角色強度如何保持平衝?
石崎:遊戲一開始大家選擇的角色,是會有一個相同的等級,所以這部份基本是沒太大改變,大家的起跑線都是一樣的。至於改變的部份,主要是透過獲得「遺物」,來獲得不同的擴充,這是有助於玩家攻略遊戲。
石崎:玩家可透過「遺物」來獲得不同的招式或增幅,這個是以另一個切入方式去令角色成長,同時遊戲中亦有一些叫「暗痕」的貨幣,玩家可使用來用作購買「遺物」及服裝之用,利用這些可以更改角色的造型,創作有自我風格的角色。
GG:遊戲進行節奏方面,製作團隊是如何制定呢?
石崎:今次作品的進行時間是比較快的,所以玩家在最初接觸時應該會有些不太適應或困惑。而這些情況,只要隨著大家反覆遊玩,那感覺便會慢慢習慣,這樣高速的進推方式,是我們在開始開發時就已經想向著這方面發展,我們想將遊戲製作成一款濃縮版的RPG體驗。
石崎:那究竟要如何成達這個條件呢?我們想到就是要讓玩家在快樂的遊玩過程中,可以不斷感受到驚喜,所以才會把遊戲節奏設定得這麼快,玩家在遊玩過程中可能會發現,任何地方都有可能觸發不同劇情,這就是我們想帶出來的效果。
石崎:玩家需要透過不斷探索,去累積自己的經驗,然後才了解這個遊戲的世界觀,再去調整自己,安排攻略方針,慢慢的你便會習慣了這樣的高速推進,亦能從中感受到不一樣的樂趣。
GG:於今次的試玩中,圓桌大廳有很多可以空出來可以探索的地方,在推出後是否會有NPC加入呢?
石崎:這方面暫時還未能向大家透露,不過圓桌大廲是會隨著遊戲進度而有所變化的。
「將會有八位不同的角色登場…」
GG:既然是一款連線遊戲,那中途斷線的話是否有懲罰機制呢?
石崎:這個是有的,如果有玩家中途斷線,遊戲在難度上會即時作出調整,當然只要該遊戲的局還未完結,斷線的玩家是可以重新連線回到原本的戰局,這個亦是針對了斷線方面作出的調整。
GG:這次遊戲中的職業都有特定的技能,若果玩家找出了最佳配搭,然後所有玩家都以這組合來玩,製作團隊該如何應對呢?
石崎:我當然希望玩家都會喜歡他們,為了不會讓玩家只選擇同樣的組合,所以我們在制定角色時也設計了不同的技能給他們,角色有自己的強項及弱項。
石崎:同時,遊戲中那8位黑夜王,以及隨機的頭目等等,其實也有它們的強項與弱項,因此玩家若想要攻略它們的話,是需要用上不同的組合,這樣便可避免使用相同班底來進行戰鬥。
GG: 遊戲推出時會有更多角色供玩家選擇嗎?
石崎:這次我們準備了八位角色,每位都有自己的特色,而玩家亦可使用「遺物」來令角色產生不同的變化。可以先跟大家預告一下,即將公佈的角色中,將會有一位像《隻狼》般能夠作「彈反」的職業角色,相信一定能滿足大家。
石崎製作人對香港玩家的寄語
我們這次的《艾爾登法環 黑夜君臨》是一款非常具挑戰性,很刺激的一款作品,我們將遊戲內容不斷濃縮, 讓大家可以在短時間內體驗到不一樣的戰鬥,我們希望玩家能在有限的時間內去克服各種困難,不斷在地圖探索,最後利用手上的資源來挑戰頭目,這個能不斷讓玩家挑戰的遊戲是一款非常有趣的作品,喜歡大家會喜歡,謝謝。
遊戲總監 石崎淳也