《 艾爾登法環 黃金樹幽影 》 黃金史詩背後的狂宴

 

《 艾爾登法環 黃金樹幽影 》 黃金史詩背後的狂宴
期待與現實的落差 探索與回饋的逆行

FROMSOFTWARE的人氣魂系遊戲《 艾爾登法環 》( ELDEN RING )在2024年6月21日推出超大型DLC《 黃金樹幽影 》( SHADOW OF THE ERDTREE )。FS社的魂系遊戲經常包含大量碎片性背景劇情,《艾爾登法環》本傳故事仍然保留非常龐大的劇情空白,在《黃金樹幽影》玩家會來到「幽影樹之地」,回歸到女王瑪莉卡的過去,填補本傳未正式登場的米凱拉和托莉娜的故事。

 

 

******以下內容含有大量劇透******

 

 

 

作為DLC《黃金樹幽影》的難度有別於本傳,採用完全獨立的等級和難度分級,始終遊戲已經發售超過兩年,高等級和多週目的老玩家不計其數。DLC中玩家的傷害比例和減傷率,取決於玩家收集的「幽影樹碎片」和「靈灰」數量,讓所有剛進入DLC的玩家站在同一條起跑線上,不管閣下是LV100初回通關玩家,還是LV600的多週目大佬,初來報到遇上精英怪物都是一套攻擊死回家,一刀砍中就沒了七成的血量,在後期取得大部分碎片,路上才會變得輕鬆一點。

《幽影》之地與《法環》本傳有著明顯的難度落差,敵人更多充滿「善意」的招式連技,《幽影》的難度更貼近《Dark Soul 3》(黑暗靈魂3)本傳,但仍然比不上《BloodBorne》(血源詛咒)本傳,與這兩部作品的DLC相比還算是比較簡單。

然而對比難度親民並且提供各種可以「逃課」(不需鍛鍊技術)和「外鄉」(不需正面戰鬥)的《法環》本傳,《幽影》的敵人比較要求玩家要有一定立回認知,需要記住敵人的攻擊模式,應付各種攻擊、防禦、回避、誘導等動作,難度還是不能同日而語。

另一方面,《幽影》敵人的戰鬥傾向與《法環》本傳完全不同,亦是造成難度有明顯落差的主因。《法環》本傳大部分敵人比較接近《Dark Soul》系列,除了穩定的攻擊模式外,連擊之中也有讓玩家調整行動節奏、反擊和喘息的空間。

相反《幽影》不少敵人都有過度活躍的傾向,有著強烈的攻擊慾望,頻密而且高傷害、高連擊、高速度的招式,設計上更貼近《隻狼》的敵人,這類型的BOSS在《法環》本傳中就只有「女武神」瑪蓮莉亞。BOSS大多數還有進場即時攻擊,防礙玩家開局召喚「骨灰」的設計。

特別是《幽影》的封面BOSS「梅瑟莫」就有著大量連擊和位移技能,最終BOSS「約定之王」甚至會用閃電五連鞭,筆記遭遇過最多是十五連擊,支線BOSS狂龍「貝勒」和癲火之王「米德拉」攻擊特效密集到簡直是光污染。由於《法環》玩家角色的動作模組同樣源於《Dark Soul》系列,角色行動速度慢而且有各種硬直限制,所以面對高速型加上強烈攻擊慾望的敵人就會非常辛苦。




雖然把技術鍛鍊到登峰造極,還是存在各種花式擊破的方式,但對於一般玩家來說,可以簡單直接擊破的方式就變得很少,對比本傳武器針對BOSS的強弱差距更巨大。目前大部分的「輪椅戰法」(依賴BUG級性能的無技術戰法)都已經被削弱,或者把傷害錯誤的BUG修復,「輪椅戰法」幾乎只剩下「拒絕的刺」、「勇猛獅子斬」和「狩獵巨人」。

本傳其中一個讓BOSS戰難度大幅下降的主因,在於「骨灰」(召喚物)和助戰NPC的存在,即使敵人再強,玩家都有強力的「骨灰」和NPC可以分散仇恨值,也可以協助累積特殊狀態和失衡值,爭取更多回復和反擊的機會,也有魔法可以保持安全距離進行攻擊。

《幽影》強力的BOSS大部分都會無視仇恨值概念,除了被NPC擊中後會稍微轉移目標,此外都會優先狙擊玩家,強逼玩家要有一定的技術,禁止「逃課」(多人連線遊玩除外),加上BOSS的強韌度設定非常高,重武器攻擊的失衡值嚴重不足,某幾種戰技以外很難打出致命一擊。對於只玩過《法環》本傳的玩家而言絕對是一種惡夢,對系列老玩家來說則是早就習慣了,但《法環》當年吸納大量新玩家,造成了不同玩家對《幽影》觀感上巨大的斷層。


對應新登場的敵人,《幽影》推出的新武器大部分都有一定統一性。新登場的武器類型包括「投擲劍」、「輕大劍」、「反手劍」、「大刀」、「格鬥術」、「獸爪」、「突刺盾」,部分攻擊模組算是其他類似武器的合成和變體,提供更多乎合玩家操作特質的選擇,在中型和重型武器之間增加各具傾向性的發展,當中也不缺實用的武器。這些武器很多都是直接對應「二刀流」,不需要等下個週目多找一把武器。

新登場「輕大劍」就是同時有「直劍」和「刺劍」的速度及攻擊動作,卻是「大劍」的重量和攻擊力,操控和變化算是本作中最優秀的。「格鬥術」提供比過往的「拳頭」有更高火力的貼身攻擊,不論是新的戰技「發勁」、「落葉旋風腳」還是舊有的戰技「忍耐」,都可以打出非常有實戰價值的新流派。


除了直觀的近戰武器外,新登場的「流紋」系列全部都具備新加入的「投擲動作」,重攻擊可以直接把武器投擲出去,填補純物理戰士缺乏快速對空攻擊的問題,當然火力仍然是比不上魔法(更新前的版本有BUG會出現極強力的特效擲盾攻擊,目前已修復)。另外,「梅瑟莫」的王武「穿刺者矛」等少數新武器,也具備投擲的特殊能力。

對應新敵人極高攻擊慾望和連擊的設計,《幽影》提供一個新的模式「瞬間防禦」,只要使用「反彈硬滴露」就可以在10分鐘內進入「強化瞬間防禦」狀態,而該滴露是進入《幽影》後不久就可以取得的物品。

「瞬間防禦」基本設定接近《隻狼》的招架系統(對刀),在敵人攻擊命中的瞬間按下防禦,就可以最大幅度減少傷害和精力消耗,防禦強度和減傷護符疊滿,幾乎可以直接把所有攻擊正面擋下來(無法防禦的束縛除外,魔法攻擊也會視裝備減傷率稍微穿透)。「瞬間防禦」成為了中型重型武器和中型盾牌玩家的救星,亦完美配合部分自備二刀流的新武器特殊設定,老玩家在《幽影》攻略BOSS的最佳解答,只需要一定程度的技術、反應和完全記熟敵人招式。


製作人宮崎英宮在接受英國《衛報》採訪時曾經提到:
「若果我們想全世界都玩這款遊戲,我們可以降低難度,但這是不行的。如果我們這麼做,遊戲就不會像現在成功,因為讓玩家剋服障礙取得成就感,是這款遊戲的根本。降低難度就是剝奪遊戲的樂趣,破壞遊戲的本質。」
遊戲的難度上升了,但並非完全無解,路還是存在的。網路上流行一句說話,「菜就多練」(玩得廢就勤力操)。

在需要的戰鬥流程以外,佔最多時間的就是地圖探索,以及最吸引人的主線碎片和支線劇情,對於FS社系列的FANS來說,可能收集故事碎片才是真正的目標。然而地圖(道具)設計上相當不親切,《幽影》和《法環》本傳的地圖沒有直接連貫,而是處於一個獨立的空間和時空。

《法環》本傳的地圖非常巨大,除了最基本的地面和地底兩個巨大地圖,每個地標或山路都可能有地道或者隱藏的跳點。本傳的地圖設計仍然可以從地圖(道具)上,推斷出路線、地標的正確位置以及邏輯,只有各個主城(城堡關卡)、地下城(墓地洞穴)、劇情區域內部不會顯示,讓玩家挑戰探索。本傳地圖(道具)多數在進入新地區後不遠處或大道中央,《幽影》卻是把大部分地圖(道具)和路徑都藏起來。

《幽影》的地圖(道具)放置在非常深入的地方,偏偏是路線多變又非常不直觀的路徑上,甚至會出現玩家跑完整個支線,最後才發現地圖(道具)根本不在那裡。即使玩家成功取得地圖(道具),除了標記大型建築物和小城鎮的位置外,幾乎沒有標記必須知道的道路資訊,必須通過的道路超過一半都藏在地底,甚至有部分地底路線橫跨整個區域,但《幽影》地圖(道具)只有顯示地面的俯瞰圖,造成各種不便和誤導。

若果單論《幽影》整體地圖的設計配置本身,有著各種驚喜和探索的樂趣,特別是主題的「幽影城」有著各種巧妙的樓層和跳爬設計。《幽影》有很多藏起來的路線和關卡都花了不少心思,偏偏對玩家的探索回饋非常差。前述提到地圖(道具)沒有好好充當輔助玩家體驗探索的責任,在完成地區探索時的獎勵,經常只有低等級的武器強化素材「鍛造石」和「失色鍛造石」,甚至打倒部分BOSS也是出現鍛造石,其次就是一些完全沒有意義的經驗值道具,而不是玩家期待能夠獲得更多劇情和世界觀資訊的小道具。


玩家進入《幽影》的條件,包括打敗鮮血君王「蒙格」以及碎星將軍「拉塔恩」,兩者都是本傳有著強大實力的半神BOSS,大部分低等級鍛造石亦已經開放購買,導致很多獎勵變得毫無價值。藏得最誇張是《幽影》內開放商人物品的七粒「鈴珠」,需要用弓箭把場景上的小壺打爆,而這些壺大部分都吊在不起眼的山崖邊,小壺本身也沒有任何道具提示。


最後劇情沒有讓玩家失望,「幽影樹」設定是「黃金樹」的影子,「幽影樹之地」處於一個位於「交界地中間」的特殊區域,受到「米凱拉」的魅惑盧恩洗腦。玩家可以在這裡找到很多關於女王瑪莉卡的背景設定,像是作為出生地但早就人去樓空的「巫者村」,以及沒有律法的小黃金樹,「被擄走的巫者」、「母親」與失落的稀人是否有關聯性。

「幽影樹之地」同時包含了本篇幾乎所有種族和勢力的權謀,作為瑪莉卡兒子兼「蛇」的化身「梅瑟莫」、信奉鮮血君王「蒙格」的純血騎士「安帕赫」、碎星將軍「拉塔恩」的紅獅子騎士團禁衛騎士「弗蕾亞」、不信任他人只忠誠於「米凱拉」的金針騎士「蕾妲」,追逐酣眠聖女「托莉娜」的「休里耶」、遭到女王「瑪莉卡」逼害的「角人」一族、受「娜娜亞」古惑行刑而潛藏在深處的癲火之王「米德拉」、與龍騎士「埃貢」死鬥的狂龍「貝勒」,與「米剴拉」訂下誓約之王「拉塔恩」等。此外還有「戰士壺」的誕生之謎,新登場的神鳥先祖,無光黑暗中誕生的黑夜劍士等。

其中特別是關於瑪莉卡與兒子梅瑟莫挑起的無榮譽戰爭,推敲在本篇「破碎戰爭」前後到底發生過什麼事件,亦毫不意外地增加了更多新的謀團,讓一眾「環學家」去研究。這些伏筆足夠多出兩個DLC了吧?








 

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