《 艾爾登法環 》製作人‧北尾泰大訪談 「體驗版發現魔法師有些強大…」

艾爾登法環 ELDEN RING

於日前GG接受了台灣萬代南夢宮娛樂的邀請,與預定在2月25日發售的 PS4/PS5/XBOX XS/XBOX One/PC 角色扮演動作遊戲《 艾爾登法環 ( Elden Ring )》的製作人北尾泰大先生作了一次香港及台灣的線上聯訪,當中他亦談及了正式版的內容部份,若果對這套作品感興趣的朋友千萬不要錯過今次的訪談啊!

GG:GREAT GAME
北尾:北尾泰大

「希望令不擅長動作遊戲也能遊玩…」

GG:遊戲將會在2月25日發售,北尾先生有沒有推薦玩家的遊玩方式呢?

北尾:這個與玩家喜歡的操作方式有影響,當然若喜歡近戰的玩家,可以選擇使用劍士,使用中型的盾及劍來作戰

北尾:若果是喜歡遠程攻擊的話,就推薦大家使用魔法師,唔…這個可能有些洩露遊戲內容,只要玩家能提高等級及武器,是可以有效增加傷害的

GG:談回遊戲本身,與之前的系列作不同,今次主角目標是回到交界地爭奪王位,會否有不能爭到王位、或其他結局的出現?

北尾:關於主角是否能成為王,這方面我不便詳細說明。但有一點可以說明,就是NPC對話事件是各自獨立,但當中亦有一些影響劇情的NPC存在

北尾:今次《艾爾登法環》與過去的《黑暗靈魂》不同,今次玩家飾演的主角,動機比起以往較被動的方式不同,在創作上我們傾向讓玩家主動完成一些任務或目標,從而踏向不同的結局

「用另一種方式來降低遊戲難度…」

GG:遊戲在設計上,有很多頗友善的設計(如傳送點、騎乘),團隊是如何在遊戲挑戰性上作出平衡呢?

北尾:我們是以『希望有更多玩家遊玩』來作先決考慮,並不是只照顧固定的一群玩家,所以今次《艾爾登法環》希望令不擅長動作遊戲的玩家也能遊玩,同時亦盡量在設計方面照顧到雙方的玩家族群。

北尾:但遊戲亦如同《黑暗靈魂》一樣,玩家需要克服困難而獲得成就感這點是很重要的價值觀,若果將遊戲變得簡單,就會失去了原有的色彩。

北尾:所以在設計上,我們增加靈魂、送傳點以及隱密行動以及多人遊玩這些方式來降低相應難度。與過去《黑暗靈魂》獲得連線道具不同,《艾爾登法環》相對較易獲得,我們希望能藉此來降低遊戲難度。

GG:既然這樣的話,為何又不開放連線模式時能騎乘靈馬呢?

北尾:這個與遊戲設計有一定關係,主要是想讓玩家能聚焦在特定區域內,因為使用連線模式時玩家應該是面對一些強大的頭目,所以我們希望玩家們是一起挑戰,而不是連線後各自遊玩

北尾:同時亦跟大家說明,在連線後玩家之間的距離無法太遠。

GG:那既然遊戲有連線部份,那能否談一下有考慮過跨平台連線嗎?

北尾:玩家在遊戲中是可以選擇以區域或是全球連線,至於不考慮跨平台的原因,主要是技術方面的問題。

北尾:當時在決定製作時,本身是預定在PS4/XBOX One上推出,只不過因 PS5/XBOX XS 的推出,才考慮讓同一個系列的主機平台能互相連線遊玩

「希望玩家能在30小時內完成…」

GG:能否談一下整個遊戲時數有多長呢?

北尾:我們已經盡量去調整,希望玩家能在30個小時內可以完成,只不過由於地圖與過去不同,有一些地形是需要玩家繞路,或是有很多不同的嚐試,所以每位玩家在遊玩時數上會有很大的落差。

GG:那在完成遊戲後會有二周目的挑戰內容嗎?

北尾:至於這部份,二周目並沒有設計新任務,但與過往的系列作一樣,在二周目中玩家可繼承能力,玩家亦可嚐試一些不同的玩法,以及在地圖上沒去過的地方。

GG:剛剛談到的地圖需要繞路,那些有負面狀況的區域,是否能以玩家的行動而作出改變呢?

北尾:這部份可以詳細跟大家說明,首先改變地形是有可能的,好像是在毒沼中製作出一個立足點是可行的,只不過若想把整個毒沼消滅是沒可能的。

「製作團隊不是想欺負大家…」

GG:能否談一下在正式版本中,敵人的位置是否跟原有的體驗版不同呢?

北尾:由於體驗版本是有限的區域,所以敵人的配置的數量及位置都是配合當時的版本,在正式版中當然有不同的配置

北尾:所以無論是初期看到的『大樹守衛』或其他敵人,大家千萬不要向製作團隊想欺負大家的方向去想,只是單純配合遊戲進行的適當配置。

北尾:至於一開始遇上的強大敵人,其實是想令玩家知道,這個世界是有非常危險的存在,同時因為今次有相當高的自由度,若果玩家不能力敵的話,我會建議玩家先去其他地方提升等級,再回來挑戰各位『大樹守衛』。

GG:既然敵人配置不同,那魔法師塔樓這些解謎要素,在遊戲中會有很多嗎?

北尾:這些都是讓玩家的冒險變得更有趣的內容,而除了魔法師塔樓外,我們還設計了繪畫的解謎,玩法有點像尋寶,當玩家獲得畫之後便可以根據提示前往相關的地點,便可以獲得一些道具。

北尾:當然,這些不是強制要玩家遊玩,都是一些增添遊戲趣味的小設計。

「魔法師有些魔法真的太強…」

GG:在體驗版推出後,有收到什麼意見來改善正式版的內容呢?

北尾:在遊戲開始時選擇的職業有著不同的難易度,當然這亦是與玩家擅長的操作有關。不過,在這次體驗版中,魔法師確實比較強,這方面也收到了不少意見。

北尾:當然,我們也發現了這個問題,但體驗版推出時來不及作調整,但在正式版本中,我們亦有針對魔法師的魔法及戰技來再作調整

北尾:但這並不代表會直接將魔法師減弱,我們只是考慮到魔法的威力、發動距離等多方面,同時亦會看在遠距離攻擊時,敵人所作出的反應,這些都是在同步進行調整的部份。

北尾:另外,亦想向大家補充,遊戲開始時一定是遠距離攻擊的魔法師會比較有利,這一點在製作時我們也是有考量過的,所以只是令到魔法師這職業較平衡,而不是將之改弱。當然,有一點是無法否認的,就是我們在體驗版後,發現魔法師有些魔法也真的是太強大了(笑)。

GG:另一個讓玩家著眼的地方,就是『防禦反擊』好像無法令重型敵人失去平衡,那這招在後期是否沒有用處呢?

北尾:這招式本身的原意,不是讓敵人失去平衡,而是讓玩家防禦後可以立即進行攻擊狀態,所以我不認為在遊戲後期會變得沒有用。

北尾:同時,我想說明一點,就是今次《艾爾登法環》中是有跳躍及騎乘功能,雖然《黑暗靈魂》中『防禦反擊』是很主流的玩法,但來本作中我們反而想玩家主動使用,所以才有這個設計。

北尾:當然在談及這個之前,角色的能力值也是相當重要(笑)。

GG:早前《黑暗靈魂3》電腦版的安全漏洞問題,有影響到《艾爾登法環》多人模式嗎?

北尾:在接到報告後,我們已經作出調查以及改善,仍需要多一些時間去處理,應該要待《艾爾登法環》推出後才能處理

北尾:至於《艾爾登法環》方面,大家可以放心,我們也有作出相關的強化,在安全上確保沒有問題。

 

 

 

 

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