《 臥龍2:鳳火連天 》製作人訪談 主角將不屬於任何陣營

於今屆的東京遊戲展TGS 2026活動上,光榮特庫摩特別邀請了《臥龍2:鳳火連天》製作人平山正和及山際真晃接受了中國及香港的傳媒訪談,當中亦談及了很多關於遊戲開發及遊戲故事的部份,若果對這套作品感興的朋友,可要留意今次的報導啊!


「凝神系統」補足的化解機制
《臥龍》前作最具代表性的「化解」系統,是玩家口碑最為兩極的設計之一。對此,山際真晃坦言,開發團隊十分清楚這套核心機制的優缺點:「很多玩家認為成功化解時非常爽快,但另一方面,也有人認為只要能夠熟練運用化解,就能夠應對絕大多數攻擊。」

這也讓遊戲呈現出鮮明的操作差異,熟練動作玩家能透過連續化解享受高速對戰的爽感,但新手玩家卻難以穩定觸發機制,便會覺得整體難度過高、遊戲體驗受限。對此,團隊確立了續作的核心開發方針,不推翻前作經典設計,而是補足玩法缺口。

山際真晃表示:「化解依然是戰鬥系統的核心,但與此同時,我們希望為玩家增加其他能夠攻略敵人的方案。這就是在本次體驗版中加入的『凝神』系統。」透過全新的凝神機制,讓不同水平的玩家都能找到適合自己的戰鬥節奏,彌補前作玩法單一、難度失衡的問題。
強化武術張力、解決空中作戰短板
相比起前作,《臥龍2:鳳火連天》最大的革新,便是導入完整的立體戰鬥體系,讓戰鬥不再侷限於平面攻防。平山正和說明,這項進化不僅是為了豐富動作表現,更是團隊回應玩家反饋、補足前作未完成構想的關鍵升級。
「我們希望進一步強化《臥龍》系列原本就想表現出的中華武術中特有的動態感,以及有如雜技般的靈活動作。」平山正和補充,前作對於空中敵人的應對手段相當有限,是玩家反饋最集中的痛點之一,因此團隊選擇透過縱向空間擴展,一次解決動作表現單調、空中攻擊手段貧乏這兩大問題,創作更真實的武術對戰場景。

而在新增大量立體動作與凝神機制後,多數玩家也擔心遊戲系統會變得過於複雜、上手門檻可能會大幅提升。對此平山正和強調,團隊全程以「保證易玩」為核心原則,拒絕無意義的機制堆疊,「如果只是不斷增加新的動作,並分別為它們設置不同的操作,整個系統一定會變得越來越複雜。」
他進一步解釋,本作完全保留前作的基礎邏輯,普通化解依舊可以應對遊戲內所有攻擊,是全玩家通用的基礎玩法。而凝神系統則是給高手的進階選擇:「把普通化解看成一次『成功』,那麼使用凝神系統完成的更加進階的動作,就可以被理解為一次『大成功』。」玩家可自由選擇是否挑戰高難操作,不會因為不熟悉新機制而無法通關,真正實現「新手能玩、高手能練」的雙向體驗。

不綁定單一流派,自由探索極端打法
本次體驗版中,凝神化解、凝神跳躍皆需要消耗氣勢,也衍生出全新的戰術思路:玩家不再依賴即時化解,而是透過普攻累積氣勢,再釋放高威力的凝神招式壓制敵人。針對這類特殊玩法,製作團隊抱持高度開放的態度。

平山正和認為,多樣化的戰術選擇正是續作的魅力所在:「對於剛才提到的這種打法,我們認為這作為玩家的一種選擇是完全可行的。因為這些需要消耗氣勢的行動,本身就伴隨著相應的風險。」

即便玩家熟練掌握凝神打法,也無法無腦通吃所有戰鬥。敵人攻擊模式不同、戰場環境不同,該流派的風險也會隨之浮現,此時玩家便可切換回保守的普通攻擊與基礎化解應戰。除此之外,凝神跳躍也不只是攻擊手段,更能用於脫離戰局、重整節奏。「我們希望玩家能夠根據自己的技術水平以及遊玩風格,自由地選擇戰鬥方式,當然其中也可以包括一些比較極端的打法。」平山正和也透露,所有動作的效果與數值,都會持續迭代調整,優化至正式版上市。
強化武器特色、杜絕單一最強招式壟斷
本作導入類似《無雙》系列的輕重攻擊體系,開放玩家自由自定義強攻擊招式,大幅提升戰鬥客製化空間。不少玩家好奇正式版的招式數量,以及團隊如何避免社群出現「最強流派」的問題。

山際真晃回應,目前雖無法公布明確數字,但「正式版中能夠選擇的招式會比現在的體驗版多很多」。而這套系統的核心樂趣,從來不是解鎖所有招式,而是自由搭配個人風格:「我們更希望玩家根據自己的喜好進行自定義。隨著派生推進還會解鎖更多不同的招式,並提供更大的組合空間。」
平山正和補充,前作氣勢攻擊過度聚焦傷害輸出,導致許多風格獨特、性能特殊的招式遭到冷落。因此續作刻意強化各武器的專屬個性,為不同強攻擊設計差異化的手感、動作與戰術定位。他坦言,玩家社群出現強勢招式是正常現象,但團隊會透過明確的功能分工,避免玩法單一化,讓每一套搭配都有專屬的戰場價值。
融合光榮底蘊,解放武將養成
《臥龍2:鳳火連天》最大的破格更新,便是在純動作玩法基礎上,導入講究武將搭配、據點佈防的「軍略」系統,讓玩家在高速武打之外,體驗三國策略布局的樂趣。

山際真晃表示,這項設計源自本作的開放世界革新,以及光榮特庫摩的系列基因:「本作因為採用了開放世界地圖,所以我們在地圖中設計了各種不同類型的戰場。」玩家擊敗敵將、收編夥伴,再進行據點配置,完美還原三國爭霸的氛圍。
與前作單純的隨身武將同行系統相比,軍略系統大幅突破玩法限制,解決了前作武將利用率低的問題。無論是擅長戰鬥的猛將,或是內政屬性突出、戰鬥能力普通的文官武將,都能在據點配置中發揮專長。不僅如此,系統還設計了專屬羈絆連動:「同時配置劉備、關羽和張飛三人時,由於他們是結義兄弟,因此彼此之間就能夠產生更高的聯動效果。」讓武將搭配更有策略深度與還原度。

而針對前作存在感薄弱的黃忠,平山正和也證實,本作將大幅強化該角色的定位與價值,不再是單純收編的工具人,無論是軍略配置或是專屬技能,都有專屬設計,團隊也會持續打磨其角色特色,讓經典武將更有記憶點。
主角無陣營綁定,魏蜀吳完整登場
從早前提供給媒體的體驗版劇情來看,不少玩家誤以為主角歸屬蜀國、故事將聚焦蜀魏對立。對此山際真晃正式澄清本作的世界觀設定:「這次的主角並沒有加入任何一個陣營麾下。」

主角因村落遭曹軍襲擊、懷有復仇之心,才會時常與劉備勢力合作,但全程保持獨立立場,不受蜀國陣營綁定。在劇情架構上,團隊會尊重真實歷史脈絡,同時加入原創詮釋,補足史實背後的細節故事。像是經典的赤壁之戰,將會完整集結魏、蜀、吳三方勢力,主角與各陣營的交際關係、戰局走向,都會留待玩家親自探索體驗,大幅拓展故事格局。

前作《臥龍:蒼天隕落》PC版的優化問題,曾引發大量玩家爭議,對此開發團隊銘記在心,並在續作開發階段徹底調整測試策略。本次《臥龍2:鳳火連天》體驗版首度同步開放PC平台試玩,目的就是為了提早收集玩家意見。
山際真晃也為前作的體驗瑕疵致歉,並說明本次測試的核心價值:「前作並沒有推出PC平台的體驗版,而這一次,我們也希望PC玩家能夠在較早的階段實際體驗到遊戲,從而讓我們可以聽取玩家的意見。」
從PC版效能優化、操作手感到戰鬥平衡、系統設計,所有玩家反饋都會被團隊完整收納,持續迭代修正,確保正式版能帶給全平台玩家更穩定、完善的遊戲體驗。
兩位製作人給香港玩家的寄語
很高興能帶來《臥龍 2》,感謝各位一直支持系列。遊戲預定 2027 年 3 月 4 日發售,數字版現已開放預購,α 體驗版也上線至本月底。體驗完試玩版會出現問卷連結,歡迎大家親自試玩,並給予我們意見,謝謝。
平山正和
開發團隊正全力打磨,確保遊戲 2027 年 3 月 4 日順利推出。本作有兩大重點:比前作更立體流暢的中華武術動作,以及更開放的地圖。開放式地圖能讓玩家感受逐步攻略戰場的樂趣,期待大家親身體驗這兩個特色,謝謝。
山際真晃




