《 真・三國無雙 》製作人訪談 淺談起源及二代重製內容

於之前的東京遊戲展中,光榮特庫摩宣佈了將推出《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的消息,同時亦公開了《真・三國無雙 起源》DLC的部份,而在活動期間GG亦接受了官方邀請,與這兩套作品的遊戲製作人庄知彥作了一次媒體聯合訪談,當中亦談及了兩套作品的設計及內容相關部份,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!

以「非魏蜀吳」開啟全新敘事

談及《真・三國無雙 起源》DLC 的核心規劃,庄知彥首先明確表示,「這次 DLC 的核心內容,其實是圍繞曹操、劉備、孫權之外的故事展開,也是我們希望帶給玩家的全新體驗方向。」此前宣傳影片中張角的「深意畫面」引發玩家對「張角路線」的猜測,而對於這個問題,庄亦表示大家還是敬請期待後續的公佈,暫時還未能透露太多。

至於為何以「人物」而非「勢力」界定核心,庄知彥解釋:「其實在《起源》發售前後,我偶爾也會用『魏、蜀、吳』來稱呼,但結合遊戲時間線來看,當時這三個政權尚未正式建立,用『勢力』描述並不準確。如果未來有續作,隨著劇情推進到政權成型階段,表述或許會有所調整。」

玩家反饋向來是遊戲更新的重要參考,庄知彥坦言,《起源》本傳發售後收到大量玩家建議,並已融入 DLC 開發:「《起源》本傳發售後,我們收到了大量玩家的建議,這對 DLC 開發很有參考價值。當然,受限於開發週期和內容份量,我們無法滿足所有需求,但團隊確實篩選了許多可行性高、玩家呼聲比較強烈的意見,盡可能融入到今次的 DLC 設計中。」\

至於調整方向,他進一步補充:「調整是全方位的,無論是故事線的豐富度,還是系統機制的打磨,都參考了玩家反饋。考慮到《起源》作為戰略型動作遊戲的定位,我們在動作系統上也作出了不少優化,希望能為玩家帶來更流暢的戰鬥體驗。」而針對玩家所關心的「新勢力武將」、「羽扇、飛鏢等新武器加入」以及「現有武器追加新動作」等問題,庄知彥雖未透露細節,但也給大家一起期待空間,「這部分暫時還不能透露太多細節,只能請大家保持期待,具體內容同樣需要保密,但可以透露的是,我們在 DLC 中設計了更多可供玩家深入探索的『鑽研要素』,新動作、新招式會和這些要素作結合,為遊戲中的戰鬥帶來更多可能性。」

原本是沒打算製作二代重製

談及啟動《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的開發原因,庄知彥坦言最初並無此規劃,「其實最初我確實沒打算做 Remaster 或 任何重製,尤其是《真・三國無雙 2》還是我親自參與製作,對自己的昔日開發的遊戲進行『翻新』的行為總覺得有點微妙。」但玩家長期以來的呼聲與平台問題,最終還是決定推進這個項目,「過去十年,一直有玩家呼籲我們重製,畢竟六代之後的作品基本都能在 Steam 等平台遊玩,五代之前的經典卻很難在現行主機上體驗。而在所有舊作品中,玩家對二代的重製意願最為強烈,綜合這些因素,我們才最終決定從《真‧三國無雙 2 with 猛將傳》作重製版的開始。」

對「抗拒重製自身作品」的更深層原因,他真誠分享,「最核心的原因還是更想做全新內容。我現在的年紀擺在這,能主導開發的作品數量真的有限,與其把精力放在重製上,不如投入到新玩法、新故事的創作中。如果真要對二代做 Remake,我的目標會是做出比《起源》更有趣的作品,而不是簡單復刻。」此外,他亦表示重新體驗一回舊作時的「羞澀感」也頗具趣味,「這次為了重製版,我特別重新體驗一次二代,我發現很多當年的設計放到現在看,要麼不夠完善,要麼完全想不通『當時為什麼要這麼做』,這種『回看舊作的羞澀感』還挺強烈的(笑)。」

要還原二代呂布的威懾力

二代中「弓兵不合理壓制」(如武將升空即被射落)是玩家記憶深刻的「惡趣味」,對此庄知彥亦笑言,「我們確實會還原當時那種獨特的感覺,但不會完全搬字過紙。製作團隊會做適當調整,讓玩家既能感受到當年的挑戰性,又不會因為機制過於苛刻而影響體驗。」他亦補充這樣做,主要是想保留經典記憶點,還可兼顧現代玩家的體驗舒適度。

而針對封面人物呂布的「壓迫感」設計,他表示:「這次重製版的目標之一,是還原二代中呂布的強度和威懾力,但最終呈現的『壓迫感』是否超越《起源》,就看玩家的感受了。而且需要說明的是,二代中的呂布本就不是『必須擊敗的敵人』,這次也會延續這個設計思路,不會為了提升難度而強行將他強化。」

重製版的服裝先不透露細節

此次重製版採用 Unreal Engine 5 開發,談及技術挑戰與優化成果,庄知彥亦有所分享,「我們公司有自研的 Katana Engine,其實無論是 Katana Engine 還是 Unreal Engine,都有各自的優勢和局限,不實際用起來很難判斷適配效果。這次 Remaster 對我們來說也是一次『嘗試』,用 Unreal Engine 5 開發後,我們發現它在很多方面都很出色,尤其是 PC 的優化部份,目前團隊有信心能滿足所有玩家的期待。」

同時,《起源》的開發經驗也被融入重製版的優化中,「當然有借鑒。市面上很多重製只是單純提升畫面解析度,但這次我重新玩二代時,發現不少系統設計都和現在的玩家習慣脫節,所以團隊參考了《起源》的經驗,對這些『不符合現代標準』的部分作出優化。比如戰鬥節奏、操作反饋等,都會比原版更貼近當下玩家的體驗習慣。」

至於武將還原難度與服裝設計,他透露:「其實每個武將的還原難度都差不多,沒有『特別費力』的案例。至於服裝方面暫時先不透露細節,大家可以仔細看看宣傳預告的結尾部分,裡面藏了一些關於『服裝設計』的線索。」

重新梳理劇本及配音部份

在玩家關心的本地化與內容細節上,庄知彥亦直接指出,「原版中文配音有兩個問題,第一是翻譯存在不少遺漏和錯誤,第二是部分語音文件已經丟失,所以這次我們重新梳理了全部文本,並且重新錄製了中文配音,力求讓內容更準確、體驗更完整。」至於片尾曲則選擇保留下來,「片尾曲沒有重新錄製,我們原本就希望能保留原版的曲子,畢竟這也是二代重要的『情懷符號』之一。」

「最強武器」向來是系列另一個亮眼點,針對重製版中的呈現方式,他坦言團隊仍在討論中,「這其實是開發團隊還在討論的問題。一部分人認為應該忠實還原,讓玩家像當年一樣通過查攻略、試錯來獲取最強武器,這才是『原汁原味』;另一部分人則覺得,《起源》的『提示機制』降低了玩家的探索成本,體驗更好,值得借鑒。目前最終決定權在我手里,但我還在猶豫,暫時沒有定論。」不過他也承諾會優化武器屬性失衡問題:「具體調整細節暫時不能透露,但我們知道玩家對當年『武器屬性失衡』的不滿,也收到了『部分武將專屬武器強度不足』的反饋,這次會針對這些問題做優化,請大家放心。」

此外,針對系列後期加入的「冷笑話」元素,庄知彥解釋:「基本會還原二代原版的風格,不會額外添加冷笑話。其實《起源》初期冷笑話頻率過高,是我們沒把控好,原本是想在嚴肅劇情中穿插一點輕鬆元素,讓玩家放鬆,但頻率沒控制好,反而影響了遊玩體驗。之後無論是新作還是重製,都會把『適度』作為冷笑話設計的核心原則。」他進一步補充:「五代開發時,我確實沒考慮過加入冷笑話;六到八代我沒有直接參與,所以不好評價當時的設計方向及思路。至於《起源》加入冷笑話,核心原因是劇情本身偏沈重,想通過輕鬆的對話緩解緊張感,讓玩家能更投入劇情。」

最後,談及多人聯機功能,他表示:「這次重製版的核心是『還原』,所以優先保證重現原版內容。但考慮到現在玩家對『多人聯機』的需求,團隊還在討論中,究竟是上線時就加入網絡聯機功能,還是後續通過更新追加。如果最終確定,跨平台多人連線也會是我們的目標之一,畢竟能讓不同平台的玩家一起體驗,才更符合當下的遊玩習慣。」

製作人 庄知彥 給玩家的寄語

首先當然是感謝大家支持《真‧三國無雙 起源》,今次的DLC雖然暫時還未能提供更多資訊,0但在遊戲發售日其實我是想提供更多不同的體驗給玩家,還是先請大家期待日後的公佈。

至於《真‧三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》,因為這是一款三國作背景的遊戲,所以真的希望有更多亞洲玩家去遊玩這套作品,對於當時有玩過的朋友而言,這只是一款重製版遊戲,但仍然希望大家能試試這次以現代化標準來製作的重製版,至於還未接觸過的玩家,則可以帶來一個與《起源》完全不同的新體驗,希望大家能多多支持。

庄知彥

 

Back to top button