《 真‧三國無雙 起源 》製作人訪談 「讓玩家回憶起呂布支配的恐懼」

相信不少玩家都知道,《 真‧三國無雙 起源 》將會在1月17日正式於PS5/XBOX XS/PC上正式推出,而購買豪華版的玩家更可在今晚(1月14日)先行遊玩。而早前GG接受了臺灣光榮特庫摩的邀請,與這套作品的製作人、 ω-Force的品牌長 庄知彥 先生作了一次訪談,當中他談了很多關於遊戲的系統以及角色等部份,有興趣的朋友不妨來看看今次的報導啊!

「力排眾議才有今次的新作推出…」

GG:因為這次是改變了很多以往的形式,這樣的大改變,應該會引起不少爭議,可以分享一下改變的理由嗎?以及當中的過程?

庄:就正如你所說,在這個提案在公司內部是有很大的爭議,我們想以現代的機能去製作出最好的無雙,亦需要在這個動作市場上作出競爭。以往的方式可能不適合,若果我們只單純把武將數量加上去,我們不能傳達到三國歷史的魅力所在,亦很難去製作出一款出色的動作遊戲,所以我才力排眾議決定這個方向,最後成功說服了公司高層採納了這個想法。

GG:武將的性格與以往相比有很大的改變,為何會有這種變化,而又出於什麼原因呢?

庄:主要原因有兩點,第一時間武將性能的表現是有一個理由,以往我們會用一些比較誇張的表現,有點像漫畫的形式,但來到現在,因為機體提升的關係,所以我們想更貼近人性化的表達方式,所以才會有這種改變。

庄:另外一點就是想把三國歷代的魅力帶給玩家,今次在角色的改動上,張角及董卓兩位的定位及性格變化比較大,由於今次的方式是貼近真人,所以他們的表現方式亦不能像以往般,才會有這樣的方式表達。

GG:於遊戲中,迴避及防禦兩者,製作人是傾向推薦那一種操作呢?

庄:如果是普通難度的話,兩種也可以活用,大家會覺得迴避較強的原因,是因為迴避是判斷時機來發動,而防禦則需要持續維持,兩者其實也是很重要,普通難度上其實所有敵人武將攻擊都能防禦,作出這樣的安排,主要是想讓不同的玩家也能樂在其中。

「角色年齡變化需要反映在遊戲中…」

GG:武將的外觀有一些跟以往相近,有一些則有很大改變,製作小組是如何作出選擇呢?

庄:這次我們有很大的目標,想展示不一樣的三國時代,以往的作品的歷史進度是相當長的,差不多橫跨了五十年,所以今次把故事壓縮到由黃巾到赤壁,時間方面相對比較早,所以曹操及劉備等人外觀相對是比較年輕,亦會直接反映到遊戲內。

GG:這都要集中於武將的部份,決定要修改武將的時間,有那幾位角色在設計上比較困難呢?

庄:我覺得比較困難,主要是那兩位張角跟董卓,我們花了很多時間,相對來說變化沒那麼大的是劉備,長相方面可能沒什麼變化,但他在遊戲內的暫時對自己的去向還有點模糊,不像其他角色已經有明確目標,所以在製作時要想了很多。

GG:這次有戰場系統令人想到第五代的方式,難度越高,自軍武將的敗走率會提高,那有什麼方法確保不會敗走?

庄:我們難度提升不止是動作方面,我們其他武將以及戰場都會有一些變化,我沒有想調整這方面的平衡,我們如何把這個作品想成一款普通動作遊戲,當然需要調整,但我們這款是有一些戰略性的玩法在,所以難度方面不會作出大改。

庄:玩家需要在合適的時間去做合適的事情,要顧全大局,並留意士氣及戰意,這樣便可令部隊不會潰敗,同時我們要用最快速度去完成關卡任務,以及佔領攻略不同據點,這個就要看玩家的功底,我們還是要注意戰役。

GG:遊戲平衡度不作改動,玩家達成全武將存活的話會否有新的獎勵給玩家呢?

庄:暫時還未有這個設計,要達成全武將存活在遊戲中是可以的,不過難度方面相當高,而在玩家完成一周目後,在二周目挑戰最高難度,便可以獲得主角的秘藏武器或強力裝備,這些都會令玩家的挑戰意慾增加。

「原本是想在虎牢關之戰完結…」

GG:遊戲的故事將來到「赤壁之戰」結束,只佔了三國約一半的時間,那是否意味著遊戲會以 二部曲或三部曲推出?

庄:選擇在「赤壁之戰」結束的原因,是因為以整個三國時代的走向,赤壁之戰是一個很重要的戰役,亦是一個很完滿的句號。就我個人而言,其實是想去到虎牢關之戰,但始終考慮到一些不熟悉三國時代的玩家也能享受遊戲,所以還是起用了知名度相當高的赤壁之戰作完結。

庄:至於是否會繼續推出續集,個人而言當然很想做,但始終都是要看玩家的反應,要獲得好成績才能有下一步計畫,所以還是請大家多多支持。

GG:那為何真的不以「虎牢關之戰」作完結呢?

庄:若果真的在虎牢關之戰就完結的話,那登場的角色真的太少了,始終赤壁之戰在全球來說的認知度是相當高,所以無論如何製作團隊也想做到這個時間點。

庄:還有一點,就是今次是原創主角,我們是想他可以選擇加入不同的勢力,若果只是虎牢關的話,能安排的勢力會就只有那些了。

GG:今次體驗版中的呂布難度很高,為何會作這樣的設計?

庄:可能有一些玩家沒留意,其實體驗版就算沒打倒呂布也是能通關的,挑戰他就也是一個小小的彩蛋而已,我在推出後感到有點後悔,其實最初應該是要在字幕上寫上「不一定要打倒呂布」啊!

庄:我一直參與製作《真‧三國無雙》系列,前幾代的呂布是設定得相當強大,玩家對他也會感到恐懼,是整個遊戲中最強角色,但在之後的集數呂布的感覺卻變得有點弱,不太符合我自己的想法,所以今次的呂布,我是以希望大家能回憶起「被呂布支配的恐懼」的想法來創作的。

GG:你有成功挑戰呂布嗎?

庄:當然是勝了!我在KOEI TEMCO的團隊中,是數一數二的動作遊戲的高手來的!我第一次挑戰時是輸了,而第二次就已經勝了,後來以高難度來遊玩時,已經獲得第二次勝利了。

庄:呂布在《真‧三國無雙》系列中,其實是個不一定要打倒的角色,而在今次的遊戲中,只有劉備及曹操的故事路線才需要打倒他,而且我們也沒有為難玩家, 只要將難度調低至「簡單」,多利用防禦便可以打倒他,當然大家也可以強化角色自身能力來挑戰他。

「我是不太喜歡今次主角造型…」

GG:主角的服裝風格與其他無雙武將有著很大的分別,為何會使用這樣的設計呢?

庄:的確,主角在設計上與其他無雙武將是不同的,因為他是一位失去記憶的角色,亦等同於玩家在三國時代的分身,在服裝上是有想到現代玩家的接受程度,同時亦要兼具無雙武將的風格。同時,由於主角是會加入各大勢力,所以他的服裝上亦不設任何顏色。至於聲優方面,選擇福山潤先生的原因,是因為他的聲音很切合我們角色的想像,這個真的沒很大的考量。

庄:這次的訪問是每天最後一場,我就來一點小小的「爆料」吧(笑)!以個人的感覺而言,我真的不太喜歡今次主角的設計,因為我比較偏好成熟一些的男性。只不過考慮到世界觀還有玩家的接受程度上,再加上團隊不斷的遊說,最終我才接受了這個角色造型,如果是我去決定的話,一定是會選大叔當主角,但這個想法已經被團隊給否決了(笑)。

GG:那若果有下一集,主角不就會變成大叔了嗎?

庄:若果真的有,可能會安排主角以NPC的角色登場,這次是因為故事安排,所以才要固定角色的樣貌,若果有續集的話,我希望可以有一個讓玩家自行創作角色的系統,這個也是玩家對遊戲的一個意見。

遊戲製作人 庄知彥 給玩家的寄語

《真‧三國無雙 起源》是 ω-Force傾盡全力的製作,以目前的技能來說已經是最佳的作品,我們很有信心這是整個系列中最有趣的一部作品。同時,我亦希望透露這套作品,將三國的魅力推廣到全世界,讓一些不熟悉三國故事的玩家也能喜歡上三國時代,華文地區是最熟悉三國的地區,希望大家能享受到這次有趣的玩法,若果感興趣的朋友,亦可以先行下載體驗版試試看啊!

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