《 生化危機 9:安魂曲 》製作人熊澤雅登訪談 「不要對ADA登場有太多期望」

隨著《生化危機》系列踏入30周年,這系列的最新作《 生化危機 9:安魂曲 ( Resident Evil Requiem )》亦會在2月28日正式推出,而在早前舉行的台北電玩展中,遊戲代理商傑仕登邀請了這套作品的製作人熊澤雅登接受媒體的方談,他亦談到了很多關於本作的核心理念及創作部份,對這款新作感興趣的朋友可要來看看今次的報導啊!

里昂背負沉重心情的「手斧」
作為系列最具人氣的主角,里昂(Leon)的回歸向來是焦點。此次登場的里昂,以更成熟的面貌亮相,其背後的成長與心境變化,是開發團隊的深挖重點。被問及里昂的玩法與設定時,熊澤雅登表示,「以時間線來看,里昂是在《生化危機6》之後再次登場。雖然最近他也有在《生化危機4 重製版》現身,但今次我們想讓他在動作表現上再進一步強化。」他強調,團隊不僅追求動作層面的升級,更深入探討里昂在經歷無數次「生化危機」後的內心狀態,「從《生化危機6》後,現在的里昂是抱持著什麼樣的想法,來面對這些生化危機事件,這是我們開發時一直想深挖的重點。」

這次同時也是里昂自《生化危機2》後,首度重返「拉昆市」,對系列粉絲而言真的是意義非凡。熊澤雅登透露,這座城市的重現的同時,也承載著里昂的復雜情緒,「里昂今次不論是動作,抑或是年齡上都會有所成長,亦會面臨跟過去完全不同的絕境。」他進一步解釋,里昂的成長不僅體現在外表,更藏在內心的遺憾與傷痕中,「這次的里昂如前所述是《生化危機6》後再次登場,在此之前或之後,里昂都面對過無數次生化危機事件。在這些過程中,一定有過無法挽救的生命、抑或是難以釋懷的感情,這些傷痕一直都存在著他的心中。」而這種情緒,也透過視覺設計得以體現:里昂手持的手斧,便是該核心象徵,「有著這種強烈情感的里昂,我們為了讓4家在視覺上感受到,所以特別設計了『手斧』的武器,意思是他至今為止一直背負著這份沉重的心情。」

對於「這是否是里昂最後一次擔任主角」的疑問,熊澤雅登則留下懸念,笑著賣了一個關子,「這個…真的很難回應呢(笑),究竟會如何呢?里昂在身心上已經很成熟,至於他在遊戲中將有怎樣的結局,這個就請大家期待一下。」

葛蕾斯是遊戲的「恐怖輸出」
面對全新主角葛蕾斯(Grace)的登場,很多伴隨著「是否只是拖油瓶」的質疑亦開始出現。對此,熊澤雅登明確回應,並點出這個角色的核心所在,「我們想讓玩家看到里昂登場的同時,從另一個角度來感受到『恐怖感』,但製作團隊嚐試過用里昂來負責這部份,但真的犢大家想看到的里昂不太一樣,因為大家都想像不到里昂臉露驚嚇的表情(笑),故此我們決定讓新角色登場,以她來擔任遊戲中的『恐怖輸出』,然後讓里昂做回他熟悉的動作擔綱,以動作及恐怖變成兩大支撐本作的基石,這就是葛蕾斯登場的原因。」

接著,製作人再進一步說明,葛蕾斯的獨特之處在於其「膽小鬼」屬性,這是在整個系列主角中極為少見,「作為擔任恐怖輸出的角色,葛蕾斯是可以與玩家一起感受到害怕,這亦是過去眾多主角中很難令玩家感受到的魅力。」而這種魅力,也透過玩法設計再加以強化,她的物資相當匱乏,玩家需在緊張壓力中尋求生存,與里昂的爽快戰鬥形成解明的強烈對比。

由於葛蕾斯與《生化危機 擴散(Outbreak)》的淵源,不少玩家好奇這舍經典系列的其他角色是否會登場。熊澤雅登表示,本作故事核心始終圍繞里昂與葛蕾斯進行,「呃…如果將這些全部說出來好像不太好,因為遊戲是圍繞著葛蕾斯與里昂這兩位進行,所以比起其他角色,我們是想大家將焦點集中於兩人的故事部份。」不過他也透露,開發團隊本身也對《Outbreak》系列角色的去向頗有興趣,亦為大家留了一個念想。

葛蕾斯與里昂的相遇與別離
本作的核心玩法亮點,在於里昂與葛蕾斯的雙角色交替體驗,針對「葛蕾斯負責逃跑、里昂負責戰鬥」這個說法,熊澤雅登亦進一步解釋這種設計的初心:「的確,雖然遊戲不是很頻繁切換葛蕾斯與里昂,但就如大家在體驗版中玩到,葛蕾斯在物資上是相當有限,所以當切換到里昂時,他可以去擊殺那些之前對抗不了的敵人,這種『釋放』的感覺是在本作中展示的獨特體驗。」

至於雙角色故事交接的設計細節,熊澤雅登明確表示,本作不同於《生化危機5》的搭檔,而是以「交替遊玩、相遇再別離」為核心,「像《生化危機5》的搭檔形式是沒有的,因為想強調葛蕾斯與里昂交替的玩法,所以在遊戲中二人會不斷相遇再別離,而在二人相遇時只會集中於某一人的視角中。」這種設計,既保證了兩個角色的獨立性,也讓劇情的銜接更具張力。
遊戲核心是不可預測的「恐怖」
在早前的試玩版中,玩家可以看到「倒地殭屍手持電鋸、像魚兒般撲向玩家」的場景,這個立即引發討論。熊澤雅登解釋,這種敵人設計的核心是令敵人擁有「不可預測性」,「這次的喪屍是保留了一定程度生前記憶,而在葛蕾斯與里昂面對他們時,在設計時我們也有作出改動,為何會這樣呢?因為在初期我們已經在構思,必須給予喪屍一種不可確定性,亦要有一種令玩家無法掌握的攻擊方式。」

而這種不可預測性,也根據角色進行了差異化的設計:「葛蕾斯方面,我們想強調出這種不可預測所帶來的『恐怖』,至於里昂則是帶來相應的『爽快感』,同時在畫面上這些有點趣味也不是搞笑的表現,正好是切合里昂的風格,而大家看到那位拖著電鋸的喪屍便由此而生。」

恐怖遊戲最難的,是平衡恐怖感與滑稽感。對此,熊澤雅登分享了開發團隊的創作過程,「今次遊戲中的喪屍『話』真的是挺多的,而且更是保留了生前的記憶,所以在初期開發時,感覺真的有點搞笑,所以我們亦作了很多不同的調整。」他強調,團隊對「恐怖」核心理解是「無法預測」與「不可掉以輕心」,「我們想創作出一種『隨時都會被殺死』的危機感,這個是在創作時一直守護的核心部份。」具體而言,團隊透過減少喪屍台詞、調整攻擊模式等細節,令遊戲的恐怖氛圍得以保留下來。

「安魂曲」讓拉昆市事件劃上句號
本作的武器設計,也承載著角色情感與故事,除了里昂的「手斧」,里昂贈給葛蕾斯、與遊戲名稱相同的「安魂曲」手槍,以及宣傳影片中出現的紅色子彈,這些在公佈時都備受玩家關注,熊澤雅登亦作出解說,「安魂曲」的命名與設計,蘊含著對過去的告別,「關於這把『安魂曲』,讓膽小的葛蕾斯手執這把超大口徑的手槍,這是一種我們想帶出來的『浪漫』,同時亦是表達出面對拉昆市事件,讓整件事劃上一個句號的感覺。」

至於紅色子彈方面,他則幽默地澄清,「這個紅色子彈,只是演出的效果來的,並沒有任何特別的意義。不過,紅色的確是本作的關鍵色調之一。當玩家操作里昂時,不難發現他身邊都是屍山血海,這種是紅色的印象,至於葛蕾斯亦會使用血來製作出道具,所以紅色的『血』是本作中一個很重要的顏色。」

對艾達·王登場不要抱期望
今次正好是《生化危機》系列的30周年,如何兼顧新老玩家的體驗,正是本作一個很重要課題。熊澤雅登表示,團隊透過多個層面降低新玩家門檻,「這次的作品也作出了很多改變,首先主角葛蕾斯,她是首次接觸生化危機事件的角色,玩家能以她的視角去看里昂,感受他是一個怎樣的人,以及拉昆市究竟發生了什麼。此外,遊戲還提供休閒難度與雙視角切換,「我們特別為了第一次接觸這系列的玩家,提供了休閒難度,還有就是能在第一及第三身視點進行切換的功能,令遊戲更易上手。」

面對系列主角更替的問題,熊澤雅登強調,團隊並不刻意追求「交棒」,而是根據作品需求來規劃角色,「我們主要是根據作品去看,那一部作品需要什麼角色及玩法,以及背景的故事,才去制定相關主角,並不是要硬性加入某些角色,我們是很珍惜過去系列作的所有角色,而今次葛蕾斯的登場,也是想給玩家一個全新的感覺。」

至於大家很期待會登場的艾達·王(ADA),熊澤雅登則表示在遊戲中登場的『機會』不大,「我每次訪問都有人問這個(笑),而我每次回答時都有些猶豫,因為今次的故事焦點是葛蕾斯與里昂,所以關於艾達·王會否登場,大家還是不要抱太大的期望。」他亦解釋,這是為了避免令故事結構鬆散,讓大家可以更好地聚焦於拉昆市隱藏的真相與兩位主角的故事上。
跨界合作是讓玩家能安心
在之前的公佈中,《生化危機》已經與保時捷(Porsche)、漢米爾頓(Hamilton)手錶等多個奢侈品牌作跨界合作。談及合作初衷,熊澤雅登表示,這既是為了傳承系列,也是為了強化遊戲與現實的連繫,「《生化危機》系列已經有30年的歷史,我們想繼續將之傳承下去,透過這些品牌間的合作,可以讓玩家看到遊戲的活力仍在,亦可以令他們放心,遊戲是會一直的走下去。」

他進一步補充,跨界合作也能提升玩家的沉浸感,「因為《生化危機》一直都是以現實世界作背景來創作,與其他奇幻的作品不同,所以當這些現實中的汽車、手錶登場時,會加強玩家的沉浸感,這亦是最初合作的意義。」至於未來的聯動計劃,他表示會積極嘗試:「今次若還有機會的話當然會去嚐試有更多的合作。」
從里昂的成熟與傷痕,到葛蕾斯的膽怯與成長,從拉昆市的懷舊重現,到雙角色的玩法創新,從敵人設計的進化打磨,到跨界合作的現實沉浸,《生化危機9:安魂曲》承載著系列30年的累積,也在尋求全新的突破。正如熊澤雅登所說,本作還有許多未公開的細節,而里昂的最終結局、拉昆市的隱藏真相,都等待著玩家在發售後親自揭曉,這首屬於《生化危機》的「安魂曲」,應該會帶給粉絲們一個完全不同感覺的風貌吧!




