《 狂想樂園 》製作人訪談 共享設計更易令玩家獲得靈感

若果是喜歡營運類遊戲的朋友,都應該有聽說過一款名為《 狂想樂園 ( Park Beyond )》的遊戲,而這款由萬代南夢宮旗下的德國工作室 Limbic Entertainment 的創意總監 Johannes Reithmann,早前與GG作了一次線上訪談,當中他們亦談到了很多創作上的點滴,若果對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
Johannes Reithmann:Johannes

遊戲挺期的理由是…

GG:與之前相比,在被萬代南夢宮完全收購後公司有哪些不同?

Johannes:從開發角而言並沒有什麼不同,因為我們過去就有合作過,而且還是非常成功,所以對我們而言這是一件好事,亦能與萬代南夢宮的其他開發者有更多的交流,得到更多相關的經驗。

GG:本作之所以決定延期發售的理由是什麼呢?那是否有針對延期發售的理由那個部分進行相關強化呢?

Johannes:遊戲延期發售的理由是,我們希望可以提供玩家最好及最完美品質,同時在之前的試玩版中,獲得非常正面的一些評價,我們亦希望能創作出一個更廣大及完整的環境,讓大家創作屬於自己的樂園。

GG:遊戲的開發進度如何呢?大約何時會正式推出?

Johannes:關於發售日期方面,很抱歉暫還未能公佈,至於試玩版的部份,我們在每一個進度完成後,都會嚐試推出試玩版與玩家交流,從而獲得相應的回饋來改善遊戲。

不論是新手或老手都能照顧到…

GG:之前媒體預覽活動的反應如何呢?獲得什麼印象比較深刻的回饋嗎?

Johannes:其實在這個媒體預覽活動在上個月完成之後,我們還有一些相關的活動,就目前來說我們獲得的反饋都非常正面,這點其實也讓我頗驚訝的,因為在我們當初設計這些活動的時候,我們其實不太知道,玩家與媒體會有什麼想法?想不到反應出乎意料的好。

GG:經營類遊戲有許多種,那製作團隊為什麼想從遊樂園經營的這個點子去著手呢?

Johannes:關於這個問題,是因為我們完成了上一款作品之後,當時在構想說下一款要開發的是什麼時,我們想到了創作遊樂園,這想法也得到團隊的一致認可,在集思廣益下便有了創作的基本概念。

GG:那與其他模擬樂園遊戲比起來的優勢是什麼?

Johannes:我們想帶給玩家一個嶄新的體驗,不論是否有遊玩這類型的遊戲,也希望他們能快速可以上手,所以才會在遊戲中加入故事部份,希望透過故事逐一去介紹一些比較複雜的元素,讓大家從最初起步,慢慢地能建立到一屬前所未有、屬於自己的遊樂園。

GG:經營類遊戲對玩家的門檻相當高,有沒有什麼協助新手玩家的要素呢?

Johannes:我們是有顧慮到一些新手玩家,所以在設計部份亦分開了兩部份,一種是真的投入在遊樂園的設計,而另一種則是以經營的角度去考慮,所以我們也設有不同的故事線來滿足這些玩家,在設計這套作品時,我們是以層層疊加的方式來推進遊戲,而且不管是那個模式,我們均設有三個難易度,若果是遊玩經營方式的玩家,遊戲內甚至連一個員工的薪水也可作出調整及計算。

GG:你覺得對於營運遊樂園遊戲的老手來說,遊戲有什麼吸引力呢?

Johannes:首先,熟悉這類型遊戲的玩家會感受到,這是一個顛覆玩家想像的樂園,另一部份是我們設有的故事模式,以故事來推進營運類遊戲是很少見的,還有就是我們也很期待,這些老玩家可使用雲霄飛車的設計可以創作出什麼特別內容。

這是一款設有故事模式的營運類遊戲…

GG:除了PC版的鍵盤滑鼠操作以外,製作團隊是否有PS5或者是XBOX XS版設計一套控制器操的介面呢?

Johannes:在這個遊戲的開始的設計之初,我們已考慮了有這種設計,我們希望能照顧到家用機及電腦上的玩家,希望可以利用手掣就可以設計出雲霄飛車的路軌,所以在各個客製化的平台上都有合作,希望能讓玩家暢順地遊玩到這套作品。

GG:劇情模式將講述一個怎樣風格的故事呢?遊戲的最終目標是什麼?要完成遊戲大約需多少時間呢?

Johannes:因應玩家選擇的難易度,大概需要花30小時來完成遊戲,至於故事方面,其實玩家就是一個遊槳園的設計者,他需要創作一個具前瞻性、前所未有的一個遊樂園,從一塊小小的地方發展成一個大型樂園,而且我們還追加了一個名為『簡報』的系統,玩家可因應自己的需求,向金主或投資者商談不同的項目,只要能達到他們的要求,便可獲得相應的獎勵。

GG:遊戲中會設有一些現實中的大型遊樂設施嗎?

Johannes:這部份在遊戲我們收錄了相當多的,因為遊戲的靈感是源自於現實生活(笑),製作團隊在創作時也經常前往一些主題樂園,好像遊戲中出現的西部牛仔主題,在現實中已經出現。遊戲中不同的主題,我們也會設有不同的分類,玩家可盡情享受到創作的樂趣。

共享功能有助發揮玩家創意…

GG:遊樂設施的種類有比先前所知的增加嗎?

Johannes:是的,不論是建設的範圍以及建築種類也變多了,有很多仍然在完善當中,亦有一些已經是完成了並會在遊戲中推出。

GG:遊戲中玩家的設計能否以共享功能提供給其他玩家呢?

Johannes:是有的,而且我們是非常鼓勵玩家發揮創意,玩家的佈置以及建築是可透過共享功能分享給其他玩家,亦能以一這種方式來分享自己開發的遊樂設施,例如你創作了一款雲霄飛車,在分享給其他玩家後,可能會令其他玩家得到靈感。

GG:遊戲內設有重力系統或是太空等場景,打破雲霄飛車的設計概念嗎?

Johannes:這個我們也曾經想過,例如雲霄飛車是否一定要在軌道上前行,可不可以打破這個軌道的模式?還是說我們這些遊客們,他們一定要坐在車裡面嗎?他們有沒有可能沒有坐位呢?又有可能這飛車是噴射的呢?我只能說,遊戲中你們看到的設施,只會越來越瘋狂就是了。

製作人對玩家的寄語

多謝各位今天可以參與這次的訪問,我們接下來也很期待《狂想樂園》能帶給大家不一樣的體驗,亦希望遊戲不論是推出試玩版或是正式版本時,玩家可以給我們更多的回饋。

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