《 機戰傭兵VI 境界天火 》製作人訪談 「盡最大努力保留核心玩法」

相信不少老玩家,都正期待著8月26日推出、由Form Software開發、萬代南夢宮娛樂發行的《 機戰傭兵VI 境界天火 》吧!而今次GG特別接受了官方的邀請,與這套作品的製作人 小倉康敬 先生以及遊戲總監 山村 優 先生作了一次訪談,想知道關於更多遊戲詳情的朋友,就要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
小倉:小倉康敬
山村:山村優

「盡最大努力保留《機戰傭兵》的核心玩法…」

GG:為何會決定重啟AC系列推出《機戰傭兵VI 境界天火》呢?

山村:距離上一集推出,都已經相隔了十年了。在這段時間中,除了有新作品推出市場外,包括我本人在內以及團隊的成員,一直很希望可以繼續開發新的《機戰傭兵》作品,而且並沒有想過放棄這個IP的想法。

山村:至於為何會相隔這麼久才推出,主要是因為我們經手了很多個IP項目,由於一些公司內部的資源調度問題,之前是比較難實現開發,現在我們終於能推出了新作品給大家了!

GG:在今次遊戲的製作上,有沒有使用到《黑暗靈魂》或《艾爾登法環》的開發技術呢?

山村:在製作這款新作時,我們是希望能盡最大能力去保留《機戰傭兵》的核心樂趣,就是機體組裝的部份,希望玩家能打造出一款最符合自己的格的一部機甲,同時玩家亦可自調整機甲的顏色,讓玩家可操作自己的機甲馳騁沙場。

山村:除了保留核心部份,我們亦導入了一些全新的零件能力,還有戰鬥系統的設計,以及一些具規模的舞台,將這些隔合起來後便成為今次的作品。

山村:反過來說,這次在遊戲的創作上,是集合了我們多年來的一些心得,尤其是在反覆觀察BOSS敵人、學習如何應付他們等部份都有所參考,同時亦配合了我們多年來的開發經驗,在地圖上刻意設計了一些不同的高低起伏,這樣的目的是讓玩家在操作機甲時,可發揮出不同的機動性,在戰場內自由自在的移動。

 

「完成遊戲大約需要20小時…」

GG:今次試玩版本中的11個關卡,大約佔遊戲多少部份?

小倉:我們大約準備了大約50個任務關卡給玩家進行攻略,同時遊戲亦設有多重結局。因此,我們是希望玩家能反覆挑戰及遊玩,去體驗一下每個結局帶來的故事。

GG:那有沒有一些特別敵人隱藏在關卡之中呢?

小倉:這方面主要看是什麼任務才能決定,比方說玩家的任務是在巨大的建築群、或是地圖上比較偏僻的角落,或是找到不同的戰鬥記錄,玩家都可以將之回收,有時虺亦會在這些地方找到一特別的人,只要將之擊敗便可獲得一些特別零件。

GG:那要完成遊戲大約需花多少時間呢?

小倉:如果是第一次破關遊戲的話,大約需要20小時左右,當然接下來玩家是可以挑戰二周目或三周目,隨著時間推進玩家的實力亦得以提升,所以破關的速度只會越來越快。

小倉:當然在玩家就算在完成了多個不同的結局後,亦能挑戰各個關卡的S級評價,所以在遊玩時長的部份,我們也是有用心去設計。

 

「以動作遊戲來作難度上的考量…」

GG: 今集在敵人及操作難度上是挺高的,為何會作這樣的考量

山村:基本上就遊戲內容而言,不同的關卡在難易度方面是會有落差的,若果是比較難的部份,應該是會在遊戲的中後段中出現,具體一點來說是來到中期會出現一些比較難應付的BOSS級機體。

山村:至於為何作這樣的設計呢?主要的考量是若難度不高的話,玩家就不太會去重新審視自己機體上的組裝,這樣就失去了《機戰傭兵》中最大的樂趣了,總括而言我們是希望玩家能透過組裝來反覆挑戰不同的強敵就是了。

GG:敵人難易度方面,是以什麼方式呈現呢?是單純提高血量抑或改變攻擊密度呢?

小倉:就正如之前提及,今次的作品就是希望玩家能以組裝來配合出自己的風格,然後能用不同的戰鬥,只要慢慢玩下去玩家便會發現,每一項零件都會有不同的影響,例如在機甲移動或攻擊動作等,只要玩家不斷嚐試,便不難發現出對應敵人弱點的零件。

小倉:難度方面我們主要以動作遊戲作為考慮,主要針對的是敵人的移動及攻擊方式,那若果是玩家對玩家的話,除了攻擊外就是迴避的方式,這些都是在設計難易度時時我們有考慮到的地方。

 

 

「PVP模式在攻略完第一章後開放…」

GG:暫時遊戲早期只有左、右手武器,那之後會否出現如雙手劍等的大型武裝?

小倉:基本上武器方面都是以左右手分開為主,近戰武器只能在左手上裝備,而護盾亦能只能在左肩上裝備,除了以上兩項外,其他武器都是可以左右互通的。

GG:在戰鬥中有很多機體一但被攻擊,便會以「警戒」鎖定了玩家而無法消除,有沒有什麼方法解除此狀態呢?

小倉:首先,不同關卡入面的敵人,他們所採取的行動其實也不太一樣,打個比方說,如果這是一個戰鬥型的任務,玩家一開始便會立即進入被發現的狀態,戰鬥是會一直持續下去。

小倉:反過來說,若果是一些襲擊據點或設施的任務,玩家一開始便是沒有被發現的狀態,而當玩家被發現時,這些情報便會被敵人共享,所以玩家在開始戰鬥開始前,比較重要的是要考慮在不被發現的情況下先下手為強。

GG:PVP模式會在遊戲推出時已實裝了嗎?會否有COST上的限制呢?會否有跨平台對戰呢?

山村:讓我來逐一回答吧!首先,PVP模式什麼時間會開放呢?其實在玩家攻略完第一章後就會開放了,那為何會是第一章,而不選擇早些開放呢?原因是基本上玩家在初期沒有入手不同的零件,機體在性能上不會出現太大的差異性。

山村:至於二個問題,基本上PVP模式上,COST方面是沒有限制的,即是你可以自由參加不同的戰鬥,至於跨平台方面則比較遺憾,現在只能是PS4/PS5之間能夠連機。

 

「S級評價可獲得名譽及獎勵…」

GG:剛提到的S級評價,是會有什麼獎勵或影響呢?

山村:S級評價其實主要是讓玩家挑戰自我用的,所以就算以S級破關亦不會出現特殊關卡,這是確定的。當然,玩家在挑戰成功後,便可以獲得一些名譽或獎勵,比方說是一些徽章及勳章等等。但要留意一點,雖然不會出現特殊關卡,但有一些特定的任務是需要玩家達成一定條件後才會出現。

小倉:順帶一提,即使是不太擅長動作遊戲的玩家,只要在不斷努力的努力嚐試攻略的情況下,也是能夠完成到所有的關卡的。

GG:有沒有一些比較便利的功能來令不熟悉遊戲的玩家能輕鬆操作呢?

小倉:應該怎樣說呢…其實早在遊戲設計時,已經是希望大家能透露組裝來提升操作,只要玩家反覆去試應該不太難應付,發現不同的攻略方式正正是這遊戲的樂趣,那在組裝時可以考慮一些什麼呢?如果不確定的話,其實可以先去參考零件的參數,然後作出一個判斷,在更換後亦以實際操作來看看是否符合自己的期待。

小倉:若果參數不能解決的話,大家就要去想一下,遊戲中機甲的構成部份,為何會是左手使用近戰武器呢?原因是你在揮動武器時,你是沒辦法去做其他事情,這樣的思考方式就容易去想接下來如何組裝,當然一開始大家不熟悉時會手忙腳亂,只要還未習慣而已,只要熟悉操作後便會知道不同零件的應用,令機甲擁有玩家的風格。

GG:製作人喜歡使用平均、近戰或是遠攻型的機體呢

小倉:我以往自己在遊玩《機戰傭兵》時,都是偏好使用逆關節型的足部,因為這樣重量會比較多,同時機動力亦會上升,我覺得比較適合一些喜歡大火力輸出的玩家,例如在肩上裝備加農炮來攻擊敵人。

 

兩位製作人給香港玩家的寄語

遊戲製作人 小倉康敬

距離上一次《機戰傭兵》的推出,已經相隔了10年的空白期,我非常感謝老玩家們,從以前到現在不褸的支持及愛戴,亦感謝大家耐心的等候,希望各位玩家會喜歡今次的《機戰傭兵VI 境界天火》。

遊戲總監 山村 優

我以前在大學曾學習過中文,我也非常熱愛中國文化,在此希望大家能多多支持我們新推出的遊戲。

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