《 明末:淵虛之羽 》製作人訪談 「曾因玩家網暴製作團隊幾乎解散… 」

相信不少朋友都知道,早前游雲前往了成都,參與了《 明末:淵虛之羽 》在成都舉辦的試玩活動,而在活動上游雲亦特別與這套作品的製作人 夏思源老師作了一次專訪,當中由遊戲開發,到故事取材等部份都作了很深入的對話,若果想更了解這套作品的來龍去脈,大家就要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
夏:夏思源

「公佈時因輿論問題受到毀滅性打擊….」

GG:為何會選擇做《明末:淵虛之羽》,而不是向國內的手遊進軍?

夏:這個有兩方面原因,第一是興趣,我第一份工作是去了丁果科技,做一款國產恐怖遊戲。我一直想做自己喜歡玩的遊戲,但手遊我確實玩得比較少。我從小就喜歡玩《戰爭機器》、《忍龍》等各種遊戲,,這是我的興趣所在。我並非不做手遊,我在手遊行業也做了蠻長時間,但最終還是覺得更想遵從自己的興趣去做。

GG:遊戲用了多少時間和人力來開發呢?

夏:目前大概有160人,最頂峰時期有180人左右,這個只講純開發團隊。

夏:我們在2019年設立項目,在2021年開始啟動,批量做遊戲相關事情。基本上在2021年剛把片段公開時,後面的計劃就已經做得差不多了,包括現在的系統雛形。

夏:我忘了是在2021年左右,我在個人視頻里已經發了相關內容。但後面因為我們受到輿論攻擊,所以就沒再發了。按照原本計劃,我們可能想隨著遊戲開發過程,一點一點把開發過程公布到網上。但受到輿論攻擊,玩家讓我們閉嘴,我們就決定閉嘴了,大概就是這麽個情況。

GG:當時是受了什麽樣的輿論問題呢?

夏:當時主要輿論是說我們抄襲,說一比一復刻某些遊戲。但其實對我們來說,當時只是發佈了一個影片,接下來是會慢慢調整遊戲。我們的想法是,第一段影片發佈後,就表示我們可以往裡面加入自己製作的內容,但當時太多人覺得我們是抄襲,網上鋪天蓋地的謾罵。而當時公司裡有很多年輕同事受不了這種輿論壓力,就離職了。

GG:當時大約有多少人離職呢?

夏:當時我們團隊規模雖不大,但超過一半的人離職了,是一個毀滅性打擊。

夏:所以在2021年出事後,我們第一步是重新凝聚團隊。幸好當年的核心團隊都是行業老兵,要麽是我的同學,要麽是我的徒弟,這樣重新凝聚在一起後,其實也未嘗不是一件好事,因為遊戲開發是一個漫長且艱苦的過程,那時打好了基礎,我才能慢慢走到現在。

夏:所以說,我覺得福兮禍之所倚,禍兮福之所伏,這種事情禍福相依,大概就是這個情況吧!

「死去的歷史人物並不會在遊戲中登場…」

GG:為什麽遊戲會用明代的末年做這個背景?

夏:這是有幾方面的原因,首先,明代本身就是一個比較有意思的朝代,不僅影視作品,遊戲對明代的挖掘其實也不夠。對於很多玩家來說,他們可能認為明代和唐代都是冷兵器時代,但其實明代已經是一個有火器和各種發明大規模裝備的時代。

夏:明代在這方面有其獨特特點,很多小說和文化都有獨特魅力。選擇明代末年作為背景的重要原因,是因為我們從小就在秦良玉、張獻忠、江口沉銀等傳說中長大,江口沉銀前幾年還被挖出來了,感覺傳說突然就到面前了。

夏:在這種情況下,就會有一種親切感或突破次元壁的感覺。當然,我們也有本土優勢,因為自小就在這種傳說中長大,說起他們的故事,我們四川人可能會有更深入的理解及發揮的空間。而且明代末年比較混亂,若果用來作魂系類型是相當適合,同時大家亦想看到一些歷史人物在遊戲中登場,例如李定國及張獻忠等等,他們在歷史上都有其獨特文化內涵和分量。

GG:那是否能把遊戲當成以真實事件改編呢?

夏:整體來說我們的遊戲是明末背景,但其實是一個平行世界,由於幾千年前的一個微小變化導致。這個設定有點像《鋼之鍊金術士》相近。明末,看起來是明末,但其實是平行世界線。

夏:不過從整體而言,我們還是希望能夠跟歷史一些主體觀點統一,比如李定國是民族英雄,我們可以在遊戲中看到他作為張獻忠死後,從一個迷茫的狀態轉變到決定自己要做什麽事情的狀態,這些在遊戲中亦有體現出來。我們希望一方面是明末,另一方面是巴蜀,希望創作出一個比較豐富的世界。

GG:那若果是以明朝末年作主題,那一些前期死去的角色(如魏忠賢),是否會登場呢?

夏:這個不會有,我們遊戲的劇情與歷史一致,因為在這個時間點之前死去的人,就真的死掉了,就算是張獻忠,他也在1647年時已經逝世了。

 

「在劉承恩眼中,無常只是螻蟻…」

GG:遊戲中的劉承恩和無常是敵對的關係嗎?

夏:他們算得上是敵對關系,但並非互相知道對方目的的敵對關系。在劉承恩的眼中,主角無常只是螻蟻,他沒想到無常會出現在這里,而劉承恩是以最終頭目的身份登場,所以作為玩家的無常,最終都是要把他殺死。

夏:至於在遊戲初期,劉承恩並沒想到無常會來這兒,他只是把無常當作得了羽化病還未變成怪物的探子,以這種心態與她戰鬥。至於為什麼主角叫作無常,因為她是故事中所有角色的變量,名字叫無常,無常陰差,看到壞人就殺,對吧?在中國傳統文化里,就有著黑白無常的存在。

GG:談起無常,那遊戲中「心魔」的概念是否來自黑白無常呢?

夏:這個與黑白無常又不太一樣,心魔其實是無常內心的一個投射,是無常內心的一種表現。當無常的心魔值越高,他的羽化病會加重,會越來越不像人,當然他的戰鬥能力會極大提升,從玩法層面上玩家會越來越強。

夏:當無常被殺時便會產生心魔,心魔有兩方面用處,一方面作為劇情交代,在遊戲里他其實有台詞、會說話,她亦會讓無常去做事,比如拖住敵人等,同時她也會使用無常的武器,使用與無常一模一樣的武器,相當於在這種方式下教無常如何戰鬥。

GG:遊戲中登場了山海經中的異國「羽人國」與「不死民」,那是否有其他異國登場呢?

夏:我們塑造了一個三星堆文明的古代遺跡,這是在整個世界的底層,在最下面的地底中,是有一個三星堆的古代博民遺跡,他們在這個地方繁衍生息,就像古老的地層上又修建了新房子。

夏:這些房子會一層一層疊加,就像現在去希臘的一些古城里往地下挖掘,可能會發現八個時期的城市。在中國,一些古城如河南的洛陽、西安等地,往下挖掘也可能會發現很多個時代的城市層層疊加。明末時,佛緣鎮其實是古代三星堆博民的遺跡。

夏:我們想給玩家塑造一種厚重的歷史概念,讓玩家從明代地層往下走,最終發現事情的本源是三星堆的一個遺跡,幾千年前的一個微小變化導致了事情的變化。三星堆的遺跡是微小變化的源頭,他們創造了輝煌的文明,最終又淹沒在歷史的塵埃中,玩家是可以在遊戲中慢慢深入這段歷史。

「開放式世界實在有太多不確定性…」

GG:那為什麽遊戲採用關卡形式,而不是開放式世界?

夏:首先,對於初創團隊來說,做開放世界會帶來太多不確定性,包括資金、時間和經驗上的不確定性,對我們來說不太可控,在2021年時我們以關卡形式去設計,並製作了幾個小的DEMO後,我們對關卡玩法方面比較有信心。

夏:開放式世界還有一個大問題,既要做開放世界,又要做戰鬥和劇情,步子太大容易拉扯太大,所以我們最終決定相對保守的關卡設計,同時亦加入了魂系的玩法,對於戰鬥部份亦花上了很多時間作嘗試,希望能與魂系不同,亦有更多的動作方式。

GG:今次的試玩在難度上降低了不少,怕不怕魂系的玩家不喜歡呢?

夏:我覺得不會不喜歡吧!因為上次試玩中,有不少玩家還是死了很多次,還是挺受苦的。其實很多國內PC玩家或主機玩家,《黑神話:悟空》才是他們的第一款遊戲。

夏:《黑神話:悟空》也是會很照顧這部份玩家,因為遊戲本身是為了好玩,而不是為難度而製作。我們希望通過漸進式難度提升,前面一點一點給玩家增加難度,同時加入新東西、新玩法,再提高難度。這種方式讓所有玩家都能感受到魂系遊戲的對比,也能感受到我們戰鬥核心玩法的設計,還包括劇情。因為如果一口氣增加難度,玩家的注意力會全部集中在難度上。

夏:若果太集中於難度,這反而不利於做其他方面的表達,而且如果難度太高,玩家會趨於保守,不願意嘗試更多的新玩法,不管是戰鬥的還是各方面的。比如遊戲難度特別高時,玩家會選擇最可靠的打法,而不是更豐富多彩的打法。

GG:那其實在遊戲開始時,會否有難度的選擇呢?

夏:其實我們變相是有難度的選擇,雖然敵人頭目和怪物本身不會變,但由於心魔系統的存,當玩家前期低心魔時,一旦玩家死亡,會掉30%左右的魂。

夏:玩家死亡懲罰比較低,而且撿回來就完了。只有到中後期,比如第一章中期,死亡次數比較多時,死亡後才會要打心魔,並且收集來的魂也會全扣掉。所以前期的體驗相對來說還是比較平滑暢順的。

「玩遊後等於來了一次四川之旅…」

GG:遊戲主角的服裝有很多都比較性感,怕不怕會受到抨擊呢?

夏:我們的服裝設計上沒有刻意考慮這種問題,對我們來說,希望各種各樣的玩家都能在遊戲裡找到自己適合和喜歡的服裝,就像玩《魔物獵人》時可以挑一套最喜歡的服裝一直穿下去。

夏:所以我們遊戲的服裝跨度比較大,可能會有比較性感的服裝,也會有像明代比較偏民族風的一些服裝,比如明代冠軍鎧甲、鎖子甲等,還有包括馬面裙、豪華版套裝里挺可愛的斧子、明代的一些道袍等。

夏:這些服裝可能不那麽好看,但會有自己的味道,還有道袍、僧袍等各種服裝。我們主要的目的還是希望各種玩家都能在里面找到自己想要的,因為我們有個原則,就像我們的戰鬥系統比較豐富一樣,我們大致的原則是不教玩家玩遊戲,不會強迫玩家必須要怎麽樣玩遊戲,只會給玩家提供更多項目,讓玩家自行選擇。

GG:遊戲中的頭目部分是否參考了地方文化與神明進行創作?

夏:有,比如說第一章的頭陀,參照了多種元素,包括唱、變臉、川劇元素、打鐵花,以及專門角色。我們參照了很多本土文化。第一章呈現的是比較標準的川渝小鎮文化氛圍,第二章則變為桃坪羌寨的文化氛圍。

夏:來到第三章又會有所不同,可能包含更多森林里的原始部落和道教文化元素。我們希望每個章節都有不同文化,因為明代對於儒釋道三家合一的文化比較開放。所以我們盡量傳達明代這種開放的文化給玩家,豐富體驗當地的文化,無論是頭目、食物,哪怕是遊戲中的胡辣湯、冰糖葫蘆、捏面人等。

GG:那是不是意思著,玩家遊玩後便等於來了一次四川旅行呢?

夏:的確是差不多,我們基本上把整個平武的報恩寺覆刻到了遊戲內,當然由於技術等原因會有一些差別,但整體會給人一種類似玩《刺客信條:大革命》時去了一趟巴黎般的感覺。

夏:玩家如果真的再去四川旅遊,會發現遊戲中的東西很熟悉,因為網上有人已經把我們遊戲的景點整理出來發到了網上,我覺得挺有意思的。

 

「中國遊戲至少能與國際遊戲同台競技…」

GG:花費多少時間進行場景捕捉的部分?

夏:要花很多時間,我基本上每個部分都會跟前期,後期只跟頭和尾場景掃描,我主要跟進前期工作和最終遊戲的收尾部分,因為我的時間有限,跟一般人同樣一天只有24小時啊(笑)。

GG:你覺得現在中國遊戲的品質是否已經能追上其他國家呢?

夏:這個課題很的很大,但我認為中國遊戲至少能在國際舞台上與其他遊戲同台競技。這是從《黑神話:悟空》後所產生的影響,更多公司、團隊和創作者加入單機遊戲行業,這是一件好事,因為能帶來更多文化交流。就像首次接觸希臘神話時,可能覺得奇怪,但又會覺得這種奇怪有著獨特魅力。

夏:再接觸時,這種奇怪的感覺就像我們小時候接觸希臘神話等神話一樣,我們中國文化和神話也有其獨特魅力。而在遊戲質量上,中國很多廠商品牌,包括《黑神話:悟空》,已有能力與海外開發廠商競爭。這種文化能成為優勢,讓中國遊戲品牌越來越大,加入更多內容。未來人們可能會說:『這又是一款中國遊戲,我要看一下。』。整體而言,這是一個『眾人拾柴火焰高』的過程。

GG:你覺得這次《明末:淵虛之羽》是你滿意的作品嗎?

夏:我覺得八成滿意吧!人生總會有遺憾,慢慢再去彌補吧。當中有兩成是早期系統性的問題,在遊戲本體裡是解決不了。

做不到就別逼逼,我就聽勸了…」

GG:那是否意味著會有DLC的打算呢?

夏:因為此事是我與 505 Games 雙方共同協商後得出的結論,超出我個人發言權限,畢竟這是兩家公司合作的事情,不僅涉及我個人,從我個人角度來說,我希望《明末:淵虛之羽》這個IP能夠發揚光大,更加完整、完善。

夏:這個系列能夠越來越好,因為它就像我的孩子一樣,我希望它能越發展越好。但涉及兩家公司合作,會有很多商業方面的具體事情,所以會有變數。之前我被網上被噴得有夠嗆,說做不到就別逼逼,我就聽勸了,對吧?沒落實之前,我覺得我們就不逼逼了,應廣大網友的要求,沒落實之前就不吹牛,好嗎?

* 大陸用語「逼逼」:有「亂噴、亂罵、挑刺、挑人毛病」之意

GG:能否透露一下,遊戲有多少個結局呢?

夏:主要結局是有三個,而且這只是差別比較大的結局,當中會有差別較少的結局,整體而言是超過三個。

GG:最後,能否對這個遊戲的支持者說一些話呢?

夏:感謝大家的信任,陪伴我們走到今天。但對我們來說,現在更多要抓緊剩下的時間,努力做好收尾和優化工作,不辜負大家的期待,我做人還是實在一點好了。

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