《 對馬戰鬼 》實機遊戲評測 波瀾萬丈的武士道世界

 對馬戰鬼 Ghost of Tsushima

相信不少玩家都期待著7月17日在PS4上推出的重頭大作《 對馬戰鬼  ( Ghost of Tsushima )》了吧!這遊戲打從公佈以來,憑著其濃厚日本色彩而廣受玩家注目,GG早前有幸獲SIEH的邀請,提早獲得了評價用的遊戲片,究竟這套作品有什麼優點及缺點呢?現在,就來送上游雲的玩後感吧!

寫真的武士風格

若果熟悉游雲的朋友都知道,我一直都對於武士、忍者這些具日本元素的遊戲抵抗力是相當低,亦出於好感關係,所以亦會不自覺加上一些分數,這個就先跟大家作個利益申報好了。談回遊戲吧,在最初接觸的時間,其實感覺上是有點怪怪的,雖說遊戲是走武士風格路線,不論是一開始的大規模戰爭或是之後的作戰場景,感覺上是走寫實風格,這一點在最初是很難令人適應的,主角一路走來戰鬥,每次都是弄得滿身都是血水及污泥,這種焦頭爛額般的展示,再配合黑澤明電影風格的顯示,真的有種在看時代劇的感覺。

 對馬戰鬼 Ghost of Tsushima

主角境井仁心境變化

另一個今次游雲的著眼點,就是在今次遊戲名稱中的「戰鬼」部份,雖然在是次的評測中為免影響玩家體驗,能涉及故事部份的不可太多、亦不能劇透主要的情節,我只能盡量談及一點,就是在遊戲開始時,你會看到一個遵循武士方式生存的境井仁,當他每一次遇上不同的險境下,漸漸放下了身為武士的自尊,化成身人們口中的「戰鬼」,以不尋常的方式將殺盡所有敵人,對於放棄自己的武士道,玩家可以從每一個主線或分支任務中,看到每位角色對自己採取的態度,某些角色會要主角守住武士道的本心,亦有某些角色覺得主角是迫不得已,還有某些角色是支持主角的決定,讓玩家從多個角度來了解境井仁的從武士到戰鬼那價值觀上的變化。

對馬戰鬼 Ghost of Tsushima
主角境井仁會隨遊戲進度獲得不同有別於武士的招式,這亦令他與堅持武士道的心態出現很大的衝突

時代背景資料搜集不足

雖說遊戲是以日本武士道作主題,但由於可能是出自美國遊戲公司的關係,有很多細節上的部份未不是做得很到位,皆因遊戲的時代背景是以「元日戰爭」作背景,連四民平等的「維新時代」也未到,當時是一個階級觀念很重的時代,但遊戲中的農民對待身為武士的主角,對話方式上欠缺了與上位者談話的感覺,另一方面,身為武士的主角對其身為領主的叔父,感覺方面也不算太穩妥,若果製作團隊可以多做一些資料搜集,感覺上會令遊戲的內容更加真實,從而令玩家了解更多的日本文化。

遊戲雖然以日本元日戰爭時代作背景,但階級觀念上卻與原本的時代有些許不同

開放式地圖與建築問題

今次廠商特別製作了一個以對馬島作主題的開放式世界地圖,在場景方面老實說是沒什麼可挑剔的,高山峻嶺、小橋流水、壯大無比的場景也收錄其中,這方面完全是滿足到喜歡開放式世界及日本風格的玩家。不過,有一點游雲覺得有些許不滿,就是這個世界內的建築方面,除了一些大型的場景的建築物(如城堡)是不一樣外,絕大部份建築都感覺是沿用某幾個模組,這點在遊戲初期是不易於察覺,但由於這是一款開放式世界遊戲的關係,玩家需要沉浸於遊戲的時間相對較長,漸漸就會發現這些建築物相近的問題,亦會影響到遊戲的體驗部份。

能利用拍照模式影下優美的日本景色也是這套作品的賣點之一
建築物除了內部會有些許不同外,設計間隔等有不少都是相同

分支任務種類大致相近

若果是第一次遊玩的朋友,游雲在此建議大家最好是多執行一些分支任務,但不要將之一次過全部完成,皆因若玩家花時間在這些部份的話,由於數量實在太多的關係,很容易把玩家的耐心消磨掉,所以最好還是一邊做主線、當覺得自己實力不足時才多執行分支任務來提升角色,另外一些「傳承」的任務,玩家有一定實力後最好先將之完成,以獲得不同的戰技或武器來令戰鬥變得更輕鬆,只不過有一點是值得商確,就是分支任務內容大部份有些相近,加上有很多相同的任務動畫(如拯救居民的部份),若玩家是每天遊玩幾個小時還好,若是持續性遊玩的話感覺上會有點納悶,若果製作小組能多加入一些任務執行方式,會令支線任務變得更豐富精彩,亦會令這個開放式世界在內容上變得更紮實。

遊戲將對馬島分成三個大區域進行

針對敵人多元化戰鬥

若論遊戲最令玩家留意的地方,相信是在其戰鬥的部份吧!這個亦是遊戲的主軸心,在遊玩後不難發現,這作品在戰鬥系統上是花了不少心思,首先就是在針對敵人部份,這可分為幾點來詳細說明:

戰鬥規模部份

第一點就是在戰鬥規模的部份上,主角於遊戲的地圖內不時會遇上一群浪人或敵方士兵,玩家可直接透過簡單粗暴的方式解決,只要上前與之作戰即可,我深信初期有耐心的玩家會選擇用弓箭或暗器,但當時間一久、或角色實力提升後,玩家便會捨難取易,以直接上陣殺敵比較節省時間。

利用「對峙」來解決一至兩位敵人,在一般的遇敵戰中是常用手段

至於另一種戰鬥規模,則是大場景的勢力據點及城池戰爭,若果玩家有著一定實力,當然可以試試以一擋百的快感,但就一般的情況而言,最好的作戰方式是以潛行暗殺的方式進行,漸漸將大量敵人瓦解來完成目的,而且當玩家暗殺敵人到一定程度後,便會出現選項讓玩家一次過挑戰餘下來的敵人。

遇上比較多敵人的情況下,玩家可選擇以潛入的方式殺敵

最後一種就是在某些情況下觸發的一對一的決鬥,這個亦是非常考驗玩家的操作技術及角色實力的戰鬥,皆因在進入戰鬥後,玩家便不能使用如苦無、炸彈等道具流作戰方式,只能利用手中的劍及技能與敵人作戰,面對的敵人絕大部份都是頭目級的,所以若果不太熟悉近戰的玩家,最好是先提升實力再去挑戰比較好。

一對一的戰鬥,非常講求玩家近戰技術

針對敵人弱點

至於第二點就是針對敵人弱點的攻擊部份,作品中玩家將會遇上四種不同的敵人,主角能採用四種不同的劍術架式去面對,然而這一點本身是相當好的,只不過這種針對方式亦同樣局限了敵人的種類,無疑是會令玩家所面對的敵人變得類近,加上武器同樣武士刀,這些單一化的演示方式,在初期不會明顯展示出來,但若經過長時間遊玩的話,玩家便不難發現這方面的問題。

玩家需利用不同的架式來針對敵人的弱點攻擊

潛行暗殺判定

第三點就是在潛行暗殺方面,在判定上存在一些不少的問題,玩家面對遊戲中的敵人時,若果是在很接近的地方,就算被發現時也能進行暗殺,這點確實是值得商確的,另一個游雲覺得最大的問題是,若果遇上一些能穿過牆壁來潛入的部份,只要超過牆壁後敵人便發現不了主角,皆因敵人方面都是以最後發現玩家的地點作搜查,而不是在該範圍作出搜捕,這點亦令潛入敵陣的難度大幅度降低,某程度亦影響了遊戲的體驗。

裝備上的說明不足

於遊戲中玩家是可以透過完成不同的任務來獲得新裝備,而裝備方面亦分成了服裝、頭部及面具等三個部份,當中最值得一提的是,這些裝備除服裝有提及加乘的部份外,其他是沒有很詳細的說明,尤其是玩家透過「徘句」所獲得的頭帶,究竟有什麼作用亦沒有詳細說明,究竟只是用來裝飾用?抑或有著特別用途也沒說明,這點會令玩家在獲得裝備有點無所適從。

總結:雖有瑕疵,但仍是值得一玩之作

看完了上述的評論後,其實若果要將之歸納的話,游雲覺得今次《對馬戰鬼》在場景上的製作是無可挑剔的,但一些細節的地方仍然要再作調整,尤其是時代背景的部份,若果想展示一款以日本武士道文化作主題的遊戲,不能完全演繹出來是有些許可惜,加上任務及建築物雖多但有不少重複,這些情況尤其是經過長時間遊玩後更覺明顯。

雖然說時代背景有點違和,但當中一些蒙古珍寶的解說也是有下一定功夫

雖然說了不少遊戲的瑕疵,但若果是喜歡日本武士道風格故事,又熱忱於收集不同元素的玩家,其實這是一款耐玩性極高的作品,若果問游雲意見的話,基於自己是挺喜歡這類型風格的關係,從個人出發的話我覺得是可以一玩之作。

 

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