《 奇異人生:雙重曝光 》製作人訪談 「一直很喜歡平行世界這概念」

若果是喜歡遊玩視覺冒險遊戲的朋友都知道,SQUARE ENIX於今日有一款名為《 奇異人生:雙重曝光 ( Life is Strange: Double Exposure )》於PS5/XBOX XS/PC上推出,而早前GG亦特別接受了官方的邀請,與這套作品的遊戲總監 Jonathan Stauder 以及特約撰稿人 Aysha Farah 作了一次訪談,當中亦談到了很多關於遊戲開發以及內容部份,正好能為大家揭開這套作品的神秘面紗。

GG:GREAT GAME
Jonathan:Jonathan Stauder
Aysha:Aysha Farah

「要確保玩家能理解小麥的故事…」

GG:《奇異人生:雙重曝光》如何結合新舊玩家的期待?

Jonathan:由於本作是在《奇異人生》推出近10年後發售,因此玩家應該也有人是第一次接觸本系列,或沒玩過第一部《奇異人生》。所以我們需要確保玩家僅遊玩《奇異人生:雙重曝光》也能理解小麥的背景故事,不僅要交代她過去的種種細節,也要描寫她情感的深度。

Jonathan:幸運的是,這對系列作的老玩家來說也有好處,可以讓他們瞭解小麥這些年來的變化。

GG:這個遊戲與原版《奇異人生》密切相關嗎?沒玩過第一款的人玩這個遊戲會不會很難?

Jonathan:起初,我們面臨了許多技術上的挑戰。由於玩家需要同時追蹤兩條世界線,這意味著每個關卡需要兩個版本,而且必須能夠同時瞬間加載兩條世界線中NPC的動向。於是,我們制定了關於場景設計的方針,以確保遊戲在任何場景中都能順利運行。

Jonathan:例如,在大型場景中減少關鍵的分歧,而在小型場景中則加入更多獨特的選項。此外,還必須在兩條世界線之間平衡NPC的數量。例如,鱷龜酒吧這個場景中的40個角色就需要分成25人在莎菲活著的世界,15人在莎菲死去的世界,否則幀率就會大幅下降。

Jonathan:在遊戲設計方面,最初我們設計成玩家能夠在任何地方穿梭到另一個世界。但這樣可能會導致玩家在穿梭時移動到場景的某一部分而卡住,或者不小心重疊到其他角色上。

Jonathan:因此,我們開發了穿梭點來管理玩家在時間線之間的移動。這讓我們可以專注於將遊戲中最有趣的部分放在玩家會出現的地方附近。通過這種方式,我們就不用追蹤並修正因玩家移動到預料之外的地方而出現的無數遊戲問題,將更多時間專注於解決其他技術問題。

「遊戲是在開發《Colors》已經開始…」

GG:這麼多年過去了,你為什麼選擇重返麥克斯的故事?與第一款遊戲相比,我們可以期待她的角色有哪些重大變化?

Jonathan:《奇異人生:雙重曝光》的開發是在制作《Life is Strange: True Colors》的後半階段開始的。制作這系列作品時,我們會從探究各式各樣的超自然能力或主角的角色成長曲線開始,情況有點類似於『先有雞還是先有蛋』。實際上,能力和性格哪個優先並不是重點,而是將兩者結合起來才能找到開發的起點。

Jonathan:這次我們構思了讓玩家能夠在兩個不同世界線之間來回穿梭的能力。如此一來,玩家可以仔細比較艱難決擇的兩種結果。此外,我們也意識到這個設置非常適合探究麥克斯在首部作品結束數年後的人生,並成為了引出遊戲樂趣的絕妙好點子。

GG:在遊戲過程中,我們注意到故事的繼續是基於《奇異人生》結尾犧牲克洛伊的前提。這款遊戲會像《奇異人生 2》那樣允許玩家在《奇異人生》的兩個結局之間進行選擇,還是僅僅基於克洛伊的死,使其成為官方的、規範的結局?

Aysha:在《奇異人生:雙重曝光》的初期階段,玩家可以選擇過去犧牲了歌露兒還是阿卡迪亞灣。選擇犧牲阿卡迪亞灣的玩家,將在遊玩過程中更加深入地了解歌露兒在那之後的故事。

GG:當翻閱麥克斯的日記時,有一頁寫滿了混亂的字跡和充滿尖叫聲的恐怖文字。這是否顯示麥克斯正在經歷嚴重的精神問題?這會影響遊戲的劇情嗎?

Aysha:麥克斯逃避阿卡迪亞灣的創傷已經好幾年了,莎菲的死則讓這個問題浮上台面。這是本作故事的核心之一,也是我們想講述麥克斯的故事的原因。

「小麥主要的新能力…」

GG:《奇異人生:雙重曝光》如何呈現雙時間線的蝴蝶效應?

Jonathan:正如小麥在遊戲中發現的,兩條時間線最大的不同便是莎菲之死,這場悲劇會以各種方式影響與其有關的人,導致兩條時間線產生不同之處。

GG:在遊戲過程中,麥克斯的能力主要體現在平行世界之間的切換,而沒有展現她最初在《奇異人生》中的時間倒帶能力。遊戲會揭示麥克斯擁有的其他能力嗎?

Jonathan:麥克斯的新能力讓她能穿梭在兩條時間線之間,她還可以發出波動來強化她的感應能力,使用波動時,會出現一個模糊的窗口顯示另一條時間線的狀況,讓她不用親自穿越過去。

Jonathan:這個窗口還能讓麥克斯聽到其他角色在說什麼,這樣她就能偷聽到一些她原本不能聽的對話。形形色色的角色在卡利登的校園里過著自己的人生,我們推薦玩家可以盡情探索和傾聽其他角色的想法。

Jonathan:麥克斯也很想知道自己的能力怎麼會演變成這樣,而她是否還擁有其他能力,以及她原本倒轉時間的能力是否發生變化,這些問題玩家都可以在遊戲過程中和麥克斯一起找到答案!

GG:我們看到麥克斯能夠在《奇異人生:雙重曝光》中的兩個不同時間線之間切換。會不會有專門根據這個能力設計的謎題呢?這種能力會影響結局,甚至創造多個結局嗎?

Jonathan:本作會出現許多謎題以及和其他角色的互動場景,這些都是以主角會在兩條世界線移動為前提設計的。玩家如何處理與這兩條世界線中各個角色的關系,將會影響遊戲的結局。至於麥克斯的新能力的特性以及它在結局中所發揮的作用,由於涉及劇透,所以不方便回答。

GG:你能解釋一下麥克斯的能力與以前有何不同嗎?這對遊戲玩法有何影響?

Jonathan:小麥主要的新能力是能在兩條時間線之間穿梭,一條時間線中她的朋友莎菲已經被謀殺,另一條時間線中莎菲則還活著,但仍身處在危險之中。小麥可以利用這份力量查看每個場景在不同時間線的狀態,並與兩條時間線中的同一個角色對話。

Jonathan:最重要的是,這個能力讓她還能與尚未被謀殺的莎菲說上話。小麥還能使用「窺探」擴展她的感應超能力,不用移動到另一條時間線,就能看到或聽到那條時間線的狀況。所以她可以直接靠近可疑人物,觀察他們或偷聽他們的對話而不會被發現。玩家還可以在遊戲過程中發現她這份新能力的其他用途。

「很喜歡平行世界這個概念…」

GG:雖然遊戲有不同的支線劇情,但它會影響主線故事還是大致保持不變?

Aysha:遊戲主線是單線劇情,但小麥的選擇會決定她如何了解整起事件,並影響她與其他角色的關係,當然也會從許多方面影響結局。

GG:每次穿越到過去完成所有調查和行動都會帶來正面的結果嗎?

Jonathan:在《奇異人生:雙重曝光》當中,小麥最主要的能力是在兩條時間線之間移動(而不是可以移動到過去或未來),而且她的行動可能帶來正面或負面的影響,這點她自己也非常清楚。

GG:遊戲如何處理麥克斯的創傷以及她與超能力的關係?

Jonathan:阿卡迪亞灣發生的事情對小麥的人際關係產生的影響,會是《奇異人生:雙重曝光》的關鍵主題。多年來小麥試圖逃避這段過去,最後她來到卡利登大學,打算帶著創傷過起「正常」的生活。但莎菲的死卻逼她不得不再度面對那段過去和她的力量。

GG:是什麼讓團隊這次挑戰時間軸的概念?蝴蝶效應作為遊戲特色,是否意味著這款遊戲會產生多個時間軸?

Jonathan:我們一直很喜歡平行世界這個概念,因為平行世界能看到同一個人在不同情況會採取什麼行動,或產生什麼不同的感受。「奇異人生」系列一直注重於著墨人類有多複雜,這個原則能讓我們一次展現出一個人的不同面向。

Jonathan:在《奇異人生:雙重曝光》當中,小麥將會發現兩條時間線最大的不同便是莎菲之死,這場悲劇會以各種方式影響與其有關的人,導致兩條時間線產生不同之處。有些時間線之間的差異正如她所料(例如摩西和雅絲敏在莎菲已死的時間線為莎菲哀悼,在莎菲還活著的時間線中則十分高興),有些則完全超出她的意料範圍,這種差異可能與遊戲的謎團有關。

GG:在《奇異人生》系列中,玩家的選擇會影響遊戲未來的結果是很常見的。 《奇異人生:雙重曝光》中有幾種不同的結局嗎?如果有的話,有幾個結局?

Jonathan:透漏結局的數量會涉及劇透,但我們能透漏的是,玩家在遊戲中如何處理與每個主要角色之間的關係,將會是影響《奇異人生:雙重曝光》結局的關鍵所在。

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