《 國津神:女神之道 》 遊戲白金感想 值得更高評價的細節狂魔

 

《 國津神:女神之道 》 遊戲白金感想
值得更高評價的細節狂魔

CAPCOM在2024年7月1日推出全新的IP作品《 國津神:女神之道 Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 》,僅限電子下載版在PS5、PS4、XBS X|S、XB Cloud、Steam、GeForce Now等平台上架。遊戲以「神明」、「神話」、「神樂」、「妖怪」、「轉生」等題材為故事核心,建立一個兼具日本文化藝術、動作戰鬥、即時戰略、英雄式塔防等元素的嶄新神話物語。

生活在「禍福山」上的村民,開闢山森時與山祗立下約定,以「祭祀斷除污穢」為代價得到和平與繁榮。隨著「禍福山」因為人類的欲求累積大量「污穢」,山上的多條村莊再度招來「畏哭」襲擊。巫女「世代」與守護者「宗」肩負引導和整頓世界的重責,從面具獲得力量,揮舞「十二天將之力」的刀,與戴著面具的村民一起,淨化「畏哭」完成祭祀儀式。





 

******以下內容包含劇透******

 

《 國津神 》作為一部完全新作的IP,可能CAPCOM無法預判新IP的市場反應,作為以日本傳統文化藝術和神話為核心的設計,不但沒有推出一個實體特典(迷你美術集為預訂特典),甚至連實體版的遊戲光碟都沒有,而是一個實驗性的新嘗試,就像2006年同樣以日本神學和藝術為主題的動作遊戲《大神》,而遊戲的角色聯動外觀和BGM也是《大神》。遊戲發售前多次出現在不同的發佈會上,並且設有無限期的試玩版,發售同時登上XBGamePass。

遊戲內玩家會操作「宗」,在一個單向的塔防守地圖上,淨化全部村莊裡的「污穢」,同時解救以及指揮一眾村民,協助護送「世代」前往終點或者擊敗淨化BOSS。隨著遊戲劇情的推進,以及玩家完成關卡任務,玩家可以解鎖更多村民職業,以及增加「宗」能夠使用奧義、攻擊模式和輔助裝備「魔像」。

大部分關卡都會分為日間和夜晚兩個時段,日間是完全安全的時間,玩家可以讓「世代」向前推進、解救村民、維修阻礙「畏哭」的路障和崩塌的道路,晚間守護「世代」撐過「畏哭」的襲擊,部分關卡設有特殊的遊玩機制。例如在乘坐連結船渡過晚上的河川,只能使用村民或不能派出村民的地圖,每個關卡再額外設有挑戰任務。


村民可以轉職為十二個職業,分別對應十二個面具,分別是杣人(樵夫)、弓取、修驗者、槍使、火繩、巫術師、角力(力士)、物盜、太夫、大筒、陰影師、亂波(忍者),玩家可以在戰鬥途中隨時改變村民的職業,以及村民配置的地方。

《國津神》有著優秀的關卡設計和動作元素,玩家可以同時享受到指揮作戰和揮刀斬殺妖怪的爽快感,在靜態和動態上都有著絕妙的平衡感。「宗」的強化項目不是提高數值,而是不斷獲得更多種類的戰鬥動作,例如動作遊戲常見的招架(撥擋)、處決攻擊(結之舞),取得弓箭後還可以選擇追加各種特殊的效果,本來的揮刀攻擊「櫻花之舞」也可以替換成拔刀術「紫電之舞」。

關卡日夜的變化特色充滿日本傳統藝術色彩,並融合在環境設計和系統設計內。敵人除了從指定的地方湧出,後期亦會在入夜前隨機在地圖上的崩塌鳥居建立新傳送門,為解決挑戰任務而重刷關卡時保留一定的新鮮感。

遊戲在各個方面都參考了日本的傳統神學和神話,地圖也放置了各種神居、神龕、觀音像、注連繩等。巫女「世代」會在進行淨化儀式時跳原創的舞蹈,類近神社進行宗教儀式時跳的舞蹈「神樂」(遊戲中拉動神輿的村民亦稱為神樂),「宗」則會把刀變成「大幣」揮動進行「修祓」(神職人類的淨化儀式),舞蹈和樂曲都融合了現代流行音樂,充滿獨特的躍動感和敲擊節奏,BOSS甚至會出現融合爵士樂的樂曲。



敵人「畏哭」明顯是參考了佛教六道輪迴和日本妖怪等神話,每種「畏哭」都有詳細的背景設定和故事,並且加入各種與人類慾望相關的原創描述。例如「餓鬼」就是代表「六道」中的「餓鬼地」去貪婪地吞食一切,「飛頭蠻」(又稱為轆轤首)則是融合了「野篦坊」傳說的混合形,「饑神」參考了九洲傳說吸取毛髮和血液的妖怪「磯女」,而大量「畏哭」襲擊村莊的概念則是來自「百鬼夜行」。


除了「畏哭」外,本作中登場的所有村民和動物都有獨立的背景設定,例如兔子引用印度佛教中自我犧牲的故事、貓是引用十二生肖被老鼠欺騙的故事、狗理所當然就是桃太郎了。村民每個都有自己的名字,而且有各自的人際關係和小故事,進入村莊後可以逐一查看,這些設定也會反映在他們日常的活動當中。




遊戲內其中一種收藏品「御菓子」(和菓子),也就是日本古老傳統的甜品,大多用紅豆、糯米、蕃薯等製作,玩家獲得後會出現在巫女「世代」的碟中,也可以看到巫女品嚐的畫面。製作人平林良章和總監川田脩壱與傳統老店「鶴屋吉信」,把遊戲內登場的所有「御菓子」都製作出來,然後把成品送到CAPCOM的攝影棚拍照建模,遊戲內可以看到精細到如同實物的和菓子模組。CAPCOM名物除了直升機,就是食物……製作組在考察和重新編排設計方面也算是瘋狂了。





即使遊戲有很多值得欣賞的地方,但相對地缺點都非常明顯,直接影響遊玩的流暢度,部分問題本來都是可以直接避免的。玩家「宗」的弓術「蝴蝶」包含了地圖移動必需的傳送技能,玩家只能選擇一種弓術,在初見關卡地圖時,其他弓術就會甚少被使用,傳送本來就應該是常註技能。

玩家在每個關卡都需要消耗「結晶」,作為村民轉職或者開路讓「世代」前進。結晶能夠從寶物箱或打倒「畏哭」取得,但關卡結束後結晶不會自動充填,而是讓玩家手動進入每個村莊逐一提款,或用奧義秒殺第一關BOSS「餓鬼入道」快速週回充填,造成大量毫無意義又無聊的週回。即使想玩家有節省和儲蓄的習慣(反正最後也可以去餓鬼ATM提款),最少也該有一次回收的選項。

在關卡地圖上必須直接對村民選擇轉職,無法在選單統一進行,在大量村民聚集的時候,很難直接選中目標進行轉職。不同職業的性能與需要消耗的結晶不成正比,在後期或多週目下造成職業不平衡,只在特定的關卡或多週見後才會選用。作為回復職的巫術師回復量和有效範圍太低,無法回復自身血量,在多週目才會開始投入;火繩只有距離遠又沒有技能但中高額費用,攻速比不上弓箭,火力鬥不過大筒;陰陽師團體單發火力過分強勢,在特定條件下無人能敵。

每個村莊關卡預設三個挑戰任務,二週目時追加兩個任務,後續週目不會再增加,BOSS挑戰任務統一為限時擊殺(大櫻樹BOSS視為村莊關卡)。挑戰任務會給予玩家升級用的「靈壓」和裝備「魔像」,一週目通常與遊戲機制相關,但第二週目追加的挑戰任務,幾乎都是「不受傷害過關」,無法與關卡設計聯繫起來。

雖然本作提供了多週目的元素,但缺乏讓玩家挑戰多週目的動力。遊戲一週目是「壞結局」,二週目開始會進入「真結局」,完成所有挑戰任務可以完全強化「宗」和村民。敵人會隨著週目上升強化,後期登場的大型「畏哭」都會開始在前期大量出現,對玩家指揮控兵的要求會大幅上升。

第一週目和第二週目加上挑戰任務,最少會完成同一個村莊關卡三次,對於固定樣式的策略遊戲來說體驗幾乎到盡頭了。三週目後只有新的「魔像」作為報酬,稍微追加一點設定解說,推進到十週目才會取得最終外觀,對比漫長又重覆的過程,每個週目的報酬實在不夠吸引。

作為CAPCOM全新的IP作品,《國津神》有著很多驚喜,亦具備發展性和可玩性,製作組投入的熱情都有反應到成品上,即使部分有著明顯的缺憾和問題,仍是值得更好的評價和關注度。

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