《 噬血代碼2 》開發團隊訪談 以時間為紐帶的羈絆與挑戰

於早前舉行的台北電玩展2026中,萬代南夢宮旗下備受注目的動作遊戲《噬血代碼2》,其製作人與總監吉村廣亦有來到現場,同時亦接受了香港及台灣等地的媒體訪談,當中亦談及了很多關卡作品創作概念以及系統等各部份,有興趣的朋友可要留意今次的報導啊!

在時間迷局中,守住角色羈絆的溫度

不同於前作的線性敘事,《噬血代碼2》以時間旅行與歷史改寫為核心,打造出多線交織的劇情架構,這也成為開發團隊面臨的首要挑戰。當記者詢問團隊在建構非線性敘事時遭遇的最大難題,以及如何確保玩家在多次時間跳躍後仍能與角色產生情感共鳴時,飯塚啓太率先給出了回應。

「導入時間旅行和改變歷史的要素時,最大的挑戰在於平衡『玩家自由』與『故事邏輯』。」飯塚製作人表示,團隊的核心目標是讓玩家明白,改變過去並不意味著永遠是正確的選擇,與此同時,又不能過度束縛玩家的探索意願。對此,吉村總監進一步補充:「我們會通過適當的提示,引導玩家了解如何介入並改變歷史,但會刻意強調,這些選擇在劇情推進上未必是最佳路徑,以此讓玩家真正體驗到『選擇的重量』,而非被動跟隨劇情走向。」這種設計不僅讓非線性敘事更具張力,也讓玩家在每一次選擇中,逐漸與角色建立更深層的情感連結。

針對玩家行動在不同時空的影響的問題,飯塚製作人說明:「玩家可自由穿梭於過去與現在展開探索,與角色的互動會直接影響現代角色的樣貌與彼此間的關係,但這種影響主要集中在劇情層面。」他強調,探索環節會保留一定的獨立性,無論在哪個時代,玩家的探索成果都會被保留,避免因時間改寫而出現體驗中斷的問題,讓玩家能專注於劇情體驗與角色互動。

面對「故事分支過於復雜」的潛在疑慮,吉村總監給出了明確的解答:「團隊在設計時格外注重減輕玩家的負擔,玩家可造訪的時代會隨遊戲進程動態調整,一旦在某個過去的時代達成核心目標,便無法再次造訪,這能幫助玩家清晰掌握當前進度與未完成的平行世界線。」與此同時,團隊也額外準備了一條自由探索時間線,隱藏了細緻的分歧條件與隱藏要素,「玩家可根據自身需求,選擇是否深入挖掘角色背後的故事,既照顧到休閒玩家,也能滿足核心玩家的探索慾。」

 

自由選擇為核心,兼顧挑戰與包容

談完劇情層面的巧思,話題自然轉向玩家最為關注的戰鬥系統。本作新增的附身系統備受討論,當被問及該系統是否刻意鼓勵玩家單人挑戰頭目,以及最希望改變哪種戰鬥體驗時,飯塚製作人給出了否定的回答:「附身系統的核心是『給予選擇』,而非強制單人挑戰。」他進一步解釋,前作的戰鬥多為兩人共鬥的二對一模式,而附身系統的導入,是為了照顧偏好單人挑戰的玩家,「玩家可自由切換兩人共鬥或一對一挑戰模式,即便選擇單人挑戰,也能通過附身系統感受到搭檔的陪伴與安心感,不會有孤獨戰鬥的壓力。」吉村總監補充道:「我們不希望限制玩家的戰鬥風格,無論是喜歡穩健共鬥,還是追求極致單挑體驗,都能在遊戲中找到適合自己的方式。」

針對玩家在探索中可能面臨的敵人包圍困境,吉村總監給出了具體的應對方案:「玩家可讓搭檔附身於自身進行單人探索,一旦遭遇包圍,可即時召喚搭檔參戰解圍;若擔心遭遇伏擊,也能選擇讓搭檔全程陪伴在側,靈活應對各種戰場狀況。」至於本作的整體難度定位,飯塚製作人用「更難但也更好」來總結:「這次我們強化了頭目與迷宮的挑戰性,希望玩家能通過反覆嘗試、突破難關,獲得成就感,而這些挑戰本身也會成為推動劇情的重要環節。」與此同時,團隊也考慮到不同層次的玩家,「系統提供了多種輔助方式,比如武器升級、吸血攻擊組合等,玩家可通過提升自身實力、優化戰鬥策略,順利通關,兼顧挑戰性與包容性。」

關於難度調整的具體措施,吉村總監補充:「除了武器升級與吸血攻擊,我們還在系統中設計了多種組合玩法,玩家可根據自身實力與戰鬥風格,搭配出適合自己的戰鬥體系,即便操作不熟練,也能通過合理搭配克服難關。」

此外,針對前作解碼系統後期易出現「單一最優解」的問題,團隊也進行了優化。吉村總監表示:「本作的血碼數量遠不止三種,我們鼓勵玩家根據不同頭目的特性,切換血碼與武器配置,體驗多種戰鬥玩法。」他強調,遊戲的設計思路是「先選武器,再構建性能」,「玩家可先選擇自己喜歡的趁手武器,再通過血碼搭配,最大化發揮武器的威力,避免後期玩法僵化。」(備註:原文「鞋碼」為筆誤,修正為「血碼」,符合遊戲系統設定)

 

優化探索體驗,賦予設計深層意義

在前作的反饋中,「迷宮迷路」是玩家反饋較多的問題,對此,吉村總監表示團隊進行了針對性優化:「本作的核心改善方向就是減少玩家的迷路體驗,我們在迷宮中設置了清晰的路標,並加入了腳印印記功能,讓玩家能直觀看到自己的移動軌跡,避免在重複場景中繞圈,提升探索的流暢度。」他進一步說明,團隊認真分析了前作的地圖設計問題,結合玩家反饋,優化了大型地圖的結構與動作運營,讓探索既具趣味性,又不會帶來過多困擾。

談及遊戲中極具象征性的角色路馬格梅爾,吉村總監詳述了其造型設計的由來:「路馬格梅爾的設計理念是『與主角一心同體』,他是主角的另一半,為了讓玩家直觀感受到他將心臟分予主角的核心設定,團隊才大膽採用了外露心臟的造型,以此傳達角色間的深厚羈絆與犧牲精神。」

而這種獨特的造型,也給3D建模帶來了額外挑戰。「技術層面的難度並不大,最困難的是如何讓外露的心臟看起來不顯駭人,反而呈現出美感與角色魅力。」吉村總監坦言,團隊在這部分進行了大量的調整與試錯,反覆優化細節,才最終確定了現在的造型,「我們希望通過這種設計,讓玩家在看到角色的第一眼,就能感受到他與主角之間的特殊關係,為後續的劇情感動埋下伏筆。」

 

以羈絆為本,還原遊戲最本真的樂趣

訪談接近尾聲,當被問及《噬血代碼2》的核心部分究竟是什麼時,兩位開發者給出了高度一致的答案。飯塚製作人表示:「本作最核心的部分,是玩家與遊戲中其他登場角色的互動過程。」他強調,團隊希望玩家不僅能體驗到戰鬥與探索的樂趣,更能在與角色的相處中,感受到陪伴、成長的溫暖,「無論是時間旅行帶來的劇情反轉,還是戰鬥中的互相扶持,最終都是為了突顯『羈絆』這一核心,讓玩家在遊戲中收穫情感上的共鳴。」

吉村總監進一步補充:「我們一直相信,好的遊戲不僅要有出色的玩法,更要有能打動人的情感體驗。《噬血代碼2》的所有設計,無論是劇情、戰鬥還是角色,最終都會回歸到『與角色共成長』這一核心,希望玩家能在穿梭時空的冒險中,體驗到遊戲的本真樂趣,也能收穫屬於自己的羈絆與感動。」

從時間旅行的敘事巧思,到自由包容的戰鬥系統;從貼心優化的探索體驗,到充滿深意的角色設計,《噬血代碼2》的每一個細節,都藏著開發團隊的用心與堅持。透過飯塚啓太與吉村廣的分享,我們不僅看到了一款續作的革新與突破,更看到了團隊對玩家體驗的重視,以及對「羈絆」這一核心主題的深刻詮釋。相信這款融合了挑戰與溫暖的作品,能為玩家帶來一場難忘的時空冒險。

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